Arquivo da categoria: Geral

Breve histórico do mito do vampiro com ênfase no sexo

Encontrei o texto abaixo em um blog/podcast bem interessante o Le Petit Mort que fala basicamente de Horror, Sexo e RPG. De fato não é breve é na verdade brevíssimo, mas quem sabe me inspiro e aprofundo essa tese. Os exemplos são interessantes e contrariam a imagem de vampiro assexuado que muitos gostam de usar em Vampiro a Máscara, ou como disse o Malk na reunião de antediluvianos,  “se você acredita nesta história de que vampiros não tem interesse em sexo  é mais doido que eu”. Ainda bem que a Jeanette desmente essa tese, ela concorda com o vovô Malk.

E felizmente eu nem vi, nem li e nem vou ler Crepúsculo. Prefiro mesmo os “vampiros tarados” de True Blood.

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Empresa está trabalhando em MMO baseado no sistema de RPG, Vampiro: O Réquiem

Horror ainda não é exatamente o gênero favorito para os desenvolvedores de MMO, pelo menos até agora. A indústria está prestes a entrar em um mundo de trevas profundas, isso porque a popular desenvolvedora de jogo multiplayer online para multidões, a CCP Games (a mesma por trás do famoso EVE Online) revelou em um memorando que está trabalhando em um novo título baseado nas propriedades do aclamado sistema de RPG, World of Darkness — Mundo das Trevas — da White Wolf.

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Novidades e criatividade nos mods

Apesar de relegado pela industria dos jogos, ser um fracasso de vendas na época de seu lançamento e sofrer duras críticas por conta de bugs e gráficos, Vampire Bloodlines conta com uma comunidade bastante ativa na internet que procura criar além de patchs para corrigir os famigerados bugs, novos mods e expansões para trazer novo fôlego ao jogo. Nesse artigo vou comentar três mods/expansões que cumprem bem esse papel: VTMB CompMod, VTMB: Camarilla Edition e Clan Quest Mod.

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Windows Seven e Vampire Bloodlines

Com muitas matérias espalhadas na internet e revistas especializadas elogiando o novo sistema operacional da Microsoft a ser lançado no dia 22 de outubro houve muita expectativa em saber se esse SO de fato cumpria com o prometido e enterraria de vez a má impressão que o lançamento do pesadíssimo Windows Vista causou frente aos usuários, com seu consumo voraz de memória e bugs a granel.

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The Deb of Night

Deb of Night

Deb of Night é um talk-show apresentado tarde da noite no KTRK, em Los Angeles. O programa de rádio pode ser assistido ligando um aparelho de rádio. É bem popular,  visto que é sintonizado em todas as rádios do jogo.

Há um rádio no refúgio do personagem e em outros locais no jogo. Quem compreender bem o inglês vai se divertir com as participações especiais dos ouvintes e as participações absurdas do programa, principalmente se for malkaviano. Destaque para o telefonema do que aparenta ser um Tzimisce tentando convencer os ouvintes de que a Gehenna se aproxima.

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Los Angeles

“Los Angeles é uma cidade difícil de se definir. De acordo com muitos autores que se reuniram aqui na década de 1930  para  escrever  para  as  companhias  de filmes, L.A.  é uma  terra de  comedores de  lótus,  aos quais falta cultura e estética. De acordo com a televisão e os filmes, é uma terra de naves  loiras  loucas por sexo e executivos de  filmes  loucos por poder. De acordo com a mídia, é uma terra devastada de guetos, onde gangues depravadas  lutam umas contra as outras entre as ruínas de  suas comunidades  rebeldes.
Todos esses pontos de vista, deformados como são, têm um elemento de verdade neles, mas não definem verdadeiramente  L.A.  No  final,  L.A.  pode  ser indefinível nas formas mais comuns. Isso por que L.A. é muito melhor pensada como uma cidade tradicional.
Burbank  tem uma  identidade definível,  assim  como Santa  Monica.  Pensar  nestas  duas  comunidades marcadamente diferentes como sendo parte da mesma cidade é absurdo, porém este  também é o caso. A maior área  de  Los  Angeles  compreende  uma  enorme mixórdia  de  comunidades,  governos,  agrupamentos religiosos  e  étnicos,  crenças,  filosofias  e  estilos arquitetônicos.”
(L.A. By Night)


O jogo Vampire Bloodlines se passa na Los Angeles atual (2004) e em alguns de seus Distritos: Santa Monica, Downtown (a cidade de Los Angeles propriamente), Holywood e Chinatown. Abaixo imagens reais de Los Angeles que inspiraram os cenários do jogo.

