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Arrombando e Hackeando

Durante o jogo você encontrará várias portas trancadas e computadores protegidos por senhas. Nesses casos você poderá usar as ações Hackear ou Arrombar.

 

ARROMBANDO

 

A ação Arrombar se baseia no atributo Destreza somado à habilidade Segurança.

Sempre que se aproximar de uma porta que é possível de ser arrombada, assim que você clicar na tecla de interação e, aparecerá uma barra indicando o progresso do arrombamento.

A dificuldade para arrombar pode variar de uma fechadura para outras. Há portas que não são possíveis de serem arrombadas, e a única maneira de abri-las é tendo a chave.

Para arrombar portas você precisa do item canivete suíço (lockpick) que pode ser adquirido durante o tutorial no início do jogo ou comprado em alguma das lojas que existem nas cidades.

Quando o seu nível em arrombar (Destreza+Segurança) for igual ou superior ao nível de dificuldade da tranca você será bem sucedido. Quando for menor, resultará em falha.

É possível usar Blood Buff (força do sangue, aumenta destreza, vigor e força) para aumentar suas chances em arrombar uma porta.

Tome cuidado para não ser visto enquanto arromba portas pois isso constitui violação criminal e pode alertar a polícia que passará a perseguií-lo.

 

HACKEANDO

 

A ação Arrombar se baseia no atributo Raciocínio somado à habilidade Computador. Fique atento pois em alguns casos a senha está disponível em algum local sem a necessidade de usar a ação hackear.

Hackear um computador é semelhante a arrombar uma porta. Quando interagir com um computador, espere aparecer a tela pedindo a senha, então tecle Ctrl + C. Se seu nível em hackear (raciocínio+computador) for superior ou igual a dificuldade em hackear o computador você obterá sucesso.

 

Auspício aumenta o raciocínio ajudando a aumentar temporariamente o nível de hackear.

Máscara

 

O título do jogo não é à toa, pois a Máscara é algo muito importante para a sobrevivência dos vampiros atuais. Para quem não está habituado com o jogo de mesa "Vampiro A Mascara", podemos dizer que se trata de um conjunto de pequenas regras impostas pela Camarilla para os vampiros, entre elas, está a regra de jamais se revelar para um humano. Esse conceito está muito bem representado no jogo e você não pode, por exemplo, sugar o sangue de suas vítimas alimentando-se no meio da rua para recarregar as suas forças, tudo deve ser feito da forma mais discreta possível.

Ao quebrar a Máscara (desobedecer a uma dessas leis que são bem explicadas no começo da história) você comete uma falta grave com a Camarilla. A Máscara é a lei da discrição que mantém desconhecida a existência dos vampiros pela humanidade. Violações da Máscara irão ocasionar emboscadas de humanos caçadores de vampiros, e escárnio, desprezo ou pior vindo de seus amigos Cainitas.

Na segunda ou terceira quebra da máscara o personagem passa a ser perseguido por caçadores de vampiros nas cidades em que estiver. Toda atitude que expõe os segredos vampíricos aos mortais constitui quebra da Máscara. Por isso cuidado ao se alimentar em locais públicos. O uso de certas disciplinas em público também pode levar a quebra da máscara.

No caso dos nosferatus, expor-se de forma ostensiva também pode provocar quebra da máscara, devido ao aspecto horrendo dos membros do clã. Entretanto, no jogo a margem de segurança de exposição dos nosferatus é muito maior e tolerante que o jogo de mesa.

Algumas missões durante o jogo podem regenerar a máscara. Se tiver cometido alguma falta fique atento a elas, pois pode ser sua única chance. Entretanto é bom tomar cuidado, pois também há missões que dependendo da forma como forem feitas também podem causar a quebra da máscara.

Se as cinco máscaras forem quebradas o jogador perde o jogo automaticamente. Logo a seguir, é mostrada uma sequência do personagem sendo levado ao tribunal (o mesmo do início do jogo), onde ele será decapitado e sofrerá a morte final.

