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Entrevista com Jeanette

Entrevista com a modelo Erin Layne – realizada em 28/02/05

Feita por Jon “Buck” Birnbaum para o site Gamebanshee

Traduzida por Beatrix Algrave

Erin como JeanetteEmbora Tim Bradstreet tenha criado um punhado de ilustrações para Vampire: The Masquerade – Bloodlines, eu teria muitas dúvidas em discordar que as peças promocionais alusivas à “Jeanette” são as mais interessantes.

Para atingir o visual perfeito das ilustrações, a Activision contratou Erin Layne, uma modelo profissional que não só possui um belo e sinistro visual, mas também uma interpretação muito forte. Recentemente, eu tive a sorte de bombardeá-la com um monte de perguntas sobre seu envolvimento com Vampire: Bloodlines, sua carreira de modelo, e seus interesses por RPG. Minhas perguntas e as respostas a seguir:

GB: Para começar pode nos dizer um pouco como iniciou sua carreira como modelo e há quanto tempo está envolvida com isso?

Erin: Minha mãe é fotógrafa… Eu cresci sendo fotografada. Ela sempre me arrastava para o estúdio para testar uma nova lente ou câmera. Eu sempre ouvi vários comentários de familiares e amigos dizendo que eu deveria ser modelo, e também morava em L.A, então quando vários desses elementos se reúnem, você inevitavelmente acabará nessa profissão de algum modo. Mas inicialmente eu não havia pensado a sério na carreira de modelo, apenas recentemente nos últimos dois anos, eu comecei a expandir meu portifólio…

Leonard e os modelos que participaram da divulgação de BloodlinesGB: Como você ficou sabendo do trabalho de modelo para Vampire: The Masquerade – Bloodlines? Era algo ligado ao que você estava fazendo? Como encontraram você?

Erin: Eu encontrei essa oportunidade por acaso, durante uma conversa geeky aleatória, com Shane DeFreest (PR da Activision) sobre o Mundo das Trevas, ele encontrou minha página de fotos e instantaneamente fez a conexão, passando minha foto para a equipe de produção de Bloodlines.

GB: Qual foi sua reação quando tomou conhecimento que iria retratar uma vampira Malkaviana? Você teve que fazer alguma pesquisa sobre o clã Malkaviano para ajudá-la a compôr o personagem ou você já estava bastante familiarizada com o universo de Vampiro: A máscara?

Erin: Nenhuma pesquisa foi necessária. Eu estava bastante familiarizada com isso através das minhas próprias experiências com Vampiro, e também com o primeiro jogo para PC. Eu estudei a arte conceitual para Jeanette para percebê-la melhor e usar a expressão certa, do mesmo modo a escolha da roupa utilizada. Mas eu diria que, isso veio naturalmente…heh

GB: Como foi trabalhar com Tim Bradstreet? Como você pode compará-lo aos outros ilustradores com quem você trabalhou antes?

Imagem promocional do jogoErin: Divertido. Fácil. Confortável. Tim é brincalhão camarada…um geeky amigável e tem um pensamento rápido, sagaz, sarcástico. Seu ambiente de trabalho é totalmente casual, sua esposa e seus cachorros são maravilhosos. Me senti totalmente à vontade pulando no trampolin gigante do jardim dos fundos da casa dele.

A maioria dos outros ilustradores e fotógrafos tem um ambiente muito formam em seus estúdios…alguns parecem levar a si mesmos a sério demais, isso apenas aumenta a tensão de filmar.

GB: Pode nos dar uma idéia de como foi o processo de fotografar para Bloodlines? Foi um trabalho de muitos dias?

Erin: Fotografar com Tim tomou apenas um dia. Nós provavelmente passamos mais tempo na estrada indo e voltando para San Diego que tirando as fotos. O tempo em frente da câmera foi entre uma hora, uma hora e meia…O que foi suficiente para retratar as poses, sentimentos e emoções necessárias, capturar o fundamental.

GB: Há basicamente duas poses para Jeanette – Uma para a caixa do jogo e outra para artigos promocionais (posters, camisetas, etc). O que essas poses diferem entre si e que tipo de sentimentos foi pedido que você transmitisse em cada uma delas?

Erin: A pose para a caixa do jogo é a ilustração chave do trabalho de arte da Activision, e que foi escolhida desde o início. Tem algo de sedutor e um sentimento de mistério. Para o poster não me pediu que transmitisse nada em particular, mas ao final, a imagem que foi escolhida era a mais sombria e sinistra, o que segundo o estilo de Bradstreet melhor definia. Definitivamente o lado mau de Jeanette.