Pier de Santa MonicaChinatown - ruasChinese TeatreClarkCloseDowntown Los Angeles, California

A Los Angeles macabra retratada em Bloodlines é posterior ao período conhecido como dos Estados Livres em que a cidade e seus distritos eram parte não só de um grande Estado Anarquista mas principalmente de uma espécie de sonho ou utopia, representavam um ideal e um modo de vida. Por isso, vários personagens anarquistas do jogo fazem menção ao fato de que antes de LaCroix e a Camarilla novamente se instalarem por lá, eram os anarquistas que mandavam.

Considerando o enredo de Bloodlines e o que a história conta, o sonho dos Estados Livres em Los Angeles durou pouco.

A revolta anarquista ocorreu em Los Angeles em 1944. Los  Angeles  e  o  resto  dos  Estados  Livres  Anarquistas  certamente  conquistaram  sua liberdade a duras penas. Muitos Membros  sofreram  a Morte Final  para  assegurar  que  os  Estados  Livres nascessem, e o preço continuou sendo pago, tanto nos Estados Livres quanto em qualquer outro  lugar em que houvesse essa pretensão.

A história da Revolução Anarquista é um capítulo saboroso à parte, cheio de lances de traição, violência, paixão e estratégia  militar.

Durante o início da década de 1940, o príncipe Don Sebastian, que havia sido abraçado, por Christopher Houghton (um toreador com rosto de anjo e alma de demônio), foi preterido por Jeremy MacNeil, um Brujah que havia sido expulso de sua terra pela pressão dos Ventrue. Christopher se apaixonou não apenas pelo Brujah mas também por seus ideais e acabou por abraçar a causa anarquista. O medo de ser substituído do cargo de príncipe pelo Brujah fez com que Don Sebastian tomasse medidas tolas e desesperadas, como perseguir os anarquistas de Los Angeles e por fim tentar expulsar Jeremy, depois de prendê-lo e espancá-lo de maneira selvagem.

Devido à ameaça Sabá em Nova York e Miami e a pressão Ventrue na Costa Leste, mesmo antes da chegada de Jeremy, Los Angeles já era um destino comum aos despossuídos. As ações impensadas de Don Sebastian acenderam o estopim do barril de pólvora que já era Los Angeles, devido aos abusos que os Toreadores já vinham cometendo na cidade. A ação da primigênie em conter o problema causado por Don Sebastian foi extremamente débil, pois não fez nada para evitar as atitudes dele, assim como fazia vista grossa aos abusos e violências dos Toreador na cidade. Falhou em não perceber a gravidade da situação.

Entretanto, Jeremy ao contrário da insensatez de Don Sebastian, soube canalizar a revolta e a fúria dos Anarquistas para o momento propício, evitando atitudes impensadas. Com o auxilio de Salvador  Garcia, recém chegado à Los Angeles, lideraram a Revolta Vitoriosa.

Os  anarquistas  estavam  furiosos.  Muitos  deles queriam ir para a guerra imediatamente, mas Salvador, Jeremy  e  alguns  outros  líderes  anarquistas  os impediram.  Ao  invés  disso,  eles  fizeram  planos, formaram esquadrões de ataque e afiaram suas estacas.

Este planejamento,  combinado  com o descuido dos anciões, explica mais do que qualquer outra coisa o porque os anarquistas de L.A. tiveram sucesso onde os outro falharam.
Um  chamado  para  os  anarquistas  das  cidade vizinhas.  Batedores  procurando  os  refúgios  dos anciões e  localizando-os com  surpreendente  facilidade. Pelas  próximas  semanas,  Los  Angeles  sentou congelada  enquanto  os  anarquistas  faziam  seus preparativos e os anciões se alegravam por acharem que finalmente haviam esmagado a  rebelião.