Frenesi

A morte de inocentes provoca perda de humanidade e faz com que o personagem se aproxime cada vez mais de sua besta interior, o que pode ser muito perigoso.

Além da fome, medo, raiva e danos físicos também podem desencadear o frenesi.

Alguns clãs são mais propensos ao frenesi que outros, como os Brujah (-2) e os Gangrel (-1).

Durante o frenesi o vampiro se torna uma besta feroz com enorme poder destrutivo, mas em compensação perde totalmente o controle de suas ações. Há um aumento significativo da força, do vigor e do raciocínio (+5).

 

Alimentação

O sangue é simplesmente indispensável para um vampiro. É sua única fonte de alimentação e energia, também é aquilo que lhe permite usar suas disciplinas especiais. Sem uma quantidade de sangue razoável, além de não poder usar as disciplinas o vampiro ainda corre em risco de entrar em frenesi.

Humanos são a fonte primária de sustento dos Membros. É possível também conseguir um pouco de sangue com ratos, entretanto certos clãs como Ventrue não conseguem nenhum ponto de sangue alimentando-se dessa forma. Bolsas de sangue também podem ser usadas, se conseguir encontrá-las ou comprá-las no Banco de Sangue. No jogo há três tipos de bolsa de sangue: comum, sangue azul e sangue de ancião. Bolsas de sangue comum restauram poucos pontos de sangue (3), bolsas de sangue azul são bem mais eficientes (restaura 5 pontos) e bolsas de sangue de ancião restauram todos os pontos de sangue. Durante os combates é possível curar um pouco dos danos usando as bolsas de sangue, dessa forma a recuperação é bem mais rápida.

Sempre que atacar um mortal para sugar seu sangue é necessário um teste. Se falhar o mortal consegue se desvencilhar e até mesmo reagir contra o vampiro. Mortais comuns normalmente saem correndo, o que pode alertar a polícia e causar violação criminal e até mesmo provocar quebra da máscara. Um bom nível de combate desarmado facilita o teste de alimentar-se durante combates.

 

Para atacar uma vítima é necessário estar próximo e apertar a tecla F. Quando começar a sugar o sangue do mortal tome cuidado com a barra de alimentação, pois ela indica quanto de sangue o mortal ainda possui. Se o nível ficar muito baixo ou a barra se esgotar completamente, o mortal poderá morrer. Outra maneira de conseguir alimentar-se é seduzir mortais. Uma vez que o mortal tenha sido seduzido não há risco de violar a máscara durante a alimentação.

Para quem tiver nível alto de sedução uma forma fácil de se alimentar de humanos é seduzir as garotas (blood dolls). Isso é possível para ambos os sexos.

Em áreas de combate é possível alimentar-se de NPCs hostis e matá-los sem risco de se perder humanidade.

Humanidade

Muitos vampiros escolhem a Humanidade como trilha a seguir para sobreviver no mundo mortal. Humanidade é a capacidade de manter sua natureza predatória contida, atendo-se aos conceitos humanos do certo e do errado.

Personagens com humanidade baixa são mais propensos ao frenesi, os pontos de humanidade também afetam nos diálogos. Se o personagem perder todos os pontos de humanidade será dominado pela besta e perderá o jogo.

Para não perder humanidade evite ações cruéis e principalmente matar inocentes. Certas missões no jogo acarretam ganhos em pontos de humanidade, mas também algumas levam a perda desses pontos dependendo de que forma o personagem se comporta na realização das missões. Dançar nos clubes das cidades (Asylum, Confessionário) recupera pontos de humanidade perdidos. Vá para pista e ao aparecer o ícone de dança pressione a tecla e. Para parar de dançar é só pressionar e novamente. Depois de uns cinco minutos dançando recupera-se ao menos um ponto de humanidade.

Todos os personagens começam o jogo com sete pontos em humanidade. Pontos de Experiência também podem ser investidos para aumentar a humanidade.