GB: A decisão da escolha final do visual de Jeanette foi apenas de Tim? Ou teve a colaboração das pessoas que decidiram em qual ilustração seria usada? Você conseguiu dar alguma contribuição para a decisão final também?

Erin: Eu vi as fotografias, mas não tinha nada a dizer. Tim mandou as imagens para a Activision e eles decidiram quais usariam, e Tim assumiu a partir daí.

Erin Layne em pose góticaGB: Você já teve a oportunidade de experimentar Bloodlines? Se sim, qual a impressão que teve de Jeanette in-game? Ela é uma…personagem interessante, para dizer o mínimo;)

Erin: Não! Mau, mau, mau. Eu sei. Eu tenho um Mac, e ainda estou sem PC a minha disposição. Isso é muito frustrante. Um amigo disse que montaria um pra mim, talvez. Espero que ele não desista!

GB: Eu sei que você tem alguma experiência em RPGs. Há quanto tempo você se interessou por RPGs e você já teve a chance de experimentar a versão de mesa de Vampiro: A Máscara, da White Wolf?

Erin: Eu jogo RPG desde quando comecei a estar online… Aproximadamente uns dez anos. Apesar de ter jogado superficialmente Vampiro e outros jogos de mesa, a maior parte da minha experiência com RPG tem sido com webchats e MU, fóruns na internet. Mais interpretação que lançamento de dados.

GB: O que você sabe sobre outros RPGs de mesa como Lobisomen: O Apocalipse, Shadowrun, ou Dungeons & Dragons?

Erin: Bem. Todos esses. Heheh. Assim como Call of Cthulhu, Star Wars…

Eu jogo Lobisomem online, freqüentemente (bem, quando eu encontrar tempo pra isso…o que é raro, atualmente). GarouMUSH.

GB: Você sempre encontra tempo para jogar alguns jogos no PC ou console (RPG ou quaisquer outros)? Se sim, quais são seus favoritos?

Erin: Mmm…Eu tenho meus favoritos, mas raramente tenho tempo para me dedicar aos jogos. Nos últimos anos, American McGee’s, Alice, Diablo II e Vampire: the Masquerade – Redemption sugaram horas e horas da minha vida. Nos consoles, a série de jogos Silent Hill conquistou meu coração de um modo viciante – Eu estou neste momento detonando Silent Hill IV: The Room, sozinha. Passo a passo. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem também me faz muito feliz. Eu senti muito ao saber que eles decidiram não continuar a seqüência. Se eles resolverem fazer uma adaptação para o cinema eu simplesmente TENHO de ser Alex! ;}

GB: Você costuma procurar trabalhos de modelo em todo tipo de projeto ou você progressivamente procura projetos com características mais góticas, obscuras?

Erin: Eu aceito praticamente qualquer trabalho de modelo desde que seja pago e que tenha bom gosto…e eu não estou posando nua. Eu posso facilmente mudar meu estilo e então fazer algo mais mainstream. Mas meu interesse recai principalmente sobre um lado mais “alternativo” do mercado, onde os trabalhos são muito mais sombrios e mordazes, o que sempre foi meu estilo, e certamente sempre será.

GB: Algum trabalho de modelo que você esteja desenvolvendo e que gostaria de comentar? Você estaria interessada em fazer mais trabalhos na indústria dos games se a oportunidade surgisse?

Erin: Eu estou ultimamente muito ocupada com vários trabalhos com diferentes fotógrafos pelos próximos dois meses e mais um bom número de outros trabalhos por vir. Eu tenho regularmente trabalhado como modelo para a Lip Service, o que só acontece por ser a minha companhia de roupas favoritas (lindo o modo como trabalham). Eu sempre mantenho minha atenção em uma coisa ou outra, e estou constantemente colaborando com fotógrafos e outros modelos que querem expandir seus portifólios. Prosseguindo. Atualmente não há nada tão grande quanto Bloodlines, mas espero que outros projetos e oportunidades possam surgir a partir desse.

Gostaríamos de deixar nossos agradecimentos para Erin por ter respondido nossas perguntas! Para saber mais sobre ela (e ver mais fotos do seu trabalho de modelo), passem na comunidade dela no Yahoo Groups quando puderem.


Fontes: GameBanshee
Outros links sobre o trabalho de Erin Layne já que a página do Yahoo Groups está desativada.
Página Oficial
Myspace
Model Mayhem

Entrevista por ocasião do lançamento do jogo Bloodlines

Vampire: The Masquerade – Bloodlines – Entrevista concedida logo após o lançamento do jogo.