Quando menos esperavam em 21 de dezembro de 1944,  Jeremy deixou escapar finalmente os  cães  da  revolução. Umas  poucas  horas  antes  do  amanhecer,   pequenos  grupos  de  Membros pesadamente  armados  fizeram  seu  caminho  em  direção a alvos designados para emboscar e destruir os anciões que  retornavam para  seus  refúgios. Dali durante semanas batalhas sangrentas se estenderam.

A derrota final do principe é a parte mais controversa de toda a história, pois de fato Don Sebastian não sucumbiu nas mãos dos anarquistas como a história conta.

Ao chegar ao rancho de Don Sebastian os anarquistas encontraram tudo já destruído e os membros de tal forma mutilados que era impossível reconhecê-los. No banheiro onde acharam os restos de Don Sebastian, seu corpo estava mutilado e sua cabeça em um cesto de lixo.

Jeremy entretanto encenou o papel de assassino de Don Sebastian e depois ateou fogo ao rancho.

Um incidente posterior explicaria o que de fato aconteceu. Naquela mesma noite, perto de Malibu. três carros  iam para o norte ao  longo da costa, cheios de Membros armados que pretendiam emboscar e matar os vampiros mais poderosos que viviam lá em temerosa decadência.

Logo  antes  que  chegassem  lá,  uma  mulher aparentemente  rude  fez  sinal  para  os  carros,  se aproximou  do  primeiro  deles  e  disse,  “Voltem. Nós fizemos  o  trabalho  por  vocês.  Gaia  reformou  por  si própria, e não existem mais vampiros nos vales hoje e nem haverão novamente. Vá, e não volte.”

Os  vampiros  estavam  para  retrucar  com a  mulher quando ela caiu de quatro, se transformou num lobo e correu  para  as  árvores. Ouvindo  uivos  de  todos  os lados, os Membros decidiram conferir a situação uma outra hora, e  fugiram  tão  rápido quanto puderam. Investigações  posteriores  (e  muito  cautelosas) provaram que os Lupinos haviam dito a verdade. Lobisomens  haviam  atacado Malibu  naquela  noite,  e nem  um  único  vampiro  havia  sobrevivido.  Eles também  arrasaram  o  Templo  de  Set,  até  então desconhecido para os anarquistas, destruindo ele e  seus seguidores.

Como  os  Lupinos  souberam  que  a  Revolta  iria ocorrer naquela noite, como eles conseguiram destruir  com  sucesso  tantos  vampiros,  e  por  que  eles  não mataram  também  os  guerreiros  anarquistas,  ainda  continua um mistério. O que se sabe é que os Membros não  são bem-vindos em Malibu e nas Montanhas de Santa Monica, e particularmente na área do Canion de Topanga. O senso-comum das ruas é que o que quer que seja que os Lupinos estão guardando  lá, eles são bem-vindos.

Atualmentre, a comunidade anarquista tem duas opiniões sobre os Estados Livres, bem como sobre tudo mais. Muitos anarquistas,  particularmente  nos  Estados  Unidos, vêem os Estados Livres como a coisa mais próxima de uma terra prometida que eles têm. Eles se vêem sempre como oprimidos, e aqui aparentemente está a resposta a  todas  as  suas  preces:  um  domínio  sem  nenhum Pirralho de Maquiavel, nenhum ancião decrépito, de fato nenhuma Camarilla.

Após matarem o príncipe de Los Angeles e seu círculo  e  expulsar  a  primigênie  de  Los  Angeles, a existência dos Estados Livres foi sempre muito conturbada. Os Membros dos Estados Livres,eram continuamente chamados a combater as ameaças à liberdade. E mesmo com a volta da Camarilla através de LaCroix e a primigênie não houve trégua, o que mostra a resistência em Holywood e mesmo em Santa Monica, afinal o apoio da Malkaviana Therese advinha apenas do fato dela desejar ser a baronesa da cidade.

Um dos problemas que Los Angeles apresentava antes do retorno da Camarilla era a superpopulação, afinal a promessa de liberdade da tirania começou a continuamente atrai novos vampiros para a região, e a tensão  nos  recursos  locais  mostra  isso.  Com  uma população de 3.485.000 mortais, a real cidade de Los Angeles poderia abrigar aproximadamente  35  vampiros,  enquanto  a  grande área metropolitana de Los Angeles poderia suportar 140 ou mais. É óbvio que com uma população de quase 250 vampiros  sugadores  de  sangue,  a  área  de  L.A. representava um  caso clássico de  superpopulação. Além disso some-se o fato de não ser necessário requerer permissão a ninguém para se abraçar e criar progênie.

