Clã Nosferatu

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Furtivos e perturbadores, os Nosferatu portam o próprio medo como a lâmina de um caçador. A sua própria presença enerva as pessoas, seja pela feiura física, fedor asqueroso ou por uma individual e nebulosa malícia. Os Nosferatu vêm dos excluídos da sociedade, como os sem-teto, os doentes mentais e os criminosos. As Assombrações tendem a ser indivíduos independentes que de fato lidam com suas novas condições.

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Clãs fevereiro 3rd 2010

Clã Mekhet

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Reservados e sábios, os Mekhet são mestres em todas as coisas escondidas. Eles caçam à partir das sombras, rapinando secretamente vítimas e desvendando segredos que ninguém deveria saber. A única coisa em comum ligando os Mekhet é uma afinidade pela própria noite ou alguma escuridão metafórica, como uma alma em sofrimento ou uma sede por conhecimento. Os Mekhet são ensinados intensivamente por seus Senhores de modo a compreender a natureza do Clã e os seus deveres. Alguns preferem deixar com que suas progênies descubram o mundo dos Membros sozinhos, mas nem mesmo esses Senhores se afastam tanto que eles não possam observar o progresso de um protegido.

Alcunha: Sombras [Shadows]

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Clãs fevereiro 3rd 2010

Clã Gangrel

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“Vá dizer ao seu Príncipe que este domínio é meu, se tiver coragem”

Primitivos e selvagens, os Gangrel caçam nas regiões remotas e não mostram misericórdia. Gangrel podem vir de quase qualquer vida anterior, mas todos os Selvagens possuem um forte instinto de sobrevivência. Os Gangrel abominam fraqueza pessoal e admiram aqueles cujas maiores qualidades são aquelas inerentes – conhecimento de sí mesmo, autoconfiança e independência.
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Clãs fevereiro 3rd 2010

Clã Deva

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“Mas que bobagem meu amor, é claro que você não consegue viver sem mim”

(Daeva)

Emotivos e sensuais, os Devas cultivam tanto desejo entre suas presas e perfeição física entre sí. Tanto predadores sexuais quanto hedonistas sensuais compreendem as posições do Clã. Os Senhores Succubus procuram por uma certa combinação de charme, cultura, sedução, propósito, paixão e beleza física. Muitos Devas Abraçam mortais por quem eles tenham ficado ligados, mas esta ligação quase que invariavelmente prova-se falsa, um misto de luxúria e simples fome. Poucos relacionamentos são tão eufóricas quanto aquelas entre um Deva e uma progênie recém Abraçada, e poucas tornam-se frias tão rapidamente.

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Clãs fevereiro 3rd 2010

Anéis do Dragão

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O Réquiem presenteia o Membro com um número de vantagens que nenhum mortal pode conseguir, mas a maldição do vampirismo ofusca em muito esses frágeis poderes. Os vampiros da Ordo Dracul, contudo, acreditam que esta não precisa ser a realidade. Através das Espirais do Dragão, esta aliança luta para enganar a maldição deixada sobre seu fundador, retirando as limitações e requerimentos da pós-vida até que seus membros alcancem a pureza. As Espirais ou Anéis do Dragão incluem três filosofias distintas, cada um das quais possuindo três estágios. As Espirais do Dragão, como Crúac e Fetiçaria Tebana, na verdade não pertecem a clã algum. Os membros da aliança podem estudar um ou todas as espirais, porém reconhecem que vampiro algum jamais alcançou domínio total – pelo menos, não que seja do conhecimento da ordem. Um personagem deve possuir pelo menos um ponto em Status de Aliança (Ordo Dracul) para aprender quaisquer Espirais do Dragão. Um jogador que adquirir pelo menos um ponto deste Mérito durante a criação de personagem pode gastar um dos três pontos de Disciplinas de seu personagem em uma das Espirais do Dragão se assim desejar. A qualquer momento em que um jogador quiser aumentar o nível de seu personagem nas Espirais do Dragão, o personagem deve reter pelo menos um ponto de Status de Aliança (Ordo Dracul) para fazê-lo. Ativar um estágio das espirais não requer rolamento algum ou gasto em si mesmo (embora alguns estágios melhorem rolamentos ou permitam algumas habilidades que de outra forma não poderiam ser permitidas). Um personagem sempre tem a opção de usar um estágio a ele disponível, e os benefícios do estágio podem ser “desligados” de acordo com a vontade do Membro.