Histórias

 

É possível acrescentar histórias no jogo durante a criação do personagem habilitando essa função no modo console (ver MODO CONSOLE) ou através de MODS (ver MODS) disponíveis na internet.

Estas são as histórias disponíveis nas modificações com as vantagens e desvantagens acrescentadas. O uso de uma história para personagem torna o jogo mais próximo do RPG de mesa, apesar das possibilidades de interpretação serem bastante limitadas. Segue abaixo a lista de histórias (backgrounds de personagem) que podem ser adicionadas.

 

UNION BOSS (Sindicalista):
Troca a ordem de prioridade para seus atributos em físicos, sociais e mentais.

Disponível para: lasombra, Tzimisce, Ventrue. Apenas para personagens masculinos.

TEAMSTER (Caminhoneiro): Troca a ordem de prioridade para seus atributos em físicos, sociais, mentais.

Disponível para: Setitas, Giovanni, Toreador. Ambos os sexos.

CUT-RATE PARTY CLOWN (Palhaço mambembe): Muda a ordem de prioridade dos seus atributos em Físico, Mental e Social.

Disponível para: Malkavian. Apenas sexo masculino.

EX-GYMNAST-STRIPPER (Ex-ginasta-stripper): Muda a ordem de prioridade para seus atributos em Físico, Mental e Social.

Disponível para: Malkavian, Tzimisce. Apenas sexo feminino.

SCHOLAR (Acadêmico): Troca a ordem de prioridade para seus atributos em mental, físico e social.

Disponível para: Brujah. Ambos os sexos.

PAGAN (Pagão): Muda a ordem de prioridade de seus atributos para mental, físico e social.

Disponível para: Gangrel. Sexo masculino.

PAGAN PRIESTESS (Sacerdotisa pagã): Muda a ordem de prioridade de seus atributos para mental, físico, social.

Disponível para: Gangrel. Sexo feminino.

DEGENERATE GAMBLER (Jogador degenerado): Muda a prioridade de seus atributos em Mental, Físico e Social.

Disponível para: Ravnos, Toreador. Sexo masculino.

WOMEN’S PRISON GUARD (Guarda de prisão feminina): Muda a ordem de seus atributos para Mental, Físico, Social.

Disponível para: Malkavian. Sexo feminino.

INDUSTRY LOBBYIST (Lobista de indústria): Muda a prioridade de atributos para Mental, Físico e Social.

Disponível para: Salubria, Ventrue. Ambos os sexos.

COUNTRY CLUB LOTHARIO (Sedutor do Country Club):

Muda a prioridade de seus atributos para Social, Físico e Mental.

Disponível para: Tremere. Sexo masculino.

SOUTHERN DEBUTANTE (Debutante sulista): Muda a prioridade de seus atributos para Social, Físico e Mental.

Disponível para: Lasombra e Ventrue. Sexo feminino.

INFOMERCIAL HUCKSTER (Marqueteiro):

Muda a ordem de prioridade de Atributos em Social, Físico e mental.

Disponível para: Assamita e Brujah. Sexo masculino.

 

MEDICINE SALESWOMAN (Vendedora De Medicamentos): Muda a ordem de prioridade dos Atributos para Social, Físico e Mental.

Disponível para: Assamita e Tremere. Sexo feminino.

 

VOYEUR WEBSITE MODEL (Modelo De Site Pornô): Muda a ordem de prioridade de seus atributos para Social, Físico e Mental.

Disponível para: Brujah. Sexo feminino.

 

NUTTY WEATHERMAN (Louco do Tempo): Muda a prioridade dos Atributos para Social, Mental e Físico.

Disponível para: Malkaviano. Sexo masculino.

 

GOSSIP COLUMNIST (Colunista de fofocas): Muda a prioridade dos Atributos para Social, Mental e Físico.

Disponível para: Nosferatu e Ravnos. Sexo feminino.

 

MORTICIAN (agente funerário): Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Conhecimentos, Talentos.

Disponível para: Gangrel e Giovanni. Ambos os sexos.

 

CORPORATE SCHMO:

Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Conhecimentos, Talentos.