Eis porque com o retorno da Camarilla, é um abraço não autorizado que vai disparar o estopim da tramade Vampire Bloodlines.

Quanto ao Sabá, durante a existência dos Estados Livres, nunca houve uma tentativa bem sucedida de conquista. Depois de uma tentativa frustrada e vergonhosa em 1964 eles prefeririam até mesmo esquecer que Los Angeles existia.  A falha foi tão desastrosa, que mesmo mais de 25 anos depois, o Sabá ainda não conseguia compreender como um punhado de punks desorganizados  puderam  derrotar  seus altamente  treinados,  bem  organizados Grupos  de Guerra. Nada parecido com  isso havia acontecido antes, e aqueles cardeais que sobreviveram à profana ira da Regente não conseguiram explicar por que foi tão  diferente  em  Los  Angeles.  Qualquer outro lugar poderia ter sido menos difícil.

Parece que só com o retorno da Camarilla o Sabá teve coragem de voltar de fato à Los Angeles com alguma pretenção de conquista.

Claro que a Camarilla não permitiria a existência de uma ameaça dessas por muito tempo, e foram anos de uma intensa luta. Entre as justificativas para a derrubada do Estado anarquista estava o perigo da Quebra da Máscara, o que de fato chegava a ser uma realidade, lembrando a gama variada e numerosa de mortos-vivos que a cidade passou a abrigar.

Entretanto, somente a partir de 1984 esse assunto passou a ser tratado com mais seriedade pela Camarilla, visto que muitos principes, principalmente aqueles que estavam distantes da ameaça de Los Angeles, viam como benéfica a existência dos Estados Livres, por verem neles uma válvula de escape para os possíveis revoltados.

Os esforços da Camarilla se tornariam mais intensos com a participação do Justicar Nosferatu Petrodon que iniciou a operação de conversão dos Estados Anarquistas. Posteriormente o principe de Phoenix uniu-se também a essa empreitada. Em 1997, o Círculo Interno marcaria uma reunião  para tomar uma decisão definitiva sobre Los Angeles. Não se sabe ao certo quando LaCroix teria entrado na jogada, mas pelo histórico de Los Angeles foi uma experiência curta e estava realmente fadada ao fracasso.


Fonte: Los Angeles By Night

Bug no encontro com Beckett

Perto do final do jogo, há um momento em que Beckett irá encontrar-se com você na rua próximo à capela do regente tremere. Ele gritará para que você o espere e nesse instante ocorre uma cena em que ele aparece se dirige até você e então vocês conversam, depois disso a seqüência prosseguirá e ele sairá correndo, aparentemente transformando-se em lobo.





Encontro com Beckett



Entretanto, nesse instante é comum acontecer o seguinte bug, você houve a voz de Beckett pedindo que você pare e o espere, porém, além de Beckett não aparecer seu personagem fica paradão no meio da rua, sem poder se mexer.
Uma maneira de resolver esse bug é carregando outro save e tentando novamente o encontro com Beckett até que a seqüência funcione. Se você seguir direto pela rua do Hotel Hallowbroock é mais provável que trave, então é aconselhável que você dê a volta pelos esgotos para chegar aos Last Round e venha voltando de lá até a rua do regente tremere. Procure seguir tentando se aproximar do beco do lado direito, logo à esquerda da casa de Max, pois aparentemente é de lá que Beckett vem.

Vampire Bloodlines é fashion

Recentemente Bloodlines foi eleito o game mais fashion de todos os tempos pelo site SPFW. "Nada de bichinhos fofos e paisagens coloridas.