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Devoções fevereiro 3rd 2010

Cruac

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A magia Crúac é sempre conjurada em forma de um ritual. A Parada de Teste para Crúac é Manipulação + Oculto + Crúac, a não ser quando escrito de maneira diversa. Crúac sempre dobra as vantagens adquiridas pelos laços de sangue, quando tal bônus for aplicável (aonde o bônus será de +4) . A fraqueza do clã Nosferatu não se aplica aos testes de Crúac. Um teste de magia Crúac é sempre uma ação estendida, aonde é requerido uma quantidade de sucessos igual ao nível do ritual conjurado. Cada teste representa um turno na conjuração do ritual, e qualquer dano que o conjurador venha a sofrer durante o ritual é aplicado como penalidade para o próximo turno, no teste de Crúac. Os rituais que precisem de mais sangue do que o conjurador pode gastar em um turno apenas se iniciarão após o sangue ser agsto, depois de sucessivos turnos. Se o ritual é abortado antes de todos os sucessos necessários serem conseguidos, então o ritual falha. Todos os rituais Crúac custam pelo menos um ponto de sangue para serem ativados. Via de regra os rituais duram uma cena ou até o próximo nascer do sol, o que vier primeiro.

Espasmos da Proserpina (Ritual nível 1): teste (- Calma do alvo). Causa um intenso sentimento de fome no alvo, caso o ritual seja conjurado com sucesso. A vítima corre atrás de alimento (ela é tratada como ´faminta´ para os propósitos do frenesi).

Rigor Mortis (Ritual nível 1): teste (- Calma do alvo). Paraliza temoprariamente outro Vampiro. O número de sucessos obtidos no ritual indica o penalisador que o alvo sofrerá em todas as suas ações físicas. (mas não testes de resistencia).

Cheval (Ritual nível 2): teste (- Calma do alvo). “Cavalga nos sentidos” do alvo. Eles deevm estar dentro da linha de visão quando o ritual for conjurado, mas podem atravessar qualquer distância após isso. O conjurador pode olhar através dos olhos ou ouvir através dos ouvidos do alvo. Nenhum outro sentido. O alvo não sabe que está sendo utilizado dessa maneira. Enquanto “cavalgando” em um alvo, o ritualista basicamente não tem percepção de seu próprio corpo. Os efeitos do ritual duram por uma noite por sucesso durante o teste de ativação, mas o conjurador pode anular o poder a qualquer momento.

O Vitae da Hidra (Ritual nível 2): Esse ritual transforma seu Vitae em veneno. Os vampiros que bebeerm de seu sangue sofrerão um ponto de dano letal; mortais sofrerão dois pontos por vitae consumido. Esse sangue venenoso não nutre. Ele é apenas venenoso enquanto estiver no corpo do conjurador, ou até o nascer do sol, o que vier primeiro.

Deflexão da Maldição da Madeira (Ritual nível 3): Evita que o feticeiro seja estacado. As estacas utilizadas contra o feiticeiro apodrecem e se desintegram no momento em que o empunhador tenta utiliza-las. Esse ritual pode proteger apenas o conjurador. Esse ritual perde seu poder ao nascer do sol, contudo ele pode ser repetido noite após noite.

O Toque de Morrigan (Ritual de Nível 3): Seu toque torna-se mortal. Tocar um alvo com a palma aberta inflige dano letal igual ao número de sucessos obtidos durante o teste de ativação do ritual. Esse dano só pode ser utilizado uma vez a cada vez que o ritual for conjurado e não pode ser utilizado com outras formas de ataque. O ritual dura até ser utilizado, ou até que se passe uma hora or sucesso, o que ocorrer primeiro. Esse ritual não afeta mortais.

O Preço do Sangue (Ritual de Nìvel 4): Teste (versus Calma + Potência do Sangue | resistido). O alvo precisa estar dentro da linha de visão para que esse ritual possa ser conjurado. Cada vez que o alvo se alimentar, um terço do Vitae que ele consumir lhe será negado e será transportado invisivelmente para o conjurador, não importando aonde o vampiro esteja. Esse ritual dura até a próxima vez que o alvo se alimentar ou até o próximo nascer do sol, o que vier primeiro. Em caso de sucesso, o alvo não tem ideia do porquê ele não está recebendo todos os benefícios do Vitae que consome, mas tem consciência de que não está se nutrindo.

Vitae Intencional (ritual de Nível 4): Teste. Pelo resto da noite o conjurador (apenas) é imune aos passos para o Vínculum ao tomar o sangue de outro vampiro.

Sangue Estéril (Ritual de Nível 5): Teste (versus Vigor + Portência do Sangue | resistido). O Conjurador deve ver o alvo quando conjurar o ritual. Contra um mortal cada sucesso equivale a um ponto de dano letal, para um vampiro cada sucesso equivale à perda de de um ponto de sangue.

Alimentando a Bruxa (Ritual de Nível 5): A boca do vampiro torna-se uma mandíbula horrenda e agora ele é capaz de morder sem precisar agarrar primeiro. O número de sucessos obtidos durante a conjuração do ritual torna-se bÕnus para o ataque, quando mordendo. O Ataque de mordida inflige dano agravado e alimentar-se é impossível devido à quantidade de sangue desperdiçado. O efeito dura até que um outro ponto de Vitae seja gasto para reverter ou até que o sol nasça, o que vier primeiro.

