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Diversão Pestilenta

19/10/2008

(FUN WITH PESTILENCE)

Quando for ao Last Round fale com Damsel, a princípio ela será agressiva por te ver como um bajulador da Camarilla, mas sabendo dialogar com ela, Damsel poderá até pedir desculpas, e explicará que está nervosa por causa do portador da peste.

Depois que ela te explicar o que é um portador da peste e que ele precisa ser eliminado, caso você aceite ajudar os anarquistas, ela te dará a primeira pista. Há um carniçal chamado Paul que mora no edifício Skyline. Ele parecia muito mal quando esteve no Last Round, e por isso Damsel supõe que ele tenha alguma informação. Entretanto, ela sugere que caso Paul não saiba de nada, que você interrogue os mendigos em busca de informação.

Vá ao edifício Skyline, ele fica na mesma rua que o clube Confession em frente ao Nocturne Teatre. Nosferatus também podem entrar no prédio pelos esgotos. Para saber em qual apartamento Paul mora, basta você consultar o computador do hotel que fica em uma sala no subsolo do prédio. Seguindo pela porta de acesso para empregado e descendo as escadas você achará a sala do computador. O apartamento de Paul é o nº 5. Você pode chegar ao apartamento de Paul pelo elevador ou pelo duto de ventilação que pode ser encontrado na sala do computador do hotel.

Aproveite sua vinda ao Skyline para conseguir algum dinheiro. Lendo as informações sobre os apartamentos é possível ver que há uma moça no apartamento 3 (código de acesso 9648) que tem jóias no cofre (o cofre fica no guarda roupa no quarto). Destranque o cofre através do computador.

Também é possível identificar os moradores pelas caixas de correio.

Ao chegar ao apartamento de Paul, a porta estará destrancada e você o encontrará morto no chão. Entretanto, há uma pista, pois ouvindo a secretaria eletrônica encontrará a mensagem de uma moça chamada Hannah dizendo sentir-se mal e pedindo para que ele vá vê-la em seu apartamento.

O código de acesso do apartamento dela é 1203. Hannah também mora no Skyline. Para saber qual o apartamento de Hannah, basta consultar novamente o computador do prédio ou as caixas de correio. Hannah mora no apartamento 6.

Ao chegar ao apartamento de Hannah não deixe de pegar a chave do cofre perto do vaso.

Suba as escadas para o quarto de Hannah. Você encontrará a moça deitada na cama. Poderá interrogá-la usando persuasão ou caso seja um Nosferatu pegue a agenda de Hannah no armário.

Hannah é prostituta, e ao que parece pegou a doença de um de seus clientes, uma mulher chamada Jezebel Locke. Jezebel mora no edifício Empire. Hannah não lembra o número do apartamento dela, mas você poderá conseguir essa informação no próprio hotel. Ao conseguir essas informações com Hannah ou na agenda, ganhará um ponto de Experiência

Antes de ir, pegue o envelope com U$200 que está no cofre perto do armário (afinal Hannah não vai mesmo precisar) e a agenda dentro do armário.

Siga para o edifício Empire que fica bem próximo ao Skyline.

Caso seja Nosferatu talvez prefira entrar no edifício pelo duto de ar do estacionamento ao lado do prédio. Siga até a cozinha do edifício. E desça na cozinha do prédio.

Da cozinha siga furtivamente para a sala dos Funcionários e use a máquina de chaves para produzir a chave de acesso ao quarto de Jezebel.

Retorne pelo duto da cozinha e siga para o elevador. Suba para o 5º andar.

Quem preferir entrar pela porta da frente poderá falar com o funcionário usando persuasão, intimidação ou sedução para convencê-lo a dar a você a chave do quarto de Jezebel e acionar o elevador. Ele dirá a você que Jezebel é a hospede mais popular do hotel.

Conseguindo a chave de um jeito ou de outro, conseguirá mais 1 ponto de Experiência. Suba para o 5º andar pelo elevador para encontrar com Jezebel Locke. Chegando ao 5º andar você encontrará Jezebel Locke na sala 4. Assim que você entrar iniciará automaticamente uma conversa com ela. Jezebel te falará algo sobre uma Irmandade do Caminho do 9º Círculo, e logo depois te atacará com uma faca e algumas disciplinas vampíricas (principalmente presença, visto que Jezebel é uma toreador).

Quando matar Jezebel ganhará um ponto de Experiência e Redenção da Máscara. Antes de sair pegue o manual de Finanças no apartamento dela. Retorne ao Last Round para reportar a missão à Damsel. Ao falar com Damsel ela dirá que foram descobertos mais portadores da praga e que você deve continuar sua investigação interrogando os mendigos (missão MAIS DIVERSÃO COM A PESTILÊNCIA).

 

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Uma praga para os anjos

19/10/2008

(A PLAGUE FOR THE ANGELS)

Essa missão tem seu início quando você for à capela Tremere pela primeira vez (missão O ENIGMA DO REGENTE) atendendo ao convite de Maximillian Strauss ele irá informá-lo sobre uma doença que está se espalhando pela cidade. Se você se oferecer para investigar a causa da epidemia, Strauss irá sugerir que você fale com o Anarquistas no Last Round para obter mais informações.

Chegando ao Last Round converse com Damsel Ela irá inicialmente parecer rude com você por considerá-lo pau mandado do príncipe LaCroix. Entretanto, se souber ser gentil com ela, Damsel poderá eventualmente pedir desculpas. Em seguida ela falará a você que está nervosa em virtude do problema com a epidemia, pois é necessário localizar o portador da praga para acabar com o mal que assola a cidade. Se você se oferecer para localizar o portador da praga a partir das informações de Damsel, vai ativar a nova missão chamada DIVERSÃO PESTILENTA. Essa missão está relacionada evidentemente com aquela que Strauss lhe deu.

Depois que você conseguir matar todos os portadores da praga,cumprindo as missões DIVERSÃO PESTILENTA e MAIS DIVERSAO COM A PESTILÊNCIA reporte isso a Max e poderá escolher entre uma recompensa em dinheiro ou um item mágico. Você escolhe, são U$350 ou o item Bloodstar, que aumenta a duração da disciplina Força de Sangue (bloodbuff).

 

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Inferno no Hotel Hallowbrook

19/10/2008

(HELL AT THE HOTEL HALLOWBROOK)

Depois que você terminar a missão SOCIEDADE PELA PRESERVAÇÃO DOS PROFESSORES, o príncipe LaCroix lhe dará essa nova missão, que consiste em assassinar o líder do Sabá em Los Angeles que está aquartelado no hotel Hallowbrook. Para isso você terá que enfrentar vários membros do Sabá, em uma missão muito arriscada. Prepare-se da melhor forma que puder, com armamentos, sua melhor armadura, munição e bolsas de sangue.

O Hotel Hallowbrook é um prédio abandonado que fica na mesma rua da capela Tremere. Para entrar no prédio só mesmo pelos fundos, usando um elevador de construção. Suba no elevador de serviço e acione a alavanca, então será transportado para dentro do prédio.

Assim que entrar seja bastante cauteloso e esteja preparado para uma batalha muito dura, pois haverá vários sabás armados além de carniçais e mercenários humanos, e muitos possuem disciplinas vampíricas como Rapidez, Potência e Metamorfose. O Hotel em escombros é uma verdadeira praça de guerra com barricadas espalhadas por todo lado. Será um desafio e tanto.

Assim que entrar tenha muito cuidado ao se mover pelos corredores. Procure se proteger dos tiros fique atrás das barricadas usando a mesma estratégia do inimigo.

Não muito longe você encontrará um longo corredor cheio de sabás. Enfrente-os da melhor maneira que puder e depois que limpar a área não deixe de explorar as salas adjacentes para pegar a espada Tal’mahe’Ra e o lança-chamas. Dobrando o corredor à esquerda você encontrará um monstro Belial, igual ao que enfrentou nos esgotos de Hollywood.

Mate-o para ter acesso ao quarto logo adiante onde encontrará um buraco no piso. Pule através do buraco para dois andares abaixo.

Assim que chegar ao piso sólido a parede arrebentará atrás de você e mais um sabá te atacará. Mate ele e o outro que virá ajudá-lo.

Passe pela parede quebrada e prossiga até encontrar um amplo salão com vários sabás esperando por você. Procure proteger-se dos tiros atrás das barricadas e ataque-os da melhor forma que puder. Ainda nesse piso enfrentará vários sabás em outras salas. Prossiga até encontrar o poço do elevador.