Disponível para: Ventrue. Ambos os sexos.

 

SPECIAL FORCES (Forças especiais):

Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Conhecimentos, Talentos.

Disponível para: Brujah. Sexo masculino.

 

CON ARTIST (figurante):

Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Talentos e Conhecimentos.

Disponível para: Setita, Ravnos, Tremere. Ambos os sexos.

 

WAR PROFITEER (fornecedor de material bélico):

Muda a prioridade de suas Habilidades para Conhecimentos, Pericias e Talentos.

Disponível para: Ventrue. Ambos os sexos.

 

ECO-TERRORIST HACKER (eco-terrorista, hacker): Muda a prioridade de suas Habilidades para Conhecimentos, Perícias e Talentos.

Disponível para: Guerreiro Assamita, Nosferatu. Ambos os sexos.

 

TWENTY-SOMETHING:

Muda a prioridade de suas Habilidades para Conhecimentos, Talentos e Perícias.

Disponível para: Toreador. Sexo feminino.

 

PEDAGOGUE (Pedagogo): Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Conhecimentos e Perícias.

Disponível para: Salubria. Sexo masculino.

 

AGENT (corretor, representante): Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Conhecimentos e Perícias.

Disponível para: Lasombra. Ambos os sexos.

 

FIXER (atravessador, traficante):
Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Conhecimentos e Perícias.

Disponível para: Brujah, Salubria. Sexo feminino.

 

VELVET ROPE DOORMAN: Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Perícias e Conhecimentos.

Disponível para: Toreador, Tzimisce. Sexo masculino.

 

BAR SINGER SEDUCTRESS (cantora e sedutora de bar): Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Perícias e Conhecimentos.

Disponível para: Tremere, Tzimisce. Sexo feminino.

 

BLUNT FANGS (caninos “cegos”): Recebe menos 2 pontos de sangue ao se alimentar. Recebe um ponto extra de experiência a cada três pontos ganhos.

Disponível para: Giovanni, Nosferatu, Ravnos. Ambos os sexos.

 

EX-COP (ex-policial): Começa com dois pontos extras em arma de fogo e um ponto extra em intimidação, mas você nunca poderá aumentar seu Vigor acima de 3.

Disponível para: Assamite, Gangrel, Salubri. Ambos os sexos.

 

PERV (pervertido): Ganha sangue extra sempre que se alimentar de mulheres. Sua Lábia não pode ser maior que 1.

Disponível para: Gangrel, Giovanni, Tzimisce. Sexo masculino.

 

LUST (pervertida): Adquire mais pontos de sangue ao se alimentar de homens. Gasta mais experiência para aumentar atributos mentais. Disponível para: Toreador, Tzimisce. Sexo feminino.

 

DROPPED AS A BABY (Perdido como uma criança): Começa com dois pontos extras em Vigor. Gasta mais pontos em experiência para aumentar atributos mentais.

Disponível para: Brujah, Giovanni. Ambos os sexos.

 

GLASS EYE (olho de vidro): Começa com 2 pontos extras em Intimidação, mas nunca poderá aumentar a Percepção acima de 3.

Disponível para: Brujah, lasombra. Ambos os sexos.

 

LONG AND LITTLE FOOT (Pés longos e estreitos): Nunca poderá aumentar a Destreza acima de 1, mas ganha pontos extras em Humanidade, Carisma e Raciocínio.

Disponível para: Giovanni, Malkaviano. Ambos os sexos.

 

LOWBORN (de família humilde): Consegue mais sangue se alimentando de prostitutas e mendigos. Gasta mais experiência para aumentar Conhecimentos.

Disponível para: Nosferatu, Ravnos. Ambos os sexos.

 

RUNAWAY (fugitivo): Começa com um ponto extra em furtividade, mas gasta mais pontos de experiência para aumentar Briga.

Disponível para: Lasombra, Ravnos, Ventrue. Ambos os sexos.