Devoções fevereiro 3rd 2010

Os Apartidários

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Os apartidários são os vampiros que não estão em sintonia com nenhuma das outras coalizões. Quando um vampiro se refere à ordem predominante na Família como a “aristocracia desprezível dos mortos vivos” é porque provavelmente é um desses espíritos livre-pensadores: aqueles que o mundo dos vampiros apelidou um tanto quanto erroneamente de “apartidários” ou “desgarrados”. São os rebeldes, os fora-da-lei e os iconoclastas da sociedade vampírica, aqueles que escarnecem livremente (e muitas vezes intencionalmente) da chamada lei dos anciões entre os de sua espécie. Os membros independentes da Família também podem ser meros vampiros apolíticos, aqueles que reconhecem apenas a própria autoridade, mas não necessariamente fazem alarde de sua rebeldia contra Príncipes e Regentes. Existem tantas razões para renunciar a toda e qualquer idéia de coalizão quanto são os membros da Família que se incluem entre os desgarrados, qualquer coisa, desde rebelião fingida até o não reconhecimento de uma autoridade superior ao próprio indivíduo, passando pelo livre arbítrio e por filosofias místicas e até mesmo heresias completamente bizarras.

Coalizões, Geral fevereiro 3rd 2010

A Ordo Dracul

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A Ordo Dracul afirma que segue os ensinamentos de Vlad Tepes, o próprio Drácula. Drácula afirmava que não teve um Senhor, sendo atingido por Deus com a morte-vida pelo seu abuso da fé. Os Dragões, como eles são conhecidos, compõe uma das mais jovens facções maiores da sociedade dos Amaldiçoados. Seu suposto fundador não tem sido visto em mais de um século, e sua ausência traz ainda mais a Ordo Dracul sobre questionamento com alguns Membros.

A Ordem ensina que nada é permanente, que até mesmo o vampirismo pode ser superado. Os Dragões desenvolveram uma certa quantia de trilhas sobrenaturais que diminuem os efeitos da Maldição, trilhas estas que eles chamam de Espirais do Dragão. Embora não hajam evidências de qualquer Membro escapando completamente do Réquiem através dos ritos dos Dragões, as crenças da Ordem ainda atraem Membros de todos os tipos e idades para seus postos. Todos são bem-vindos, de modo que seus conhecimentos e experiências da condição vampírica podem ser divididas. Este poço crescente de conhecimento é um dos objetivos dos Dragões – quanto mais souberem da Maldição, melhor eles podem agir contra ela.

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Coalizões fevereiro 3rd 2010

O Invictus

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O Invictus constitui a alta nobreza dos Amaldiçoados. Uma organização elitista em sua essência, os Invicti ensinam que o poder é tudo e aqueles que ganham o poder merecem-no mais: aqueles com a maior habilidade , a maior ambição, e, acima de tudo, o maior direito à liderança. Os Invicti são mais atraentes para os Membros anciões do que para neófitos, e a confraria acredita que idade e experiência são muito mais valiosas do que qualquer coisa que os jovens possam oferecer. Os chamados Primeiro Estado afirmam terem criado a maior parte dos títulos e graduações nas noites modernas, especialmente o título de Príncipe. Os Invicti claramente pensam em termos de aristocracia, e como qualquer aristocracia, ela sofre em desordem. Desse modo, os Invicti lutam para manter a ordem entre os Amaldiçoados e buscam manter as leis dos Membros à sua extensão máxima. O mais assustador aspecto dos Invicti é que a confraria pode estar certa: se eles não mantiverem o poder entre os Membros, então quem irá? Talvez a longa história da tirania dos Invicti existe porque é a única maneira de reger os Amaldiçoados.

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Coalizões fevereiro 3rd 2010

O Movimento Cartiano

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O Movimento Cartiano é a mais moderna das confrarias vampíricas, buscando derrubar a tradição e criar um sistema mais justo para a regência vampírica. Os Cartianos são cheios de idéias, ígneos e passionais sobre suas crenças para o auto-regime dos Membros. Poucos deles pensam sobre o porque do status quo tem durado tanto. Ao invés disso, eles são voluntariosos em desafia-lo, fervorosos em obter algo positivo no mundo escuro dos Membros. O Movimento Cartiano é composto em sua maioria por Neófitos e eles tendem a ser desconfiados quanto aos anciões de sua espécie. Quanto mais velho um vampiro se torna, mais estagnado e cruel ele se torna ao mundo ao seu redor. O Movimento ainda conseguiu vitórias em algumas áreas, entretanto, e aumentou seu apoio sendo paciente e jogando os jogos políticos que precisou. Paixão e unidade são as armas do Movimento Cartiano.

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Coalizões fevereiro 3rd 2010