Assim que chegar embaixo siga pela abertura na parede ao lado. Caso você tenha tornado Heather sua carniçal e não a tenha libertado até o presente momento, você assistira três sabás matando Heather diante de você. Despeje sua irá sobre os três assassinos vis e em seguida siga para o grande salão com escada espiralada onde há mais sabás e um em especial que te dará trabalho, trata-se de um Tremere Antitribu que fica invocando chamas azuis no salão. Não é possível chegar até ele pelas escadas por causa das chamas e também não dá para atirar nele de frente, pois ele usa uma espécie de escudo. A melhor estratégia é matar os dois atiradores das laterais e depois mover-se até a parede logo abaixo do mago de fogo e a partir daí buscar um melhor ângulo para atirar contra ele por baixo. Assim que ele morrer as chamas cessarão.

Assim que as chamas cessarem siga para os próximos quartos até chegar à escadaria não muito longe dali.

Desça e passe pela porta. Você chegará a uma espécie de porão.

Ao final há uma porta com uma luz vermelha. Esteja preparado, pois essa é à entrada do refúgio de Andrei, o líder do Sabá.

Abra a porta e ganhará 4 pontos de Experiência. Entre no refúgio decorado com corpos desfigurados e assista a seqüência do seu reencontro com Andrei. Haverá um breve diálogo com ele sobre o sarcófago de Ankaran, então Andrei tomará a forma zulo e te atacará.

Se usar o lança chamas para matá-lo não terá muita dificuldade. Assim que matar Andrei receberá 5 pontos de Experiência.

Deixei a toca de Andrei pela mesma porta por onde veio. Assim que passar pela porta com a luz vermelha o jogo carregará fora do hotel Hollowbrook. Você encontrará Ming Xiao esperando você.

Converse com ela e então Ming Xiao contará sobre a aliança dela com LaCroix e de como ela enganou você fazendo se passar por Nines Rodrigues quando você foi a Mansão de Grout. Segundo Xiao, ela e LaCroix planejaram e morte de Grout e usaram você para incriminar um inocente.

Só que depois de conseguir o sarcófago LaCroix rompeu a aliança com Xiao devida a sua desesperada sede por poder. Ming Xiao considera um risco o sarcófago nas mãos de LaCroix, pois se ele traiu os cainitas por poder trairia qualquer um que se pusesse em seu caminho.

Acontece que mesmo que LaCroix tenha o sarcófago de Ankaran, Ming ainda tem a chave e sem ela o sarcófago não servirá de nada.

Depois do encontro, retorne para a Venture Tower para reportar o acontecido ao príncipe LaCroix. Ao chegar à torre verá Chunk de volta ao posto, pois ao contrário do que se poderia pensar ele não foi morto no atentado, pois estava de licença médica. Ele te deixará subir pelo elevador sem problemas. Na sala do príncipe notará que Beckett não está mais junto ao sarcófago.

Ao contar sobre a derrota do sabá o príncipe ficará exultante. Dirá que você conseguiu o que o xerife nunca foi capaz de fazer e que desse jeito provavelmente você ocupará o lugar dele. Você ganhará 2 pontos de Experiência e o príncipe te recompensará com a quantia de U$800 , então a missão do Hotel Hollowbrook será dada como completa.

Conte ao príncipe que sabe onde a chave do sarcófago está, então ele ficará ansioso pela resposta. De um jeito ou de outro questione sobre a aliança dele com os Kuei-jin, a princípio ele negará, mas se usar persuasão e escolher a resposta:

“Você teve que fazer isso. Para fazer os anarquistas de L.A. ficarem sob controle.” Então, ele acabará confessando que de fato uniu-se a Ming Xiao para destruir Grout e incriminar Nines, com o único propósito de trazer todos os membros ao controle da Camarilla e com isso mais tarde aniquilar os Kuei-jin.

Curiosamente se você escolher a resposta 3, “Este tipo de informação pode destruir alguém. Ou não, dependendo do preço certo”, o príncipe ordenará que o Xerife mate você. Porém nada acontecerá realmente e você poderá retomar a conversa com o príncipe normalmente.

De qualquer maneira o príncipe proporá que seja feita uma aliança com os Anarquistas contra os Kuei-jin e que você seja o emissário da aliança. Isso abrirá a próxima missão O INIMIGO DO MEU INIMIGO.

OBS: Dependendo de como foi seu diálogo com Ming Xiao, a possibilidade de se aliar aos kuei-jin poderá estar disponível no final do jogo.

 

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Sociedade pela preservação dos professores

19/10/2008

(SOCIETY FOR THE PRESERVATION OF PROFESSORS)

Essa missão é recebida depois que tiver completado O ÉPICO DO SARCÓFAGO DE ANKARAN. Depois que você recuperou o sarcófago, o príncipe não está nada satisfeito, pois não consegue abri-lo. Beckett que veio investigar o sarcófago também não sabe como fazê-lo, mas depois de conversar com Beckett, ele te dará a informação que o único que deve saber como abrir o sarcófago é o arqueólogo Ingvar Johansen.

Acontece que Johansen foi raptado pelos membros da Sociedade dos Leopoldos e a única maneira de conseguir informações sobre o sarcófago é indo até lá resgatá-lo. Depois de conversar com Beckett e ter informações suficientes sobre a Sociedade dos Leopoldos, pegue os armamentos, bolsas de sangue e o que achar necessário e siga para lá de taxi ou pelos esgotos. A Sociedade dos Leopoldos fica em uma praia em Malibu e é fortemente vigiada. Por isso prefira uma abordagem furtiva, pois há vários caçadores bem armados e enfrentá-los todos juntos é praticamente impossível.

A melhor abordagem é se esgueirar por trás das pedras pela direita até alcançar uma das portas laterais (arrombamento 5). Durante o percurso precisei matar apenas três guarda, mas o fiz silenciosamente. Nosferatus ou Malkavianos com um bom nível de ofuscação não terão dificuldades em entrar. Mas para os outros, realmente entrar furtivamente na fortaleza dos Leopoldos é uma das partes mais difíceis do jogo.

Em alguns momentos o combate será inevitável, mas tenha cautela para matar os caçadores em grupos pequenos e de preferência silenciosamente usando a katana. Para o combate direto, armas de fogo são a melhor opção de combate, desde que você tenha um bom nível nelas.

Assim que entrar na fortaleza da Sociedade dos Leopoldos esteja atento para os lasers que estão dos dois lados da sala. Antes de passar terá que desativá-los, pois os lasers são potencialmente perigosos, uma vez que disparam uma carga explosiva quando tocados. Faça isso através do computador que está perto do laser, em cima da caixa de explosivos. Há na verdade duas possibilidades, ou você poderá desativar o laser através do comando poder (power) senha soc, ou então escolha a opção heat sig (senha soc) e altere para humano. Repare que a cor do laser vai mudar de vermelho para lilás. Agora você poderá atravessar o laser sem problemas, mas se um dos membros da Sociedade dos Leopoldos tentar o mesmo terá uma desagradável surpresa.

Agora mate furtivamente o caçador que está rezando no altar e prossiga pelo corredor adiante, matando os demais caçadores. Não encontrei modo de prosseguir furtivamente então usei o combate. Desative os lasers da porta do quarto à direita a senha e o procedimento é o mesmo. Dentro do quarto há uma caixa com uma Utica M37.

No segundo quarto à esquerda em cima de uma mesinha perto da cabeceira da cama, você achará o diário de Grunfeld Bach, o caçador que você encontrou na mansão de Grout. No diário ele expressa seu ódio por LaCroix e fala sobre o plano de destruí-lo, esse plano incluiu é claro o seqüestro de Ingvar Johansen. Pegue o diário e prossiga enfrentando mais caçadores. Disciplinas vampíricas são bem eficientes neles, mas pode escolher a estratégia de combate que melhor se adéqüe a você.

Depois de se livrar do caçadores ao final do corredor há uma nova sala onde há outro laser a ser desativado e que protege uma porta à esquerda. Desative o laser para que você possa seguir adiante pela porta. A senha e o procedimento são os mesmos dos outros lasers. Mas antes de ir por aí, se desejar pegar a chave da porta (dificuldade 9) e mais alguns itens. Siga pela porta à direita e depois suba pela escada. No salão há mais seis caçadores e para pegar os itens terá que enfrentá-los a não ser que seja realmente muito bom em furtividade, ou tenha ofuscação.

Em um quarto à direita você encontrará em cima da mesa a chave para a Sociedade dos Leopoldos e o livro Vampyr Apócrifa. Pegue ambos e também não deixe de ver em cima do suporte ao lado da mesa, um pergaminho com uma imagem de Caim matando Abel e outra do sarcófago de Ankaran.

No salão onde estão os caçadores você também poderá encontrar, perto de uma estante ao fundo, o guia A Arte de ser rápido no gatilho de Ned o Holandês.

Retorne ao salão do andar de baixo e uma vez tendo desativado o laser, siga pela porta da esquerda, abrindo-a com a chave conseguida.

