Boso, o Palhaço

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São Paulo, Brasil

O jovem Luiz Roberto chega aos estúdios do STB (Sistema de Televesião Brasileiro) para gravar mais um programa. É aguardado na porta de seu camarim pelo patrão Silvio Silva, que o aguarda para uma breve conversa. Enquanto Sr Silvio fala sobre a audiencia do programa, que sobe a cada dia e tem idéias de novos quadros, Luiz Roberto se transforma. O homem agora dá lugar ao Palhaço.
Boso é um fenômeno, sem dúvidas.
Adorado pelas crianças, que lotam a plaeia. Crianças de todas as partes, trazidas por escolas, instituições ou pelas próprias famílias. Todas querem brincar no palco com o palhaço mais divertido da TV.
Na medida que o suvesso aumentava, a conta bancaria do jovem Luiz tbm engordava. Fora o salário que ganhava na TV, Boso agora era também uma marca. O Palhaço estampava materiasi escolares, produtos de higiene pessoal como pasta de dente e xampús para crianças, fora a gama infindável de brinquedos. Associar o nome Bozo ao produto era garantia de sucesso entre o publico infantil.
Luiz Roerto amava o que fazia. Sempre gostou de crianças, e o palhaço lhe dava a oportunidade de voltar a ser uma delas.
Só que ao mesmo tempo que o sucesso o encantava, também lhe fazia refletir.
Luiz já era reconhecido nas ruas sem a fantasia. Já era comum ser abordado enquanto fazia algo de sua rotina “Mãe! Olha! O Boso!”
Luiz começava a sentir falta de ser ele mesmo. Uma simples cervejinha com os amigos se tornara algo impossível. Imagina só se algum fotógrafo o flagra nesses momentos de lazer? Poderia até ouvir a voz de Sônia Abrahão anunciando em seu programa:
– “Boso, o Palhaço Alcoólatra! Não é mesmo diretor? Ele foi visto por nossa equipe em um bar virando copos de cerveja, é isso mesmo diretor?”
Imagina só..uma simples fofoca sobre um happy hour desinteressado poderia por tudo a perder.
Apesar de tudo, Luiz estava feliz. com certos momentos de duvida, e por que não depressão? Mas no geral, se considerava um homem de sorte…

Geral, Personagens fevereiro 5th 2010

Natasha Stravinskaya, a Veterinária

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Essa jovem russa, nascida em Moscou em 1957, desde cedo mudou-se para Londres com sua família. Apesar de seus pais raramente falarem de seu país (na época, desapontados com o decorrer da guerra fria), Natasha herdou o nacionalismo pela Mãe Rússia.

Com o decorrer dos anos, a menina foi lendo mais e mais sobre a história de seu país por conta própria, inclusive sobre seus mitos e lendas.

Ela também passou a estudar para seguir os passos dos pais, veterinários e, aos 24 anos, a jovem Natasha formou-se e passou a trabalhar na pequena e modesta clínica de seus pais. Até que, à véspera de seu aniversário de 25 anos, ela chega em casa e vê a cena macabra: seus pais, mortos e os corpos mutilados, numa forma bizarra de “arte”. Um art crime.

A cena foi tão forte para Natasha que ela desmaiara e somente acordou no hospital, com vizinhos ao seu lado, consolando-a, preocupados. Sem chão e com poucos amigos na cidade, sua família era tudo e agora se foi. E aquele art crime mudou drasticamente a cabeça de Natasha, causando um trauma irreparável na cabeça da esforçada jovem.

Agora Natasha leva sua vida seguindo os passos dos pais, mas alimenta cada vez mais o sentimento de vingança. Fará qualquer coisa por isso e não deixará que nada fique em seu caminho.

Personagens fevereiro 5th 2010

Linhagem – Malkovianos

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Grande parte da Família ainda desconhece a chamada linhagem “Malkoviana” e seus dons peculiares e ameaçadores. Os Lunáticos são poucos: uma situação que aqueles que os conhecem gostariam de perpetuar a qualquer custo.

