Disciplinas | Vampire The Masquerade Bloodlines

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Mod – Formas de combate alternativas pra Gangrel

04/04/2009

Uma das coisas que mais decepciona os jogadores Gangrel é que ao usar Metamorfose (Protean) nível 5 que é a Forma de Batalha ou Warform, o jogador não vira um lobo como Becket nem fica parecido com os vampiros NPCs que usam a disciplina. A tela simplesmente fica avermelhada, há um aumento considerável no poder do ataque desarmado (+8) e é só (como se fosse pouco).

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Disciplinas de NPCs Humanos

04/11/2008

No jogo essas disciplinas só estão disponíveis para os NPCs humanos, caso dos caçadores de vampiros, por exemplo.

 

Fé (Numina): Necessária para ter as disciplinas.

Escudo da fé: Cria um escudo semelhante ao escudo de sangue que absorve ataques.

Visão divina: Permite ver Auras de amigos e inimigos, mesmo os escondidos. Auras amigas vão aparecer em azul e inimigas em vermelho.

Luz Sagrada: Invocar a Luz Sagrada trará a glória de Deus sobre os mortos vivos pagãos, conseqüentemente cegando-os temporariamente para fácil matança.

Escudo da mente: Impede domínio mental através de Dominação ou Demência.

 

 

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Taumaturgia

04/11/2008

Thaumaturgy

A adaptação ficou bem apelona, talvez para compensar o defeito criado no jogo para os tremeres que os tornam fisicamente mais fracos em combate.

 

Descrição: Mágica do Sangue. Os vampiros praticantes da TAUMATURGIA podem manipular o sangue de poderosas e terríveis maneiras. Os efeitos são obviamente sobrenaturais, e não devem ser usados em Áreas Seguras, pois há risco de violação da Máscara.

Nível 1: Ataque de sangue: Custo de Ativação: 1 ponto de sangue. Um projétil irá atingir sua vítima. Se você continuar onde está e a vítima sobreviver, o tiro de sangue retornará com sangue roubado de sua vítima.

Nível 2: Purificação: Custo de Ativação: 2 ponto de sangue. Inimigos próximos a seu personagem se tornarão violentamente enfermos, vomitando sangue. Dano a inimigos tanto normais quanto sobrenaturais.

Nível 3: Escudo de Sangue: Custo de Ativação: 3 ponto de sangue. Um escudo de sangue envolve o Tremere, absorvendo uma porção de todo o dano infligido. O Escudo de Sangue se dissipará somente após ter absorvido dano suficiente.

Nível 4: Projéteis de Sangue: Custo de Ativação: 3 ponto de sangue. Projéteis de sangue atingirão vários inimigos. Se você continuar onde está, os projéteis retornarão com sangue roubado de suas vítimas.

Nível 5: Ferver o Sangue: Custo de Ativação: 4 ponto de sangue. O sangue do alvo é instantaneamente aquecido até ferver, fazendo com que ele exploda violentamente. Outros próximos poderão sofrer danos devido à explosão.

 

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Metamorfose

04/11/2008

Protean

 

Além do crescimento de garras no nível dois, poucos efeitos visuais existem no jogo que demonstrem o uso da disciplina. No nível 5 o único efeito é a tela vermelha, mas essa seria a habilidade usada por Beckett para transformar-se em lobo. Os outros personagens, entretanto parecem perceber a alteração física do personagem.

 

Descrição: Abraçando a Besta interior, o vampiro ganha formas bestiais e habilidades. Esses efeitos são discretos na aparência e sobrenaturais na natureza. Metamorfose deve ser usada com discrição nas Áreas Protegidas, pode haver risco de violação a Máscara.

Nível 1: O Brilho dos Olhos Vermelhos: Você ganha termo-visão, com um bônus de +1 em RACIOCÍNIO. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 2: Garras da Besta: Suas mãos criam garras mortais que aplicam dano agravado. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 3: Vontade de Lobo: Você ganha talentos bestiais ainda maiores. +2 em VIGOR. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 4: Caçador da Noite: Você ganha garras mortais e um bônus de +4 em FORÇA. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 5: Forma de Combate: Você assume a forma de combate, que aumenta o dano das garras.  Dá +8 pontos em combate desarmado. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

 

 

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Presença

04/11/2008

PRESENSE

 

Seus efeitos são bem mais fracos e inócuos se comparados ao jogo de mesa. Não foi uma adaptação muito feliz.

 

Descrição: A temida PRESENÇA do vampiro pode incutir em um mortal o mais profundo medo nos corações de seus oponentes. Reduz a eficiência dos inimigos em combate. Os níveis de PRESENÇA custam 1 ponto de sangue por ativação e não constitui violação à Máscara.