Desça com cuidado pela escada que conduz à adega, pois lá embaixo há outros caçadores.

Na adega encontrará mais três caçadores, mate-os e assim que acabar com eles desça para a passagem secreta da Sociedade dos Leopoldos. A passagem secreta fica atrás de um dos barris da adega. Afaste o barril e desça pela passagem.

Ao final do caminho há um corredor de pedra e por fim uma porta. Através dela você chegará a uma caverna subterrânea.

Dessa os enormes degraus de pedra, mas tome cuidado pois assim que chegar à entrada da caverna há dois caçadores, se tiver uma boa mira poderá acertá-los de cima mesmo.

Mate-os para prosseguir. Desça e siga pelo corredor da caverna á frente. Você encontrará mais adiante uma bifurcação.

Se você seguir para o caminho da esquerda irá parar na caverna onde está a cela de Ash. A cela está sendo guardada por dois caçadores.

Converse com Ash e saberá que infelizmente após você ter ajudado ele a deixar Hollywood ele foi capturado. Ash está horrível com queimaduras no rosto, pois os membros da sociedade dos Leopoldos o torturaram. Ele implora para que você o tire da cela, pois os caçadores retornarão para matá-lo. Acontece que não é nada fácil abrir o cadeado, pois a dificuldade é altíssima (10).

Se arrombamento não é mesmo o seu forte você tem duas opções, ou deixar o infeliz e agora deformado Ash entregue ao seu destino, ou seguir para a caverna principal e enfrentar todos os caçadores. Há pelo menos uns oito, e a chave está com um dos bandidos carecas que estão mais ao fundo da caverna. Esse é que ao ser morto soltará a chave da cela de Ash. Uma maneira inteligente de fazê-lo é atirar à distância nos foguetes que explodirão e levarão parte dos caçadores na explosão. Também preste atenção no bote que está preso no ancoradouro, pois ele lhe será útil depois.

De qualquer maneira se você não for bom o suficiente em Furtividade ou Ofuscação terá que enfrentá-los de um jeito ou de outro, então faça isso logo e salve o pobre Ash. Aproveite para pegar mais munição com os caçadores mortos.

Solte Ash, ele agradecerá e dirá que nunca mais você o verá, pois ele irá para um lugar onde ninguém mais possa vê-lo.

Agora que já fez sua boa ação da noite, retorne para a caverna principal e siga pelo túnel logo adiante até chegar ao grande portão duplo.

Se precisar, antes de entrar pegue a Utica M37 que está dentro da caixa ao lado do portão. Esteja preparado, pois terá que enfrentar o próprio Bach. Assim que passar pela porta assista a seqüência de Bach lhe apontando uma arma. Ele irá perguntar por LaCroix, e não importa o que diga a ele, Bach não deixará você partir com Johansen sem uma boa luta.

Bach pode ser um inimigo difícil mesmo sendo um humano, pois com sua fé consegue realizar proezas como cegar temporariamente o adversário e criar um escudo de fé semelhante ao escudo de sangue.

Depois que derrotá-lo suba as escadas para entrar no cativeiro de Johansen. Converse com ele para conseguir o máximo de informações sobre o sarcófago de Ankaran. Se usar persuasão ou intimidação em Johansen descobrirá que na verdade ele não sabia nada sobre o paradeiro do sarcófago até receber uma misteriosa embalagem pelo correio indicando a exata localização do sarcófago de onde é possível deduzir que havia alguém muito interessado em que ele fosse descoberto, ou então que o sarcófago é na verdade uma fraude.

Ao descobrir essa informação receberá 2 pontos de Experiência. Converse com ele e saberá que a única maneira de abrir o sarcófago é com uma chave que abre o complexo mecanismo que lacra o sarcófago, entretanto a tal chave foi roubada quando o sarcófago ainda estava no Elizabeth Dane. Ao conseguir todas as informações com Johansen encerre a conversa e ganhará mais 2 pontos de Experiência, se escolheu salvar Johansen ganhará um ponto de humanidade. Agora fuja para a porta e assista a seqüência de Bach em seus momentos finais acionando uma bomba relógio.

Agora você terá que correr, pois terá poucos segundos para chegar a caverna principal e fugir pelo bote. (Se tiver problemas de crash do jogo consulte a seção Bugs sobre o bug da Sociedade dos Leopoldos).

Você receberá mais 2 pontos de Experiência por deixar a Sociedade dos Leopoldos salvando Johansen. O jogo carregará automaticamente em frente à Venture Tower se você usa o taxi, e na entrada padrão se você for um Nosferatu. De um jeito ou de outro você ficará sabendo que houve um atentado do Sabá, ao ver os escombros e as manchas de sangue na parede e no chão do prédio. Contudo se Heather ainda é sua carniçal não entre logo para falar com LaCroix, vá ao seu refúgio encontrar Heather, e se durante esse tempo todo você foi gentil com ela, ela te dará de presente a melhor armadura do jogo. (para saber mais, consulte a missão SEU PRÓPRIO BICHINHO).

Suba para a sala do príncipe, fale primeiro com Beckett e passe a ele todas as informações que conseguiu com Johansen. Depois fale com LaCroix e ele contará que o Sabá atacou o prédio para tentar tomar o sarcófago de Ankaran pois eles são diableristas e como há boatos de que há um antediluviano no sarcófago eles viram aí uma oportunidade de obter poder. Contudo o Xerife e os homens do príncipe foram capazes de evitar que eles levassem o sarcófago, mas agora o príncipe quer que você vá ao Hotel Hollowbrook, quartel general do sabá em Los Angeles e mate o líder do Sabá. Isso iniciará a missão, INFERNO NO HOTEL HALLOWBROOK.

Fale com o príncipe e conte a ele o que houve com Bach e sobre a chave. Se pedir uma recompensa pela morte de Bach ele te dará U$300 com prazer.

Depois que receber a missão antes de sair fale novamente com Beckett, ele dirá que em outra ocasião vai querer ter uma conversa particular com você.

 

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O Épico do Sarcófago de Ankaran

19/10/2008

(THE EPIC OF THE ANKARAN SARCOPHAGUS)

Essa missão se inicia após a conclusão da missão PATRONO DAS ARTES ANTIGAS quando o Príncipe LaCroix pede a você que vá para Hollywood e encontre Gary, o primigênie Nosferatu que deve ter revelado a localização do Sarcófago de Ankaran aos ladrões que o roubaram do Museu de História Natural. Para iniciar a procura por Gary, você deverá falar primeiro com Isaac Abrams, o Barão de Hollywood. Você encontrará Isaac em uma joalheria ao final da rua.

Para te ajudar com alguma informação e permitir que você possa cumprir sua missão em Hollywood, Isaac irá exigir uma espécie de tributo. Com isso ele começará te dando a missão de recuperar uma fita pela qual ele tem interesse (missão EX MORTO).

Para prosseguir com a busca pelo sarcófago e encontrar alguma informação sobre Gary, você terá que antes cumprir três missões que estão relacionadas. A primeira EX MORTO, acabará por levar a missão TRILLER ERÓTICO É O BASTANTE e por fim SEGUINDO PELO CAMINHO DOS REIS. Na conclusão da missão SEGUINDO PELO CAMINHO DOS REIS, depois que você derrotar Andrei precisará entrar nos subterrâneos dos Nosferatus. Essa é uma das missões mais difíceis do jogo e que te levará por vários níveis, enfrentando muitos monstros em um verdadeiro labirinto, até finalmente encontrar o refúgio de Gary.

Subterrâneo dos Nosferatus 1º nível


Para chegar ao primeiro nível do subterrâneo siga pela porta grande de madeira no refúgio de Andrei e passe pelo túnel até chegar aos esgotos. Cuidado, pois haverá vários monstros criados por Andrei em todos os níveis. Nesse nível você encontrará somente criaturas iguais àquelas que você enfrentou na mansão e nos estúdios da DMP.

Assim que chegar aos esgotos verá o corpo de um homem com uma prancheta caída. Trata-se de um funcionário da empresa de esgotos. Pegue a prancheta e guarde.

Logo a sua direita há uma alavanca e uma criatura. Acione a alavanca e mate a criatura para poder prosseguir.

Siga pela esquerda e verá mais adiante uma seção trancada onde há uma luza avermelhada. Para chegar a essa nova parte onde há outra criatura siga pelo último túnel à esquerda.

Nessa seção há uma nova alavanca, acione-a para prosseguir.

Passe pelo portão agora aberto e siga para a porta de ferro à esquerda em frente. Preste atenção, pois em frente a essa porta há outra porta trancada (dificuldade 5 para arrombar) onde você poderá encontrar uma caixa com bastante munição.