Entrevista originalmente publicada no site GameBanshee, em 30/11/04
Leonard Boyarsky entrevistado por Jon “Buck” Birnbaum
Traduzida por Beatrix Algrave

Leonard BoyarskyAgora que nós tivemos a chance de experimentar o Mundo das Trevas no jogo Vampire: The Masquerade – Bloodlines da Troika Games, em primeira-mão, nós enviamos algumas questões pós-lançamento sobre o jogo, ao diretor de arte e CEO da Troika Games, Leonard Boyarsky para obter seus comentários sobre vários temas. Nossas perguntas e as respostas, seguem abaixo.

GB: Você está satisfeito com os comentários que tem recebido dos fãs e dos críticos desde o lançamento de Vampire: Bloodlines?

Leonard: Sim. Nós estamos muito satisfeitos com os comentários e críticas sobre Vampire.

GB: Que tipo de retorno você recebeu da Valve sobre o produto final? Eles estão impressionados com as alterações que vocês fizeram no engine original?

Leonard: Durante o desenvolvimento eles disseram que nós estávamos fazendo um grande trabalho. Acredito que o mesmo vale para o produto final. Nós ainda temos que ouvir algumas coisas da Valve sobre o que eles realmente pensam sobre esse lançamento.

GB: Você planejou incluir um modo multiplayer em Bloodlines durante o estágio inicial de desenvolvimento ou você sempre focou na experiência de single player desde o início?

Leonard: O jogo foi originalmente concebido para o modo single player, e logo de início pensamos que seria legal incluir um modo multiplayer também. Entretanto, trabalhando com o código do modo multiplayer do Half Life 2 percebemos que isso daria mais trabalho do que havíamos previsto. Assim, acabamos nos concentrando apenas no modo single player.

GB: Além do modo multiplayer, o que mais especificamente você gostaria de ter incluído ou mudado no jogo caso houvesse mais tempo para desenvolvê-lo?

Leonard: Não importa o jogo que você faça, sempre há coisas que você precisa cortar. Uma das coisas mais legais que infelizmente não podemos colocar em Bloodlines foram as máquinas arcade com games clássicos da Activision – que eram supostamente para serem realmente jogáveis (um dos nossos programadores era amigo de um programador de outra companhia que havia feito justamente um emulador para todos os jogos antigos da Activision). Como teria sido legal atualmente poder jogar Pitfall em uma máquina arcade dentro do jogo, não é?

GB: Apesar do jogo conter uma enorme quantidade de diálogos fortes e muito sangue e violência, houve alguma coisa que por ser “demasiado” gráfica teve que ser cortada?

Leonard:
Não, eu acho que não tentamos nada suficientemente forte demais.

GB: A música mais pesada e o estilo industrial definitivamente dão o tom do jogo em locais como Confession Club e Last Round. Como você escolheu as bandas que fariam a trilha sonora do jogo? Foi difícil abrir negociações com uma banda grande como Ministry?

Leonard: Todo o licenciamento das músicas foi feito através da Activision. Nós não nos envolvemos nisso.

GB: Você acha que o lançamento de Half Life 2 na mesma semana que Bloodlines teve algum efeito sobre as vendas do jogo? Porque?

Leonard: A Activision nunca discute ou divulga os valores das vendas, e eu não posso pela Valve sobre essa questão. De qualquer maneira não me parece possível dizer que haveria alguma semana “segura” para lançar games esse ano. Se não fosse HL2 poderia ser WoW ou Halo2, etc.

GB:
Pessoalmente, Gostei muito das diferentes características disponíveis durante a criação de personagem em Arcanum. Porque as Histórias de personagens com características como Presença Feérica e Ávido por Sangue foram removidas da criação dos personagens em Bloodlines, o que levou a decisão da retirada desse recurso?

Leonard: Quando nós criamos as Histórias para os personagem, a Activision considerou que não poderia testá-las de forma adequada, no tempo que tínhamos e pensei que seria mais seguro então removê-las.

GB: É possível vermos no futuro uma expansão de Vampiro: Bloodlines ou uma seqüência? Quem realmente teria que dar o sinal verde para isso? Activision? White Wolf?

Leonard: Isso teria que ser uma solicitação da Activision. Nós adoraríamos fazer tanto uma expansão quanto uma seqüência.

GB: Agora que Bloodlines foi concluído, qual o próximo projeto da Troika? Algum projeto pós-apocalíptico em um futuro próximo?

Leonard: Isso seria maravilhoso, não é? No momento eu não posso falar sobre o futuro da Troika de forma que você só terá que ficar atento.

Gostaríamos agradecer à Activision e a Troika, especialmente a Leonard, por ceder seu tempo para responder as nossas perguntas!


Fonte: Gamebanshee