Vampire: Bloodines é um jogo proibido por lei para os menores de idade. Possui cenas de sexo, violência, sangue, sarcasmo, competição, esquartejamento, assassinatos, explosões, drogas e vampiros. Muito vampiros. O game só foi lançado para computador e, embora seja considerado um fíasco de vendas e performance (a tecnologia dos PCs na época não era compatível com o jogo), ocupa o primeiro lugar da nossa lista por conta de um figurino meticulosamente pensado. Baseado no RPG original Vampiro: A Máscara, o game Bloodlines disponibiliza todos os principais clãs de vampiros conhecidos do Mundo das Trevas: Brujah, Nosferatu, Malkavian, Toreador, Ventrue, Tremere, Gangrel. O visual de cada um desses grupos evolui ao longo do jogo, com quatro ou cinco trocas de figurino para cada clã e sexo, somando mais de 60 roupas diferentes. O mais importante é que esse figurino segue as regras de Vampire, sendo que os Malkavianos, que são os vampiros "loucos", utilizam roupas hilárias, surrealistas e bizarras. Por outro lado, seus primos Nosferatu, os vampiros deformados que vivem nos esgotos da cidade, usam roupas sado-masoquistas com muito couro e máscaras. Hoje em dia, qualquer computador roda o jogo sem muitos problemas. Só pelo enredo e visual, vale cada minuto." Quem quiser conferir a matéria na íntegra visite o endereço do site: São Paulo Fashion Week

Troika Games

troikaTroika Games foi uma empresa desenvolvedora de jogos de computador, focada principalmente no gênero RPG (role-playing games). Foi fundada em abril de 1998 por Tim Cain, Leonard Boyarsky e Jason Anderson. Os três eram os principais membros da equipe desenvolvedora do jogo Fallout, da Interplay.

 

O jogo, um RPG pós-apocalíptico intensamente aclamado pela crítica, mostrou o talento criativo do trio.

 

Caim foi o produtor do jogo, Boyarsky Diretor de Arte e Anderson Diretor da equipe de criação. Depois do sucesso de Fallout os três não conseguiram firmar um acordo sobre a permanência da equipe na Interplay e assim acabaram deixando a companhia e fundaram a Troika.

 

Segundo Boyarsky, "A Interplay era um ótimo lugar para se trabalhar, e nós sentíamos que ela estava perdendo muito das qualidades que admirávamos, e que eles estavam tomando muitas decisões ruins que acabariam por destruir a empresa. Já eram mais ou menos cinco ou seis anos dessa forma. Se Baldur’s Gate não tivesse conseguido o sucesso que obteve, provavelmente a Interplay teria falido."

 

Troika é uma palavra russa que significa trinca, tríade ou trindade. Quando o trio formado por Tim, Leonard e Jason estava desenvolvendo o jogo Fallout era assim que a equipe era chamada: "The Troika". Curiosamente, além de ser um trio, eles criaram na sequência, três jogos apenas antes de falir. Os jogos produzidos pela Troika durante sua atividade foram: "Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura" (para a Sierra Games, em 2001), "The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure" (baseado em D&D, foi lançado em 2003 pela Infogrames) e "Vampire: The Masquerade – Bloodlines" (baseado em Vampire: The Masquerade, foi lançado em 2004 pela Activision).

 

Bloodlines foi o primeiro jogo a ser licenciado pela Valve para usar a Source Engine, do jogo Half Life2 e os dois jogos foram lançados praticamente juntos. No início de 2005, a Troika já estava em apuros, e acabou por ser forçada a demitir todos os seus funcionários e começar a vender ativos da empresa. A falência da empresa ocorreu em 24 de fevereiro de 2005.

 

Na Troika Tim Cain, Leonard Boyarsky e Jason Anderson compartilhavam o título de CEO. Segundo Anderson, "Cada um de nós tinha a sua especialidade. Tim é um talentoso programador, Leonard um artista talentoso e eu tenho um conjunto de técnicas que me permite fundir programação e arte." O trio descrevia a empresa quase como um pedaço do paraíso na terra. Segundo Boyarsky "Nosso objetivo ao sair da Interplay era criar uma empresa que nos fizesse sentir como nos velhos tempos da Interplay. Tínhamos um ambiente descontraído. Mantínhamos a geladeira e a cozinha estocadas com refrigerantes e salgadinhos, que eram servidos no almoço da semana. Havia também um dia em que fazíamos um churrasco no pátio. As tabelas salariais eram bastante competitivas. A maior parte dos empregados ficavam em gabinetes e não em cubículos. Tinha uma sala com sofás, games, uma grande TV, haviam jogos à noite, etc."