Seguindo pela porta em frente à esquerda você encontrará o escritório da companhia de águas e esgotos. Pegue o livro principal em cima da mesa e saia retornando para os esgotos. Nessa sala há um mapa desse novo nível dos esgotos. Bem interessante se você quiser se orientar melhor. Se quiser repor suas energias na cidade comprar munição ou bolsas de sangue pode subir pela escada e sair pela porta logo acima. Seguindo pelo corredor à esquerda e entrando na porta à direita você tem acesso aos esgotos da cidade e pode retornar a Hollywood para comprar itens se precisar. Depois de reabastecido retorne para o mesmo ponto e retome sua busca nos esgotos.

Siga à direita e verá um cano com uma luz vermelha brilhando ao final. Não é possível entrar por esse cano, pois ele está trancado, mas siga pelo corredor à esquerda onde terá que enfrentar mas criaturas (há cinco criaturas). Nesse corredor siga pelo segundo túnel à direita que leva a um pequeno compartimento.

A partir desse compartimento siga pelo novo túnel. Sairá em uma nova seção e seguindo à esquerda chegará a uma sala com uma luz vermelha. Embaixo há uma espécie de escoadouro que está trancado. Veja à direita a válvula de registro. Gire a válvula e assista a seqüência de você sendo sugado para o escoadouro.

Subterrâneo dos Nosferatus 2º nível

Depois de sair pelo escoadouro, nade para o túnel logo adiante e tome cuidado com as hélices logo à frente. Nade até as escadas e suba por elas.

Assim que subir tome cuidado, pois nos túneis nas laterais há criaturas escondidas.

Depois de matar as criaturas do lado esquerdo, pule para o lado direito e depois de matar os monstros escondidos nos túneis desse lado siga por um desses túneis para chegar à nova sala onde há hélices semelhantes as da sala anterior.

Mate os dois monstros escondidos nos túneis. Repare que nessa sala há tonéis de latão do lado esquerdo.

Para paralisar as hélices cortantes e poder prosseguir, pule para o outro lado e jogue uns dois latões na água. Eles paralisarão as hélices e você poderá subir por elas.

Entre no túnel logo acima das hélices. Cuidado, pois nessa nova sala há várias criaturas escondidas nos túneis esperando para atacar.

Depois de matá-las siga pela abertura à direita e desça as escadas. Lá embaixo verá dois buracos no chão, um seco e outro cheio de água. Siga pelo cano do buraco que está seco.

Descendo por esse túnel você vai chegar a uma espécie de tanque com uma porta de ferro, gire a válvula para abrir.

Chegará a uma nova sala onde há uma escada de ferro. Suba pela escada e siga pela porta.

Nessa nova sala há mais criaturas como elas estão do outro lado da plataforma você pode procurar matá-las com armas de fogo antes de prosseguir. Tome cuidado, pois quando seguir à direita pela plataforma ela desabará e você cairá poderá cair na água. Essa é a sala de controle e tem vários equipamentos com curto circuito, por isso cuidado para não ser eletrocutado e sofrer a morte final.

Para isso você precisa ser rápido e procurar subir as escadas do lado certo assim que a eletricidade se alternar. Se ainda não matou os monstros, mate-os assim que subir. Siga para a Sala Elétrica (arrombamento 5) que fica na extrema direita. Desligue a chave da eletricidade. Se arrombar não é o seu forte pode desligar a eletricidade também pelo computador (senha tank).

Nesse momento rapidez é fundamental. Assim que a chave estiver desligada, vá para o computador e acesse o comando bomba 118a (pump 118a), a senha é septic. Desligue a bomba. Depois de feito isso vá ao controle ao lado do computador e reative a bomba.

Corra para o tanque à esquerda e pule na água, nadando o mais rápido que puder antes que a hélice ligue completamente. Assim que chegar perto da hélice siga pelo túnel da direita e continue subindo.

Continue subindo pelo cano e assista a seqüência de você sendo expelido através do cano. No nível 3 você encontrará outros monstros maiores.

Subterrâneo dos Nosferatus 3º nível

Assim que chegar ao terceiro nível vai ver um monstro grande logo à frente (Belial), lute com ele e o mate. Felizmente ele não é tão mais forte que as criaturas dos níveis anteriores, mas cuidado com as criaturas aranhas, elas sim são mais perigosas e difíceis de matar, além de muito mais feias.

Além de feiúra e garras afiadas, o Belial tem um ataque à distância, que é uma espécia de disciplina vampírica. Derrote o monstro Belial e abra a porta acionando a alavanca logo atrás dele. Você terá que passar agachado, pois a porta não abre totalmente.

Seguindo pela direita e depois à esquerda você encontrará mais criaturas e uma nova porta de ferro que não está trancada.

Entre nessa sala e vai encontrar mais uma criatura e em cima da mesa uma agenda de um funcionário da companhia de águas e esgotos. Pegue a agenda. Nessa sala há outro mapa desse novo nível dos esgotos. Bem interessante se você quiser se orientar melhor.

Se quiser repor suas energias na cidade comprar munição ou bolsas de sangue pode subir pela escada e sair pela porta logo acima. Seguindo pelo corredor à esquerda e entrando na porta à direita você tem acesso aos esgotos da cidade e pode retornar a Hollywood para comprar itens se precisar. Depois de reabastecido retorne para o mesmo ponto e retome sua busca nos esgotos.

Retorne ao ponto de partida depois do portão de ferro em que você matou o primeiro monstro nesse nível, e dessa vez, siga pelo corredor à esquerda e encontrará mais um monstro menor. Depois dobre à direita, siga e mais à frente à direita verá uma nova porta, nesse local há mais dois monstros. Depois de matar os monstros siga pela porta (arrombar 5).

Caso não consiga arrombar, continue seguindo pelo corredor e encontrará uma porta com uma alavanca. Pule por ela e nade para subir na plataforma.

Uma vez na plataforma, siga adiante até a próxima sala.

Assim que entrar no salão verá o monstro aranha (Tzimisce Spider Creation) e vários corpos de funcionários dilacerados no chão. Ela atirará alguns corpos em você tentando atingi-lo. Terá que matá-la antes de prosseguir.

Para prosseguir para outra parte dos esgotos, terá que seguir pelo túnel à esquerda. Terá que se esgueirar até ele pelas bordas evitando cair, ou sofrerá a morte final.

Antes de seguir pela borda ao longo da parede, desobstrua sua passagem afastando os tanques de latão.

Siga pela borda até chegar ao duto, arrebente a tampa do duto e siga por ele até chegar em uma espécie de tanque. Siga pelo cano mais adiante com cuidado, pois ao final há um túnel com uma hélice girando ao fundo. Tente calcular sua queda para que você não se fira na enorme hélice. Para diminuir o impacto da queda pule de um tubo para outro, aterrissando suavemente sobre a hélice e depois pulando da hélice para o chão. Assim, chegará quarto nível.

Subterrâneo dos Nosferatus 4º nível


Assim que passar pela hélice chegará a uma grande sala. Há apenas uma saída logo à frente.

Tome cuidado, pois nesse nível a quantidade de criaturas é bem maior e exigirá boas habilidades de combate e o uso cuidadoso de disciplinas, visto que não há tantos ratos para se alimentar. Saia da sala e siga pela esquerda. No primeiro cruzamento dobre a esquerda novamente. Desça o túnel pela direita, e siga continuamente pela direita.

Ao final verá uma cena de um Nosferatu combatendo dois monstros. Você pode tentar ajudá-lo a fugir. Depois que derrotar os monstros poderá pegar a chave de passagem que está no chão logo à direita perto dos restos de um cadáver.

Volte pelo caminho pelo qual você veio e em vez de dobrar à direita, dessa vez siga à esquerda. Continue seguindo até chegar a uma sala em que há um tipo de plataforma e vários computadores logo à frente.

Vá até os computadores e use o cartão de acesso que você encontrou para ativar o botão que abre o túnel logo abaixo da plataforma. Assista a seqüência da abertura do túnel.

Suba a plataforma e siga pelo túnel para chegar ao último nível dos subterrâneos e encontrar finalmente o refúgio dos Nosferatus.

Subterrâneo dos Nosferatus 5º nível – Refúgio

Assim que sair do túnel cairá na água. Nade até a margem logo à frente e siga pelo túnel à direita, prossiga pela rede de túneis evitando a poça ácida (água vermelha) pois pode causar a você sérios danos.

Seguindo adiante no túnel verá uma ponte atravessando uma espécie de lago vermelho.

Não toque na água, pois é ácida e irá lhe causar dano, por isso, tenha muito cuidado para não cair da ponte. Prossiga pelo túnel à frente. Na encruzilhada dobre à esquerda. Mais adiante encontrará várias portas. A primeira que encontrará e que é possível abrir logo à direita é a do quarto de Mitnick. Mitnick é um Nosferatu que é um verdadeiro gênio da computação e um incrível hacker.