Nível 1: Fascínio: Os que estiverem muito próximos ao personagem sofrem uma penalidade de -1 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

Nível 2: Olhar Aterrorizante: Maior área, vítimas sofrem 10% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -2 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

Nível 3: Transe: Maior área, vítimas sofrem 20% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -3 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

Nível 4: Convocação: Maior área, vítimas sofrem 20% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -4 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação

Nível 5: Majestade: Maior área, vítimas sofrem 25% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -5 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

 

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Potência

04/11/2008

POTENCE

Coloca força sobrenatural em ataques com ARMA BRANCA e BRIGA que simplesmente não podem ser defendidos. Todos os níveis de POTÊNCIA custam 1 sangue por ativação. POTÊNCIA não traz riscos de violação à Máscara.

Nível 1: Adiciona 1 ponto de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Dano extra causado por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 2: Adiciona 2 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 3: Adiciona 3 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 4: Adiciona 4 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 5: Adiciona 5 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

 

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Rapidez

04/11/2008

Celerity

Velocidade vampírica sobrenatural. O mundo parecerá diminuir sua velocidade enquanto seus movimentos continuam livres. Todos exceto o primeiro nível de RAPIDEZ são obviamente ações sobrenaturais, podendo haver violação da Máscara.

Nível 1: Personagem se move com um ganho de velocidade level 1. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

Nível 2: Personagem se move com um ganho de velocidade level 2. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

Nível 3: Personagem se move com um ganho de velocidade level 3. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

Nível 4: Personagem se move com um ganho de velocidade level 4. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

Nível 5: Personagem se move com um ganho de velocidade level 5. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

 

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Ofuscação

04/11/2008

Obfuscate

Invisibilidade vampírica. Você só pode ativar a OFUSCAÇÃO se ninguém puder te ver. Se você continuar imóvel, o tempo não correrá e a OFUSCAÇÃO pode ser mantida indefinidamente. Todos os níveis de OFUSCAÇÃO incluem os benefícios dos níveis anteriores.

Nível 1: Ocultação: Invisibilidade enquanto você se manter imóvel. Se você se mover ou realizar qualquer ação, você se tornará visível e o tempo correrá. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 18 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de quebrar a Máscara.

Nível 2: invisibilidade limitada: Você pode se mover invisível enquanto estiver agachado. Você será revelado se encostar em alguém, ou se interagir com o ambiente. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 20 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de quebrar a Máscara.

Nível 3: Assassino oculto: Você pode realizar mortes imperceptíveis quando invisível. Tenha cuidado para não encostar em sua vítima antes de executá-la, ou você será revelado. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 3 irá ganhar 50% de bônus no dano. Custa 1 ponto de ponto de sangue por ativação. Dura 22 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara.

Nível 4: Invisibilidade avançada: Você pode se mover livremente enquanto invisível. Você será revelado se interagir com o ambiente, ou se tocar em alguém. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 4 terá o dobro do dano. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 24 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara.

Nível 5: Força invisível: Você pode se mover livremente e interagir com o ambiente. Você será revelado se encostar em alguém. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 5 terá o triplo do dano. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 26 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara.

 

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Fortitude

04/11/2008

Fortitude

Fortitude permite fantásticas demonstrações de constituição sobrenatural. Garante que certa quantidade de danos de cada ataque seja ignorada, independentemente de sua fonte. O uso da FORTITUDE não é considerado violação da Máscara.

Nível 1: Adiciona 1 sucesso garantido em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 2: Adiciona 2 sucessos garantidos em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 3: Adiciona 3 sucessos garantidos em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 4: Adiciona 4 sucessos garantidos em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 5: Adiciona 5 sucessos garantidos em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

 

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Dominação

04/11/2008

Dominate

A força da mente vampírica permite a seu personagem controlar as mentes de Rebanhos fracos e até de alguns Membros. Os efeitos da Dominação são de causas imperceptíveis; eles não podem ser ligados a você e não representam risco de violação à Máscara.

Nível 1: Transe: Custo de Ativação: 1 ponto de Sangue. O alvo momentaneamente mergulha em um transe profundo. Qualquer ação contra o alvo encerrará o efeito prematuramente.

Nível 2: Lavagem Cerebral: Custo de Ativação: 2 Sangue. Todos os inimigos em uma pequena área vão pensar que você desapareceu. Esse efeito se encerra após 5 segundos.

Nível 3: Suicídio: Custo de Ativação: 2 pontos de Sangue. Força a vítima a sofrer um desejo fatal de suicidar-se.

Nível 4: Possessão: Custo de Ativação: 3 pontos de Sangue. A vítima vai desesperadamente atacar qualquer um que faça menção de te atacar, até a vítima eventualmente morrer de ataque cardíaco.

Nível 5: Suicídio em massa: Custo de Ativação: 4 pontos de Sangue. O alvo e quaisquer outros próximos a ele irão sofrer um episódio fatal.

 

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