 

arcanum

Depois de algum tempo, finalmente a empresa conseguiu seu primeiro projeto – Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura". O jogo lançado em 2001, teve uma boa recepção, apesar de algumas queixas relativas à pequenos bugs. De início a empresa praticamente só contava com Tim, Jason e Anderson. Através do contrato conseguido com a Sierra para Arcanum eles puderam então, ampliar a empresa para 12 pessoas.

Segundo Boyarski: "A expectativa de que uma equipe de 12 pessoas daria conta de um jogo desenvolvido completamente com uma engine própria foi fantasiosa. Manter a empresa ‘pequena’ foi uma decisão que nos custou muitas noites e fins de semana. A empresa vivia em um estado de pressão permanente. Um estado em que precisávamos bem mais do que as 40 horas semanais de cada empregado, para dar conta do processo e cumprir prazos. O processo de ter uma idéia, trabalhá-la e torná-la aplicável requer uma série de decisões que devem ser tomadas corretamente. Até mesmo as melhores idéias no papel podem dar errado quando são implementadas, e como estávamos com uma pressão enorme quanto a tempo e prazos, muito do que pensamos teve de ser feito de maneira diferente, fugindo às vezes totalmente ao nosso controle. Sentíamos como se estivéssemos sob a mira de uma arma."

 Arcanum foi o jogo mais bem sucedido da Troika e atingiu a venda de 230 mil cópias. É um exemplo de RPG não linear, e ao longo da história os jogadores podem seguir por diversos caminhos diferentes, oferecendo a possibilidade de interpretar o personagem que se construiu, do modo que o jogador achar melhor. O mundo é vasto e tem centenas de missões e coisas para fazer.

Existem mais de 300 criaturas habitando esse mundo dividido entre a Tecnologia e Magia e os inimigos se comportam de acordo com o horário do dia ou da noite ( na época quem que foi lançado, isso era algo realmente revolucionário).

O jogo fez de fato um relativo sucesso tendo conquistado até o 4º lugar na NPD Intelect’s best-seller, contudo o mal desse jogo é algo que perseguiu a Troika em todas as suas criações: os bugs.

O jogo saiu com vários bug e problemas, os quais seriam consertados depois com patchs e bug fixes. A comunidade que faz mods para esse jogo é bastante ativa até hoje, mesmo tanto anos depois do seu lançamento.

Durante os sete anos de existência da Troika eles nunca trabalharam com uma mesma publicadora. Constantemente o trabalho da Troika era elogiado por sua criatividade mas duramente criticada pelo excesso de bugs e problemas de programação.

Segundo Anderson, "Trabalhar com uma equipe pequena foi parte da causa desses problemas, mas parte da culpa também cabe aos editores com os quais trabalhamos. Alguns dos nossos títulos foram praticamente arrancados de nossas mãos prematuramente para ficarem fechados em uma caixa por quatro meses enquanto a editora acabava as traduções. Fora isso, uma cópia da produção final de Arcanum ainda vazou e foi repassada na Usenet durante esses quatro meses de espera".

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Mas infelizmente é assim que as coisas funcionam, principalmente quando se lida com grandes editoras.

Segundo Boyarsky, "originalmente a meta da Troika era trabalhar para apenas uma editora. Funcionar como uma equipe especializada em desenvolvimento de jogos estilo RPG. Nesse foco não precisaríamos ficar correndo atrás de contratos. Inicialmente a Sierra parecia ser essa editora, mas quando eles não deram certeza sobre a possibilidade de uma continuação de Arcanum tivemos que procurar trabalhar em outra coisa. Em seguida, a Sierra teve seus próprios problemas e esse foi o fim do nosso trabalho com a editora."

 

Depois do fim do contrato com a Sierra a Troika conseguiu um contrato para um projeto com a Infogrames/Atari. Tratava-se de "Temple of Elemental Evil" (ToEE), um remake de um antigo jogo para computadores baseado em D&D.

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The Temple of Elemental Evil: a Greyhawk Adventure, um RPG ambientado em Greyhawk, o primeiro cenário de campanha do Dungeons & Dragons criado por Gary Gygax.

O jogo inicia-se pela escolha da dificuldade: Normal ou Ironman. O mais interessante talvez seja o fato de que os diferentes personagens de cada um dos modos não se misturam uns com os outros, o que garante muito mais ação para o tipo de dificuldade selecionado pelo jogador.