Assim que ele terminar de digitar no computador poderá conversar com ele e então saberá que ele está desenvolvendo uma rede para os Nosferatus. Ofereça-se para ajudá-lo e ativará a missão UMA REDE COMPLICADA. Depois que retornar á Hollywood receberá um email de Mitnick com as instruções para a ativação da rede.

Continue seguindo adiante e encontrará a porta do refúgio de Imália.

Conversando com Imália descobrirá que ela odeia a modelo Twani Session, pois desde que Imália se tornou uma Nosferatu, Twani roubou as atenções que antes ela recebia, pois antes de ser abraçada por Gary e transformada em uma horrenda vampira, Imália era uma famosa e bela modelo (se prestou atenção, deve ter visto um pôster de Imália no apartamento de Carson durante a missão UM PRÊMIO AO CAÇADOR). Ela deseja vingar-se de Twani destruindo a reputação dela e caso você concorde com isso ativará a missão CIDADÃ MODELO.

Caso durante a conversa você ofenda Imália com algum comentário desagradável pode tentar pedir desculpas e ela aceitará desde que você faça um pequeno favor para ela trazendo um exemplar de uma revista em que ela pousou seminua (missão GAROTA DA CAPA). Como não se ganha experiência e ainda se perde dinheiro com essa missão é melhor tratá-la bem.

Logo depois do quarto de Imália há uma nova ponte que conduz ao refúgio de Gary, mas não siga por aí ainda. Mas à frente há uma porta marrom, entrando por ela encontrará no chão o item galdjum que aumenta em 25% a duração das disciplinas.

Depois de pegar o item siga pela nova ponte tomando cuidado para não tocar na água vermelha.

Depois que passar a ponte siga pelo túnel até encontrar a porta do refúgio do adorável Gary.

Assim que entrar na sala ouvirá ganhará 2 pontos de Experiência. Começará a ouvir a voz de Gary, mas não o verá, pois ele está usando ofuscação.

Converse com ele e convença-o a mostrar-se. Caso você seja do clã Toreador, Gary será especialmente duro e ácido em seu diálogo com você, pelo particular desprezo que ele sente pelo clã.

Durante o diálogo ele acabará lhe dizendo que poderá lhe dar a informação que você deseja desde que você faça um pequeno favor para ele que é encontrar o paradeiro de Barrabus, um espião Nosferatu que ele enviou a Chinatown e que nunca mais deu notícias (Missão EU ESPIONO BARRABUS). Gary diz que você deverá ir a Chinatown e perguntar sobre Barrabus a Ming Xiao e garante que assim que receber um telefonema de Barrabus a salvo, lhe dará informações sobre o Sarcófago de Ankaran.

Deixe o refúgio de Gary pela porta logo à esquerda ao fundo da sala, suba pelo túnel e chegará a uma cripta no cemitério de Hollywood. Agora o mapa de Chinatown estará disponível e você poderá seguir para lá.

Depois de conseguir resgatar Barrabus deverá atender um telefonema de Gary no Fu Syndicate então ele dirá a você que o Sarcófago de Ankaran deve estar na mansão dos Giovanni (missão JANTAR ITALIANO).

Siga para a mansão e assim que terminar a missão JANTAR ITALIANO recuperando o sarcófago de Ankaran veja a seqüência de você levando o sarcófago para o príncipe. Você aparecerá na sala do príncipe com o sarcófago e assim que falar com ele receberá 2 pontos de Experiência.

Investigando o sarcófago junto com Beckett, o príncipe perceberá que não conseguirá abri-lo, pois ele está completamente lacrado. Na impossibilidade de abrir o sarcófago o príncipe ordenará que você e Beckett descubram uma maneira de fazê-lo. Beckett também não sabe como abri-lo, mas sabe quem poderia ajudar. O arqueólogo Ingvar Johansen. Infelizmente ao que parece Johansen foi seqüestrado por um grupo de caçadores de vampiro religiosos, membros da Sociedade dos Leopoldos (a mesma de Bach). Dessa forma terá início a missão SOCIEDADE PELA PRESERVAÇÃO DOS PROFESSORES.

Não deixe de conversar mais com Beckett antes de sair. Usando persuasão ele contará a você mais sobre ele e comentará que talvez Beckett não seja o verdadeiro nome dele e que ele esteve envolvido em um acontecimento em Chicago, descobrindo esses detalhes você ganhará 1 ponto de experiência.

Se você é um Gangrel ao conversar com Beckett além dele falar sobre o passado dele e você ganhar 1 ponto de experiência ainda poderá fazer com que Beckett melhore seu nível na disciplina animalismo.

Antes de sair não deixe de falar mais uma vez com o príncipe e use persuasão para convencê-lo de que você teve muitos gastos para recuperar o sarcófago e, portanto merece alguma remuneração. Ele te dará U$300.

 

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Patrono das Artes Antigas

19/10/2008

(PATRON OF THE ANCIENT ARTS)

Quando tiver terminado a missão CHAMANDO DR. GROUT, o príncipe LaCroix dará à você essa nova missão, enviando-lhe para o Museu de História Natural para roubar o Sarcófago de Ankaran e colocá-lo sob a proteção da Camarilla. Ele então lhe dará uma chave para a porta do museu e em seguida menciona algo sobre o local mais provável de se encontrar o sarcófago dentro do museu. Ele também pede para você não matar nenhum dos guardas do Museu.

Se você ainda não fez as missões NECROMANTICO e OCULTISMO, é bom que faça agora, pois essa ida ao Museu será a única oportunidade de conseguir o fetiche pedido por Pisha nessas missões.

Siga para o Museu de taxi ou pelos esgotos (mapa de Los Angeles).

Assim que entrar no prédio, desça as escadas, verá uma porta vermelha logo à frente (Malkavianos devem ter cuidado com o dinossauro empalhado). Não siga por ela ainda. Siga pela direita e encontre uma porta de metal, seguindo por ela achará um novo corredor, nele encontrará uma porta semi aberta. Trata-se de uma espécie de depósito. Em cima de uma bobina grande de madeira você achará a chave de Serviço do Museu.

Pegue a chave e siga pelo corredor de volta até a porta de madeira vermelha. Tome cuidado e aja furtivamente, pois há vários guardas e você não deve ser visto.

Uma curiosidade é que há um pterodáctilo pendurado onde alguém sabe-se lá como, colocou U$100. A única maneira de alcançar o bichinho de forma segura é usando o comando noclip no Modo Console. Pular é muito difícil, fora que você irá com certeza chamar a atenção dos guardas.

Siga furtivamente pela direita e desça as escadas onde há uma cabeça de dinossauro.

Ao chegar ao térreo, continue seguindo de maneira furtiva. A segunda porta em frente é a sala de Segurança do Museu, entre nessa sala e verá um computador. Leia os emails e terá informações sobre o fetiche de Pisha e também sobre o Sarcófago de Ankaran, além de algumas informações sobre Dr. Johansen, o cientista responsável pela descoberta do sarcófago.

Também há informação sobre uma chave perdida que foi guardada na sala de Achados e perdidos. Essa sala fica logo adiante, em uma porta que pode ser achada dentro dessa mesma sala, mas está trancada. Deixe essa sala e siga para a porta cinzenta logo à direita. É a porta do banheiro, tome cuidado, pois haverá um guarda usando o banheiro. Dentro do banheiro há uma porta mais adiante que leva a um depósito. Neste depósito você poderá entrar em um duto de ar que te dará acesso à Sala de Achados e Perdidos.

Seguindo à direita pelo duto você terá acesso à sala de Achados e Perdidos, onde se encontra um guarda fazendo a vigilância através de câmeras. É possível aproveitar quando o guarda virar de costas ou sair da sala para furtivamente pegar a chave do porão do museu.

Assim que pegar a chave, retorne para o banheiro e siga para a porta logo depois da sala de Segurança. Usando a chave de serviço você poderá abrir essa porta que dá acesso a outro corredor do museu. Tome muito cuidado, pois como essa parte é mais iluminada é mais difícil ser furtivo.

Siga pela porta à direita e irá chegar a um escritório. Em uma das mesas vai achar um vidro de remédio manipulado e um bilhete sobre alguém que esqueceu as chaves no Achados e Perdidos.

No escritório há uma porta que dá acesso ao porão do museu. Use a chave que você pegou no Achados e Perdidos e desça as escadas. Ao final verá uma sala de segurança. Tome cuidado com o guarda. Também é preciso tomar muito cuidado com as câmeras que captam movimento. Com as câmeras ligadas é uma missão quase impossível percorrer o museu (a não ser que você seja Nosferatu). Se for furtivo o suficiente aproveite para pegar o Manual de segurança na sala de Segurança quando o guarda der as costas.