Entre os preocupados anciões Ventrue, a história sobre a origem dos Malkovianos já foi confirmada. Parece que um certo Dr. James Griffin Hartleigh, do Broadmoor Criminal Lunatic Asylum (Manicômio Penal de Broadmoor), Inglaterra, certo dia se interessou por um de seus pacientes, um tal Anton Malkov, Dizia-se que Malkov era parente dos czares da Rússia, sendo esse o principal motivo, segundo Hartleigh acreditava, para Malkov ter sido trazido a Broadmoor durante a noite (afinal o manicômio abrigava muitos internos cujo paradeiro era um segredo, a não ser para suas famílias ricas e envergonhadas). Hartleigh nunca soube os pormenores do crime cometido pelo pobre-diabo, mas o diretor havia-lhe recomendado veementemente nunca tocar Malkov nem fitá-lo nos olhos. Além disso, apesar de ser um recluso que raramente deixava a sua cela escura, Malkov parecia exercer um estranho fascínio sobre os outros loucos. Hartleigh o considerava um caso intrigante, e suas desconexas entrevistas só fizeram aguçar-lhe o interesse. Evidentemente, Malkov sentia o mesmo. Ou pelo menos não haveria outra razão concebível para ele decidir Abraçar tal médico.

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Linhagens fevereiro 5th 2010

Disciplina – Animalismo

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Animalismo – necessita olhar nos olhos do oponente

* Sussurros Bestiais – falar com animais e entende-los (Manipulação + Empatia com Animais + Animalismo | Instantânea)
* Obediência – mandar em animais (no vitae, Presença + Empatia com Animais + Animalismo – Autocontrole do animal | Instantânea)
* Chamado da natureza – conjurar animais de um tipo (1 vitae, Presença + Empatia com Animais + Animalismo)
*Subordinar o espírito infero – possuir um animal (1 vitae, Manipulação + Empatia com Animais + Animalismo versus Autocontrole do  animal )
* Atrelar a fera – causar ou diminuir frenesi (1 vitae, Manipulação + Empatia + Animalismo versus Autocontrole + Potência do Sangue)

Disciplinas fevereiro 3rd 2010

Clã Ventrue

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Régios, Comandantes e aristocráticos, os Ventrue são os implacáveis senhores da Danse Macabre. Os Ventrue quase sempre vêm do mais próximo que o mundo moderno pode chegar à nobreza feudal: os postos de profissionais, o creme da alta sociedade, os herdeiros de fortunas tradicionais ou dinastias políticas. À medida que novas profissões e novas formas de poder surgem, os Ventrue os trazem para dentro do Clã. Por quaisquer meios necessários, os Ventrue erguem-se ao topo da pilha de mortos-vivos.

Alcunha: Lordes

Disciplinas do Clã: Os Ventrue comandam a Dominação [Dominate], a Disciplina de subjugação mental. A sua força não é diminuída em animais, uma vez que eles manifestam-se através do poder do Animalismo [Animalism] sobre criaturas inferiores. E da mesma forma que Lordes devem ser resistentes o suficiente para enfrentar desafiantes, seus corpos mortos-vivos são abençoados com Resiliência [Resilience].

Fraqueza:
O poder corrompe, e entre os Ventrue, até mesmo a sede pelo poder pode corroer os padrões morais de um Membro ambicioso. Com o tempo, a mente de um Ventrue torna-se frágil. Assim sendo, personagens Ventrue são mais suscetíveis a ganhar perturbações quando eles sofrem uma perda de Humanidade.

Linhagens: Adrestoi, Apollinaire, Architects of the Monolith, Bron, Canda Banu, Corajoso, Deucalion, Dragolescu, Geheim, Gorgon, Icarians, Licinii, Macellarius, Malkavian, Malkovian, Malocusians, Melissidae, Nahualli, Rötgrafen, Sons of Cade, Sotoha, Beni Murrahim, Cassius, Las Cocas, Veracruz, Zehtner,Ligeian.

Clãs, Geral fevereiro 3rd 2010

Clã Nosferatu

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Furtivos e perturbadores, os Nosferatu portam o próprio medo como a lâmina de um caçador. A sua própria presença enerva as pessoas, seja pela feiura física, fedor asqueroso ou por uma individual e nebulosa malícia. Os Nosferatu vêm dos excluídos da sociedade, como os sem-teto, os doentes mentais e os criminosos. As Assombrações tendem a ser indivíduos independentes que de fato lidam com suas novas condições.