 

Após escolher o modo de dificuldade, o jogador seleciona o lado (tendência) que irá representar. São nove as possibilidades, que variam do bom leal ao mau caótico (opostos máximos). Se você não for do tipo radical também poderá escolher tendências neutras, do bem ou do mal, ou até bonzinhos caóticos e maldosos leais. O mais importante é que a tendência escolhida pelo jogador irá definir o ponto de início do jogo, bem como o desenvolvimento de toda a história do game.

 

Escolhido o lado que o jogador irá representar ele passa a selecionar os personagens que irão fazem parte do seu grupo de aventureiros ao longo do jogo. Aqui novas restrições e relações aparecem. Por exemplo: monges não ficam em grupo de tendência caótica, nem paladinos podem ficar em grupos maus ou caóticos. No fim da história, o grupo de personagens é uma micro sociedade formada por membros de características semelhantes no que se refere à sua personalidade.

São sete as raças de personagens que podem ser escolhidos: humanos, anões elfos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e halflings. Os personagens do game são caracterizados por seis diferentes valores de habilidades, os quais acabam por definir as melhores áreas para atuação de cada um. Os valores de habilidade são: força, destreza, constituição (saúde/resistência), inteligência, sabedoria e carisma. Como exemplo de pontuação podemos citar como tendo alto valor de importância a força, por exemplo, para os bárbaros e os guerreiros. Já no caso de magos, a inteligência talvez seja a mais importante, pois determinará o número de feitiços que ele poderá lançar.

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Os gráficos foram considerados de excelente qualidade parta a época e tendo um nível de detalhamento bastante realista em comparação com outros jogos do mesmo estilo desse período. Um dos grandes destaque do jogo foi o realismo do movimento e principalmente os efeitos de a composição de partículas (fumaça, rastros de magias e explosões). Para usufruir ao máximo esses recursos, o jogo exigia uma boa configuração, ao menos para a época.  O som também possuía boa qualidade e o nível de customização dos personagens chegava ao cúmulo de poder se escolher até mesmo a voz.

A trilha sonora do game varia de acordo com o ambiente no qual você se encontra. Ao chegar a uma vila aconchegante e acolhedora a música transmite essa idéia através de melodias relaxantes; quando você está enfrentando duas aranhas gigantes, a sonoridade já se torna bem mais "estridente". As pancadas são o alto da sonoridade do game: não é preciso ver o ataque do inimigo para saber que o seu personagem acaba de levar uma bela pancada de um Orc.

Temple of Elemental Evil

O jogo foi lançado em 2003, praticamente como um projeto solitário de Tim Caim, pois Boyarsky e Anderson já estavam envolvidos no projeto da Activision para "Vampire Bloodlines". "Temple of Elemental Evil" recebeu praticamente as mesmas críticas e elogios que "Arcanum". Entre os elogios estava a fidelidade às regras de D&D versão 3.5 e a criatividade. Contudo, as críticas aos bugs e a instabilidade dos jogos persistiam. A Activision temendo que sua licença pudesse estar em perigo, investiu mais dinheiro na Troika para que a equipe de ToEE podesse trabalhar também em Bloodlines. Assim, a Activision esperava que o jogo pudesse ficar pronto em 2004 como o previsto.

Interessante é que mesmo após muito tempo do lançamento, e mesmo com os inúmeros problemas que apresentou quanto aos bugs, ToEE ainda hoje tem muitos fãs e comunidades que desenvolvem patchs e mods, assim como Arcanum e Bloodlines.

Os problemas de Bloodlines

Desenvolver Bloodlines foi problemático para a empresa. Eles tiveram muita dificuldade com a burocracia que regia o projeto. Qualquer coisa a ser feita acabava esbarrando nessa problemática. Era algo torturante comparado com a relativa liberdade que tiveram com o jogo "Arcanum".

Segundo Anderson, "Todo o design precisava ser muito bem estruturado em VTMB pois tudo era controlado não apenas pela White Wolf, mas pela Activision também. Ainda por cima, estávamos usando um protótipo da Source Engine que ainda não estava completamente aprimorado no que diz respeito a AI, e o código de AI desenvolvido pela Troika parecia não funcionar adequadamente com a Source Engine da Valve. A Troika conseguiu empurrar a data de lançamento para 16 de novembro com um alto custo de horas extras de seus funcionários."