Aqui você terá que tomar uma importante decisão. Se não estiver disposto ou não conseguir evitar as câmeras e os guardas ao mesmo tempo, terá que matar o guarda da sala de segurança. Você ainda conseguirá completar a missão mais ao concluí-la receberá menos pontos (cumprir a missão sem matar ninguém dá 2 pontos extras de Experiência).

Se optar por matar o guarda, na sala de segurança, assim que o fizer desative as duas câmeras através do computador (câmera 1 senha pterodactyl e câmera 2 senha velociraptor).

Com as câmeras desligadas ou não, siga pelo corredor da direita acompanhando a linha vermelha. Dobrando mais uma vez à direita no final do corredor há um escritório com a porta aberta. Nesse local em cima da mesa do telefone há um bilhete. No bilhete está o código de acesso à porta de segurança do museu (2358). Retorne para o corredor principal e siga à esquerda sempre acompanhando a linha vermelha. Dobre à direita e encontrará à porta de segurança. Antes de seguir por essa porta, repare na sala à esquerda, onde estão os fósseis. Entre nessa sala e pegue em cima da bancada a chave do Escritório do Museu. Ganhará 1 ponto de Experiência. Nessa mesma sala há um computador, acesse os emails (senha ihatemyjob) informando o código acesso da porta de segurança (2358). Isso é útil caso não tenha lido o bilhete no escritório anterior. Passando essa sala, siga pela tarja verde até encontrar uma sala com janela de vidro, onde está o fetiche. A única maneira de pegar o fetiche é quebrando a janela, o que poder ser feito com arma de fogo. Ao pegar o fetiche receberá 1 ponto de Experiência.

Retorne para o ponto onde está a porta de segurança. Use o código de acesso e passe por ela. Seguindo o corredor, no final há uma sala de segurança, tome cuidado para o guarda não te ver.

Dentro dessa sala há um computador que desativa os lasers e o alarme de segurança, mas a única maneira de fazê-lo será quebrando o vidro da janela. O que com certeza chamará a atenção do guarda. A não ser que tenha ofuscação. Caso pretenda prosseguir nesta sala a senha para desativar os lasers é platypus e a senha para o alarme é wombat.

Se, contudo, pretende ser mais discreto, assim que chegar ao corredor onde estão os lasers, atire no painel de aço que fica á direita. Isso fará com que a ativação dos lasers se alterne e com um pouco de habilidade você poderá passar por eles sem acionar o alarme.

Após passar pelos lasers siga pela porta do lado esquerdo. Cuidado com o guarda que está vigiando a outra porta. Abra a porta e siga através da grade.

Curiosamente algumas vezes a chave que consegui anteriormente não abriu essa porta, e o único jeito foi matar o guarda da porta à direita para pegar outra chave.

Siga pela porta e dobrando à esquerda verá outra porta adiante abra a porta com a chave que pegou na sala dos fósseis. Entrando por ela assista a seqüencia de seu novo encontro com Beckett. Receberá 3 pontos de Experiência se matou humanos e 5 se conseguiu cumpriu a missão sem mortes e sem ser visto. Entretanto nada do sarcófago.

Você verá que o sarcófago foi roubado. Assim que terminar de conversar com Beckett retorne à Venture Tower e comunique as novidades ao Príncipe. Ele estará pensativo postado diante da janela, um pouco nervoso (ou seria ansioso) pelo início da caçada de sangue contra Nines Rodrigues. Ao saber que o sarcófago foi roubado ele ficará furioso, desconfiando que os responsáveis por isso sejam os Nosferatus. Ele então te dará uma nova missão (O ÉPICO DO SARCÓFAGO DE ANKARAN) e você deverá ir a Hollywood procurar por Gary, o primigênie Nosferatu e recuperar o sarcófago.

A partir de agora o mapa de Hollywood estará disponível para você.

 

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Chamando DR. Grout

19/10/2008

(CALLING DR. GROUT)

Assim que pegar essa missão com o príncipe LaCroix, a Mansão de Grout estará disponível no mapa de Los Angeles e você poderá seguir para lá de taxi ou através dos esgotos. Mas antes de ir para a missão de Grout não deixe de visitar seu refúgio (novo refúgio, caso tenha ganho um apartamento do príncipe). Leia seus emails e pegue mais algum equipamento se necessário (e fale com sua nova carniçal). Também não deixe de explorar as outras missões que existem em Downtown. Pois elas lhe darão mais pontos de experiência, preparando você para as missões seguintes.

Uma vez que esteja pronto, siga para a mansão do Dr. Grout.

Assim que você chega, uma cena inusitada te aguarda. Você verá Nines Rodriguez deixando a mansão de Grout. Mesmo que tente puxar assunto com Nines ele não vai responder suas perguntas e se comportará estranhamente.

Depois que Nines partir dirija-se à mansão.

Entre na primeira sala e verá a primeira carniçal de Grout. Alguns carniçais irão te atacar à medida que você for explorando a mansão, mas eles são fracos e não te darão grandes problemas. Caso ela te ataque mate-a e prossiga. Passe para a outra sala e verá duas rampas com tapete vermelho. Uma vai dar em uma sala trancada. Na outra há móveis barrando a entrada. Passe por debaixo dos móveis se agachando e prossiga.

Dobre à esquerda. Há uma porta à direita, mas está trancada, então, siga para a porta logo à frente.

Ao entrar verá que se trata de uma biblioteca. No amplo salão há um carniçal rindo e brincando com uma vela. Verá em uma mesa no canto direito uma mensagem de Grout, uma espécie de enigma.

Nessa sala há também dois gravadores com mensagens com a voz de Grout. Há vários desse pela casa, sempre que vê-los toque-os para ouvir uma nova mensagem (pena que na tradução da Game vício não há legendas para essas mensagens, pois também não há legendas para elas em inglês).

Não deixe de pegar no chão bem no meio da sala o Manual de Scarlet Torkelson: Atriz de circo.

Depois de ler as mensagens e tocar os gravadores, mexa na vela da direita, do meio e da esquerda, e mais uma porta se abrirá na casa e você ganhará 1 ponto de Experiência.

Retorne para a sala principal e verá que a outra porta com tapete vermelho agora está aberta.

Nessa sala de luz avermelhada há um corpo destroçado no sofá e mais alguns carniçais que vão te atacar. Aparentemente há uma escada que não vai a lugar algum.

Acione o candelabro do lado direito da escada e uma passagem vai se abrir logo acima da escada.

Suba a escada e cuidado com a carniçal que vai estar no caminho. Dobre a esquerda e vai parar em outra sala em que mais um carniçal vai te atacar. Há outro gravador, toque-o para ouvir a mensagem. Descendo à esquerda há outra sala com outro gravador. Toque-o e depois suba pela escada-caracol.

Ao final da escada há um pequeno corredor e uma porta. Prossiga. Depois da porta há uma escada em caracol que você deverá agora descer. Ao final chegará a uma saleta onde encontrará mais uma carniçal que poderá te atacar. Mate-a e siga pela porta. Desça as escadas e a rampa e ao final siga pela porta e vai chegar a uma sala verde.

Cuidado pois os carniçais te atacarão novamente. Siga para a porta da frente e encontrará uma sala com uma lareira. As carniçais irão te atacar. Mate-as e ouça a outra gravação. Abra a passagem para outra sala pressionando o dispositivo na lareira.

Passe para a outra sala e prossiga até chegar a uma nova escadaria. Ao final há uma porta que vai dar na parte superior da biblioteca.

Siga pela direita e vai encontrar um alçapão. Mais a frente há um novo gravador, mais uma mensagem e três candelabros na parede.

Você poder resolver o enigma através dos candelabros ou movendo o livro da terceira estante logo à direita. Ao mover o livro da estante (aproxime-se da estante e aperte a tecla E) ou a seqüência de velas (alterne entre as vela até que todas fiquem acesas), uma estante vai se mover, revelando uma passagem secreta que vai se abrir no térreo da biblioteca. Desça pelo alçapão e siga para essa nova passagem.

Seguindo por essa passagem, você chegará a uma sala cheia de eletrodos. Tome cuidado, pois se for atingido pelos raios sofrerá a morte final.

Acione a primeira alavanca logo à esquerda. Um dos focos dos eletrodos vai desligar. Agache-se e procure alcançar a segunda alavanca à esquerda. Aproveite e pegue o tarulfang que está caído no chão (concede um ponto de resistência ao frenesi.)

Observe que há uma seção logo à frente desligada. Dirija-se para a alavanca à frente e a acione. Metade dos eletrodos estarão desligados. Dirija-se à alavanca logo à esquerda e desligará mais uma seção. Procure alcançar com cuidado cada uma das alavancas à medida que os eletrodos forem se desligando. Vire todas as alavancas para a posição open e todos os eletrodos serão desligados permanentemente.