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Clãs fevereiro 3rd 2010

Clã Mekhet

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Reservados e sábios, os Mekhet são mestres em todas as coisas escondidas. Eles caçam à partir das sombras, rapinando secretamente vítimas e desvendando segredos que ninguém deveria saber. A única coisa em comum ligando os Mekhet é uma afinidade pela própria noite ou alguma escuridão metafórica, como uma alma em sofrimento ou uma sede por conhecimento. Os Mekhet são ensinados intensivamente por seus Senhores de modo a compreender a natureza do Clã e os seus deveres. Alguns preferem deixar com que suas progênies descubram o mundo dos Membros sozinhos, mas nem mesmo esses Senhores se afastam tanto que eles não possam observar o progresso de um protegido.

Alcunha: Sombras [Shadows]

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Clãs fevereiro 3rd 2010

Clã Gangrel

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“Vá dizer ao seu Príncipe que este domínio é meu, se tiver coragem”

Primitivos e selvagens, os Gangrel caçam nas regiões remotas e não mostram misericórdia. Gangrel podem vir de quase qualquer vida anterior, mas todos os Selvagens possuem um forte instinto de sobrevivência. Os Gangrel abominam fraqueza pessoal e admiram aqueles cujas maiores qualidades são aquelas inerentes – conhecimento de sí mesmo, autoconfiança e independência.
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Clãs fevereiro 3rd 2010

Clã Deva

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“Mas que bobagem meu amor, é claro que você não consegue viver sem mim”

(Daeva)

Emotivos e sensuais, os Devas cultivam tanto desejo entre suas presas e perfeição física entre sí. Tanto predadores sexuais quanto hedonistas sensuais compreendem as posições do Clã. Os Senhores Succubus procuram por uma certa combinação de charme, cultura, sedução, propósito, paixão e beleza física. Muitos Devas Abraçam mortais por quem eles tenham ficado ligados, mas esta ligação quase que invariavelmente prova-se falsa, um misto de luxúria e simples fome. Poucos relacionamentos são tão eufóricas quanto aquelas entre um Deva e uma progênie recém Abraçada, e poucas tornam-se frias tão rapidamente.

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Clãs fevereiro 3rd 2010

Anéis do Dragão

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O Réquiem presenteia o Membro com um número de vantagens que nenhum mortal pode conseguir, mas a maldição do vampirismo ofusca em muito esses frágeis poderes. Os vampiros da Ordo Dracul, contudo, acreditam que esta não precisa ser a realidade. Através das Espirais do Dragão, esta aliança luta para enganar a maldição deixada sobre seu fundador, retirando as limitações e requerimentos da pós-vida até que seus membros alcancem a pureza. As Espirais ou Anéis do Dragão incluem três filosofias distintas, cada um das quais possuindo três estágios. As Espirais do Dragão, como Crúac e Fetiçaria Tebana, na verdade não pertecem a clã algum. Os membros da aliança podem estudar um ou todas as espirais, porém reconhecem que vampiro algum jamais alcançou domínio total – pelo menos, não que seja do conhecimento da ordem. Um personagem deve possuir pelo menos um ponto em Status de Aliança (Ordo Dracul) para aprender quaisquer Espirais do Dragão. Um jogador que adquirir pelo menos um ponto deste Mérito durante a criação de personagem pode gastar um dos três pontos de Disciplinas de seu personagem em uma das Espirais do Dragão se assim desejar. A qualquer momento em que um jogador quiser aumentar o nível de seu personagem nas Espirais do Dragão, o personagem deve reter pelo menos um ponto de Status de Aliança (Ordo Dracul) para fazê-lo. Ativar um estágio das espirais não requer rolamento algum ou gasto em si mesmo (embora alguns estágios melhorem rolamentos ou permitam algumas habilidades que de outra forma não poderiam ser permitidas). Um personagem sempre tem a opção de usar um estágio a ele disponível, e os benefícios do estágio podem ser “desligados” de acordo com a vontade do Membro.

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Devoções fevereiro 3rd 2010