 

O tempo de testagem do jogo levou apenas entre 1 ou 2 meses e não mais que isso. O que segundo Anderson seria uma das causas dos problemas no jogo. Assim como as experiências anteriores, Bloodlines obteve elogios pelo enredo e criatividade, mas sofreu duras críticas pelos bugs e problemas de programação. Comparado em performance com o jogo Half Life 2, Bloodlines era muito mais pesado e menos espetacular visualmente. 

 

Esta é para Anderson, a causa do fim da Troika. Ele considera que a maior parte da culpa seriam dos editores. "Certo ou errado, só precisávamos de mais tempo para testar os jogos e nenhum dos nossos três editores estavam dispostos a dar-nos o tempo necessário. Todo os jogos foram praticamente arrancados de nossas mãos antes de podermos finalizá-los adequadamente. Em todos eles o que tenho a dizer que estávamos sim atrasados e com o orçamento esgotado, mas isso ainda assim não justifica dar ao público um produto inacabado. "

 

Boyarsky oferece um pouco mais de conhecimento sobre o que estava acontecendo de fato dentro da empresa: "Como eu disse antes … Na Troika estávamos quase sempre sob muita pressão  e com decisões importantes a ser feitas a todo momento e sem tempo necessário para se fazer uma avaliação completa dos impactos dessas decisões. "

 

Quando Vampire Bloodlines foi lançado havia ainda muitos problemas técnicos e bugs, entretanto nenhum deles foi considerado suficientemente grave para o atraso do lançamento do jogo. Após o jogo ser liberado à público, entretanto, a Activision fez uma listagem de todos os problemas que foram reportados pelo serviço de atendimento ao consumidor através do site oficial do jogo e também em fóruns na internet. A partir daí a Activision autorizou a Troika Games a gastar uma semana criando um patch para resolver os problemas mais grave encontrados no jogo.

 

A Troika já em fase de falência já havia sido obrigada a demitir quase todos os seus funcionários, com excessão dos três proprietários: Jason Anderson, Leonard Boyarsky e Tim Cain. Apesar disso, vários funcionários continuaram a trabalhar sem remuneração sobre a versão 1.2 do patch, que depois de três semanas, foi liberada em 22 de dezembro de 2004.

 

Depois de duas ondas de demissões, incapaz de conseguir um novo projeto,  a Troika finalmente fecharia suas portas em fevereiro de 2005. Deixou para trás um jogo repleto de bugs. Entretanto, fãs do jogo continuaram a criar e a liberar patches não oficiais para resolver esta situação.

 

Avaliando o que passou Anderson afirma, "As editoras não estão interessadas em desenvolvedoras  que constantemente lançam títulos ‘B’. Infelizmente, embora os nossos jogos tivessem visão e  profundidade não fomos capazes de lançar um jogo que tenha sido exaustivamente testados e livre de bugs. A grande quantidade de erros no nosso produto automaticamente os classificaram como títulos B." Para Boyarski faltou também visão empresarial:  "Nós deveríamos ter encontrado alguém para executar o aspecto comercial da Troika.

 

Assim, Tim, Jason e eu poderíamos ter centrado toda a nossa energia sobre os jogos." Eles afirmam que desde o início tomaram decisões erradas. "Após as lições que aprendemos sobre Arcanum, acho que a melhor maneira prosseguir teria sido  obter um financiamento independente para a maior parte do ciclo de desenvolvimento do jogo e, em seguida, levá-la para os editores, quando fosse concluída mais da metade  do processo para buscar ajuda para  trazer o produto ao mercado." Atualmente os três continuam fortemente ligados à industria dos games.

 

Atualmente há ex-funcionários da Troika espalhados por várias empresas de games. Leonard Boyarsky por exemplo, está desenvolvendo um projeto para a Blizzard sendo membro da equipe do jogo Diablo III. Tim Cain trabalha na Carbine Studios e Jason Anderson retornou para a Interplay.  

 


Fontes:

The Escapist 

Wikipedia: Troika

Wikipedia: Arcanum

Wikipedia: The Temple of Elemental Evil

Troikapedia

Troika’s Website mirror

Troika Chronicles