Siga para o novo corredor e acione a alavanca próxima da lâmpada e abrirá o santuário particular de Grout. Você ganhará 1 ponto de Experiência.

Suba as escadas e dirija-se à porta adiante. Você retornará à sala na entrada da mansão. Siga pelo corredor à esquerda e entre novamente na sala com luz vermelha e com uma grande escadaria. Logo à frente você verá o consultório de Grout. Na sala à direita há alguns carniçais que te atacarão. Antes de entrar na sala toque o gravador à direita. Entre na sala, mate os carniçais e pegue a chave do refrigerador do laboratório de Grout.

Vá ao laboratório, abra a geladeira e pegue as três bolsas de sangue e as duas de sangue de ancião.

Saia do laboratório e desça as escadas à direita.


Ao final das escadas entre por uma porta grande e chegará a uma nova sala.

Nos corredores adiante você enfrentará mais carniçais. Seguindo pela passagem secreta logo à frente, você encontrará uma escadaria que leva a uma sala com várias janelas, e ao final do corredor das janelas, há uma nova escadaria que te traz de volta a mesma sala de antes. Depois de explorar essa pequena brincadeira de Grout, siga para os corredores à esquerda e enfrente os carniçais. Ao longo do corredor há várias celas e ao final uma porta dupla, estilo porta de hospital. Passe por ela e enfrente mais carniçais. Há um novo corredor e ao final uma porta dupla de madeira.

Siga pelo corredor de luzes vermelhas até a grade caída. Se agache e procure subir pela grade. Depois continue subindo pelas vigas de madeira.

Nessa nova sala há outro gravador em uma mesinha e um vidro de morfina. Pegue a morfina e ligue o gravador. Depois disso, siga pela única porta destrancada da sala. Logo depois da porta há uma escadaria. Siga pela escadaria, e ao final dela encontrará outra porta. Nessa estranha sala há vários objetos em redomas de vidro, inclusive a mulher de Grout.

Próximo a entrada há uma vitrola, ligue-a e assista a seqüência. A porta logo a frente se destrancará. Siga por ela e verá porque Grout não atendia às ligações de LaCroix.

Assim que você ver o corpo de Grout (ou o que restou dele) ouvirá uma explosão. Corra para a porta e assista a seqüência com Grunfeld Bach.

Bach incendiou a mansão, mas ao que parece ele não é o responsável pela morte de Grout. Salte para baixo e corra para a porta à esquerda, evitando o fogo e os carniçais incendiados que tentarão te atacar. Essa parte é realmente difícil e exige muito cuidado e rapidez para evitar que você seja destruído pelas chamas. A melhor maneira de matar os carniçais e com tiros na cabeça, evitando lutas corpo a corpo, pois você pode se incendiar.

Passando a sala verde continue correndo pelo corredor à esquerda. Dobre à direita e siga rápido pela escadaria. Dobre mais uma vez à esquerda e depois à direita. Vai dar no balcão onde estava Bach, e de onde você pode ver as chamas. Evite os carniçais e continue seguindo à esquerda o mais rápido que puder. Siga à esquerda por vários corredores.

Ao final do último corredor há um carniçal perto de uma mesa. Mate-o rapidamente e pule por cima da mesa.

Siga pela direita e vai encontrar uma porta. Ao se aproximar dela ouvirá uma nova explosão. Passe pela porta e encontrará uma sala com janelas. Abra a janela e pule por ela.

Assistira uma seqüência de você pulando para fora da mansão incendiada. Corra para o portão de ferro e será levado de volta à Downtown.

Chegando à cidade, suba a Venture Tower e comunique ao príncipe o que houve, ao fazer isso receberá 3 pontos de Experiência. No diálogo aparece à opção de você contar ao príncipe que viu Nines saindo da mansão. Não há como ocultar essa informação do príncipe nas opções de diálogo. Ao ouvir isso o príncipe dirá a você que será decretada uma caçada de sangue contra Nines Rodriguez.

O príncipe te dará uma nova missão, a de trazer o sarcófago de Ankaran que se encontra no Museu de História Natural, iniciando a missão PATRONO DAS ARTES ANTIGAS. Antes de sair, use Persuasão para receber U$300 do príncipe para que possa comprar mais equipamentos.

 

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Encontro no Elizabeth

18/10/2008

(ELIZABETHAN RENDEZVOUS)

Depois que você terminar a missão COMEÇO EXPLOSIVO, Bertram dirá a você, que seria bom ir à Downtown contar sobre o sucesso da missão ao príncipe LaCroix.

Se você for Nosferatu deverá seguir para Downtown através dos esgotos. Se for de qualquer outro clã, o meio para chegar é através do taxi que fica estacionado na rua da boate Asylum.

Assim que chegar à Downtown e descer do taxi assista a seqüência da "recepção" que o Sabá dará a você. Por sorte Nines Rodriguez aparecerá para salvar a sua pele. Depois disso ele te fará um convite para que você vá ao Last Round para conversarem.

Quando você for ver o príncipe na Venture Tower encontrará Chunck o antigo guarda da Galeria Noir (ou o irmão dele, caso você tenha morto Chunck durante a missão EM PEDAÇOS).

Assim que Chunck deixar você subir, siga para o elevador e vá para a cobertura. O príncipe perguntará sobre seu encontro com Nines e te dirá que você deve ir ao Last Round conforme Nines pediu.

Além disso, você receberá uma nova missão para investigar um navio (missão ENCONTRO NO ELIZABETH). Antes de seguir para essa missão você pode antes conhecer melhor Downtown e realizar outras missões paralelas, além de ver Nines no Last Round (poderá fazer a missão DICAS DE SOBREVIVÊNCIA DO NINES). Lá você também poderá falar com Damsel, a anarquista e pegar a missão DIVERSAO PESTILENTA. Também não deixe de ir ao encontro do Regente Tremere para cumprir a missão O ENIGMA DO REGENTE e pegar com ele a missão UMA PRAGA PARA OS ANJOS. Se você for Tremere, a capela deve ser o primeiro lugar que deverá visitar em Downtown.

Quando for falar com o príncipe ele dirá que tem uma nova missão para você. Trata-se de investigar alguns acontecimentos misteriosos envolvendo o navio Elizabeth Dane.

Principe LaCroix

Antes de partir de imediato para essa missão, vá ao Last Round, fale com Jack e pegue mais informações sobre o navio e o mistério envolvendo o sarcófago de Ankaran.

Se ainda não havia ido ao Last Round antes, aproveite e fale com Nines (missão DICAS DE SOBREVIVÊNCIA DO NINES) e com Skelter (missão CARÊNCIA) e conheça outro ponto de vista sobre os Anarquistas e a Camarilla.

Essa missão é diferente da anterior, pois você não poderá em hipótese alguma matar civis inocentes. Deverá entrar e sair do navio sem ser percebido.

Ele também te fará algumas perguntas sobre Mercúrio e as dificuldades da missão. Se você prometeu guardar segredo sobre a trapalhada de Mercurio é hora de manter ou não sua promessa.

Assim que estiver pronto, diga isso ao príncipe e ele dirá que um barco está a sua espera na praia de Santa Mônica.

Aproveite a visita à Santa Mônica e vá ver Jeanette no Asylum (missão ENCONTRO COM JEANETTE). Ao chegar à praia não deixe de falar com Mercurio (se você não o matou nem dedurou para o principe). Caso você tenha sido legal com ele nas duas missões iniciais ele vai te ajudar vendendo armas e munição.

Logo na praia você verá um bote. Suba no bote e siga para o navio Elizabeth Dane.

Assim que chegar ao navio suba as escadas verá um segurança. Uma forma de tornar o trabalho mais fácil é usar Persuasão (ou Intimidação) e convencê-lo de que você é jornalista. Também é possível usar Demência se for Malkaviano ou Dominação se for Ventrue. Ele te dará uma cópia do relatório da polícia e deixará a sala de segurança livre para você. Além de te dar a senha do computador da sala de segurança, onde você poderá ver os diários de bordo e entender o que aconteceu no navio.

Assim que terminar de falar com o guarda, siga furtivamente descendo as escadas e entre na porta à esquerda. Cuidado, pois os outros policiais não podem te ver.

Entre na próxima porta à esquerda e siga pelo corredor. Há uma porta à esquerda que precisa ser arrombada (dificuldade 3). Passe por ela e depois suba as escadas. No alto das escadas siga pela porta a esquerda, trata-se da sala de segurança. Acesse o computador e leia os relatórios (senha lighthouse) e o diário de bordo do capitão acessando o diretório log (senha AntonioBay).