 

HARD-ASS CHICA: Começa com um ponto extra em armas de fogo. Gasta mais pontos de experiência para aumentar Conhecimentos.

Disponível para: Gangrel, Ravnos. Sexo feminino.

 

HIGHWAY DRIFTER (andarilho das estradas): Você começa o jogo com um ponto extra em esquiva, mas sua humanidade começa em 5.

Disponível para: Ravnos, Tremere. Sexo masculino.

 

BURNOUT (queimado, chapado): Nunca poderá aumentar Raciocínio acima de 3 mas tem mais resistência a entrar em frenesi.

Disponível para: Setita, Malkavian, Ravnos. Ambos os sexos.

 

CADAVEROUS FLESH (cadáver fresco): Custa menos experiência para aumentar atributos físicos, mas seu Carisma será sempre menor que 3 devido ao seu odor peculiar.

Disponível para: Giovanni, Nosferatu. Ambos os sexos.

 

EERIE PRESENCE (Presença feérica): Custa menos experiência aumentar atributos mentais, mas gastará mais experiência para aumentar atributos sociais e furtividade.

Disponível para: Lasombra, Tremere, Tzimisce. Ambos os sexos.

 

DECEPTIVE STRENGTH (força ilusória): Nunca poderá ter Destreza e Percepção acima de 3 mas a Força de Sangue terá a duração ampliada. Disponível para: Giovanni, Tremere. Ambos os sexos.

 

RAPACIOUS BLOODLUST (ávido por sangue):Começa com pontos extras em Força mas é mais suscetível ao frenesi. Gasta mais experiência para aumentar furtividade.

Disponível para: Assamita, Toreador, Tzimisce. Ambos os sexos.

 

QUICKLING (veloz): Rapidez terá duração mais longa, mas custará mais experiência para aumentar Potência.

Disponível para: Brujah. Ambos os sexos.

 

ANTI-PALADIN (anti-paladino): Começa com um ponto extra em Esquiva, e custará menos pontos para aumentar Presença, mas o custo será maior para aumentar Rapidez e você começará com menos 1 ponto de Humanidade.

Disponível para: Brujah. Ambos os sexos.

 

ANTI-PALADIN (anti-paladino): Custarão menos pontos para aumentar Potência e você começara com um ponto extra em Esquiva. O custo para aumentar Ofuscação será maior e você começará com menos 1 ponto de Humanidade.

Disponível para: Lasombra. Ambos os sexos.

 

BEASTMASTER (mestre das bestas): O efeito da disciplina Animalismo será prolongado, mas você terá dificuldade em manter Metamorfose por muito tempo.

Disponível para: Gangrel, Tzimisce. Ambos os sexos.

 

INSECTOID (Insetóide): Conseguirá prolongar por mais tempo os efeitos de Metamorfose e Fortitude, porém não poderá ter Raciocínio, Aparência e Carisma acima de 3.

Disponível para: Gangrel. Ambos os sexos.

 

ANDA GANGREL: Começa com um ponto extra em Vigor, mas Animalismo terá um custo maior de experiência para ser aumentado.

Disponível para: Gangrel. Ambos os sexos.

 

NINJA: Começa com 1 ponto extra em Briga, Esquiva, mas nunca poderá aumentar armas de fogo acima de 0.

Disponível para: Assamita, Malkavian, Salubri. Ambos os sexos.

 

DOOMSEER (pessimista): A duração da disciplina Ofuscação será menor, mas poderá manter Auspícios por muito mais tempo.

Disponível para: Malkavian. Ambos os sexos.

 

COMPLETELY BATSHIT (completamente pirado): Os efeitos de Demência são mais fortes e mais duradouros. Gastos maiores de Experiência para aumentar os níveis de Ofuscação.

Disponível para: Malkavian. Ambos os sexos.

 

VOYEUR: Efeitos de Ofuscação são mais duradouros. Potência não pode ser aumentada além do nível 3.

Disponível para: Lasombra, Nosferatu. Sexo masculino.