Ative a câmera de segurança e clique no computador ao lado até mostrar a você o sarcófago. Assim, que o sarcófago aparecer seu log de missão atualizará e você ganhará mais 1 ponto de experiência. Use o computador da sala de segurança para destrancar as portas. Desça novamente as escadas e entre na Sala de Gravações, logo à esquerda da escada.

Pegue a escritura de carga do navio e retorne pelo mesmo caminho pelo qual você veio, sempre andando furtivamente e evitando os guardas.

Um jogador Nosferatu não poderá contar com a ajuda do guarda do navio e terá que pegar o relatório da polícia no convés do navio e ir até o ponto onde o sarcófago está para vê-lo, para isso use Ofuscação e Furtividade. Pode ir por cima dos contêineres ou andando no chão por entre eles. Há guardas tanto no solo como alguns em cima de contêineres também.

 

O relatório da polícia poderá ser encontrado em uma mesa, próxima aos contêineres do lado direito.

Você terá que se aproximar o suficiente para ver o sarcófago.

Uma vez cumprida a missão, de um jeito ou de outro, desça para o bote e retorne à praia. Volte à Downtown e relate ao príncipe sobre o êxito da sua missão.

Assim que chegar a Venture Tower encontrará logo na porta, a garota que você salvou a vida no hospital, ao dar a ela seu sangue. Seu nome é Heather (veja missão SEU PRÓPRIO BICHINHO).

Depois de falar com Heather suba o elevador (ou entre pelos esgotos se for um Nosferatu) e vá falar com o príncipe LaCroix. Verá vários vampiros deixando a sala do príncipe, pois aconteceu uma reunião da Primigênie.

Fale com o príncipe sobre a missão do Elizabeth Dane e ganhará mais 2 pontos de Experiência.

Se você for Brujah, Gangrel, Malkaviano, Toreador, ou Ventrue e cumpriu a missão sem ser visto e não matou nenhum inocente, o príncipe irá te dar um novo refúgio no apartamento 4 do edifício Skyline em Downtown. Todos os seus itens (incluindo sua nova carniçal) serão transferidos do refúgio de Santa Mônica para esse novo refúgio.

Conversando com o príncipe você tomara conhecimento do motivo da reunião da Primigênie. Trata-se do aparente sumiço do primigênie do clã Malkaviano, Dr. Aleister Grout. Sua próxima missão é saber o que aconteceu ao excêntrico vampiro (missão CHAMANDO DR. GROUT).

 

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Seu próprio bichinho

18/10/2008

(YOUR OWN PERSONAL PET)

Essa missão poderá ser feita durante as missões A DOR DE SER MERCÚRIO ou BAGUNÇA SANGRENTA. E para fazê-la também é necessário que já tenha conversado com Knox ou Mercúrio sobre carniçais.

Na sala 1 da Clínica de Santa Mônica você vai encontrar uma moça sangrando muito, seu nome é Heather Poe e ela está morrendo.

Aproxime-se dela e vai aparecer a opção para você alimentá-la com seu sangue. Faça isso e ela se recuperará rapidamente. Não diga a ela que você é um vampiro de forma alguma ou Heather chamará a polícia. Ao alimentá-la com seu sangue você ganhará um ponto de Humanidade.

Mais adiante, quando terminar a missão ENCONTRO NO ELIZABETH, você tornará a ver Heather em frente ao prédio de LaCroix.

Depois de agradecer a você por ter salvo sua vida, ela vai te dizer que não pode deixar de pensar em você e que o estava procurando por toda parte. Embora ela soe um pouco obsessiva, isso se deve ao fato de ter bebido do seu sangue na clínica. Devido ao laço de sangue ela fará tudo para ficar próxima a você.

Você poderá escolher entre mandá-la embora ou ficar com ela. Se a convidar para morar com você, da próxima vez que for ao seu refúgio ela estará lá, e você terá que visitá-la de vez em quando, pois ela precisará beber de seu sangue outras vezes. Se a mandar embora receberá 1 ponto de Humanidade.

Ficando com Heather e sendo agradável com ela, poderá receber vários presentes (dinheiro, um anel de prata, até mesmo um humano que ela prenderá no banheiro), inclusive uma roupa que é a melhor armadura do jogo e só pode ser conseguida com ela.

Se você mudar de refúgio ela irá junto.

Para receber os presentes deve vê-la constantemente e tratá-la bem. A visita mais importante é logo após a MISSÃO SOCIEDADE PARA A PRESERVAÇÃO DOS PROFESSORES. Mas você precisa falar com ela antes de falar com o príncipe, assim que chegar à cidade (Antes de receber a missão INFERNO NO HOTEL HOLLOWBROOK). Então Heather te dará a armadura, mas só se você foi sempre gentil com ela. Também é necessário que ela tenha bebido do seu sangue pelo menos três vezes (a primeira contando a vez do hospital).

Se você receber a missão do INFERNO NO HOTEL HOLLOWBROOK será tarde demais para procurar Heather, pois ela terá sido raptada pelo sabá e quando for ao hotel você verá Heather sendo executada em uma cena. Uma maneira de evitar que isso aconteça é mandando Heather embora antes que isso aconteça, e assim que ela se queixar de estar sendo seguida. Se o fizer ganhará 1 ponto de Humanidade.

Enquanto estiver com você, poderá pedir a Heather que mude de aparência. Há três opções: Normal, Gótica e Sexy.

 

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Caçador Mudd

18/10/2008

(MUDD HUNT)

Depois de dar a Kilpatrick a informação sobre o paradeiro de Mudd que você conseguiu no apartamento de Murietta, essa nova missão será ativada em seu log. Assim que tiver acesso à cidade de Downtown você poderá prosseguir em sua caçada do paradeiro de Mudd.

Vá ao apartamento de Sean Milton, no segundo andar do edifício Skyline. Esse prédio fica na mesma rua do clube Confessionário.

Você pode arrombar o apartamento (arrombamento 5) ou entrar no apartamento pelo duto de ar. No hall de entrada há uma porta escrito, “Somente Empregados”. Siga por essa porta e entra na primeira sala à direita. Nesta sala há um computador que pode ser consultado para obter informações sobre os apartamentos. A senha para ver os emails é peep.

Lendo os emails do síndico do prédio você saberá que ele tem o péssimo hábito de filmar os moradores do prédio e vender as fitas.

Também saberá que há alguns apartamentos interessantes para se roubar.

Há também um duto de ar pelo qual você pode subir para ter acesso aos apartamentos do hotel. Use esse duto para chegar ao segundo andar e entrar no apartamento de Milton.

No apartamento você não encontrará sinal de Milton ou de Mudd. Entretanto, terá mais uma pista ao ouvir a secretária eletrônica (perto da pia). Alguém marcou um encontro com Milton e Mudd em um local em frente a um bar. Trata-se de um armazém abandonado perto do Last Round, em Downtown.

Antes de deixar o apartamento de Milton pegue os estéreos para carros e suba as escadas e vá ao quarto de Milton. Vai encontrar embaixo da cama o guia de Kendo para estudantes avançados, que poderá aumentar seus níveis em briga.

Deixe o apartamento e siga para a rua do Last Round. O local do encontro é um armazém abandonado que fica próximo ao bar Last Round em Downtown. Aqui a missão CAÇADOR MUDD passa a se confundir com a missão CARNAVAL DA MORTE.

Ao entrar lá, se deparará com o cenário do último homicídio do assassino. Verá um corpo sem cabeça pendurado e todo dilacerado. Converse com o mendigo que está no local e que viu o crime. Ele lhe dirá que o assassino criou garras e rasgou a vítima em pedaços enquanto falava algo sobre vingança.

Suba até o local onde o corpo está pendurado, evitando a escada em chamas. Faça-o pulando os caixotes que estão no canto da parede. Pegue a chave do hotel perto do corpo e o som estéreo para carro (o som pode ser vendido depois). A chave é a próxima pista.

Trata-se de uma chave do hotel Lucky Star em Hollywood Você só poderá continuar essa missão mais a frente, depois que tiver acesso a essa cidade.

Vá ao quarto 06 do hotel. Quando entrar testemunhará o assassinato de Mike Muddy Durbin, pelo serial killer. O assassino fugirá rapidamente através de uma abertura na parede do banheiro e você não conseguirá pegá-lo. Ao ver a cena ganhará dois pontos de Experiência.

Você de certa forma já encontrou o paradeiro final de MUDD, encerrando essa missão. Aqui se encerra a missão CAÇADOR MUDD, e toma lugar a missão CARNAVAL DA MORTE (para detalhes de como prosseguir, veja o tópico dessa missão).

 

Postado por Beatrix | Arquivado em Downtown, Santa Monica, walkthrough | 2 Comments »