 

CLEOPATRA: Começa com 1 ponto adicional de furtividade. Ofuscação tem efeito mais duradouro. O custo para aumentar a disciplina Animalismo é mais alto.

Disponível para: Nosferatu. Sexo feminino.

 

LEATHERFACE (cara de couro): Começa com um ponto extra em Esquiva e Potência. O custo de pontos de Experiência para aumentar Humanidade é maior.

Disponível para: Nosferatu. Sexo masculino.

 

SHEPHERD OF VERMIN (pastor de vermes): Sua disciplina Animalismo é mais forte e mais duradoura, entretanto os efeitos de Potência são mais fracos e menos duradouros.

disponível para: Nosferatu. Ambos os sexos.

 

DECADENT ENCHANTRESS (sedutora decadente): Inicia com 1 ponto extra em Aparência e Lábia, mas Rapidez terá curta duração.

Disponível para: Setita, Toreador. Sexo feminino.

 

BEAUTIFUL MONSTER (belo monstro): Presença tem efeito maior e mais duradouro, mas Raciocínio não poderá ser maior que 3 e você será mais suscetível ao frenesi.

Disponível para: Setita, Toreador. Sexo masculino.

 

UNCANNY AWARENESS (Sinistramente atento): Efeitos de Auspícios serão mais intensos e duradouros. Terá que gastar mais pontos que o normal para aumentar a disciplina Rapidez.

Disponível para: Toreador. Ambos os sexos.

 

FAELIKE (feérico): As disciplinas de Presença e Rapidez terão maior intensidade e duração. Custará mais experiência para aumentar o nível de Vigor, Força, Armas de Fogo e Intimidação.

Disponível para: Toreador. Ambos os sexos.

 

ELDRITCH PRODIGY (ancião precoce): Os efeitos de sua Taumaturgia são mais intensos e duradouros. Sofre um ponto de penalidade ao ganhar 3 pontos de experiência ou mais.

Disponível para: Tremere. Ambos os sexos.

 

INFERNAL: Aumentar os níveis de Taumaturgia gastará menos pontos, mas auspícios terá metade da duração e Dominação não poderá ultrapassar o nível 3.

Disponível para: Tremere. Ambos os sexos.

 

DOMINATRIX: Inicia com 1 ponto extra em Lábia e os efeitos da disciplina Dominação são mais intensos e duradouros. O gasto para aumentar perícias é maior.

Disponível para: Giovanni, Lasombra e Ventrue. Sexo feminino.

 

DIABOLIC: Presença será mais intensa e terá maior duração. Começa com menos um ponto em Humanidade e será mais suscetível ao frenesi.

Disponível para: Setita, Salubri e Ventrue. Ambos o sexos.

 

CLEANER: Sua Fortitude será mais intensa e terá maior duração. O custo para aumentar o nível de Presença será maior.

Disponível para: Ventrue. Ambos os sexos.

 

MEGALOMANIAC (Megalomaníaco): O nível de reação dos NPCs quer seja positivamente ou negativamente será duplicado.

Disponível para: todos.

 

ALL-STAR ATHLETE: Ganha um bônus em briga, mas inteligência nunca será maior que 4.

Disponível para: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu. Ambos os sexos.

 

CLOSE TO THE BEAST (próximo da besta):
Começa com um nível extra em Metamorfose. Devido à aparência detestável recebe -5 de reação ao lidar com Gangrels e -20 ao lidar com outros vampiros.

Disponível para: Gangrel. Ambos os sexos.

 

SUBTLY INSANE (Insanidade sutil): Utiliza diálogos normais, mas você pode ter alucinações durante os combates.

Disponível para: Malkaviano. Ambos os sexos.

 

WELL EDUCATED (bem educado): Você receberá bônus em várias Habilidades (como armas de fogo, briga e um pontos em Conhecimentos. Contudo você será mais suscetível à Intimidação, Dominação e seu frenesi será menos violento.

Disponível para: Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue. Ambos os sexos.

 

AFFINITY FOR MAGIC (Afinidade com magia): You were very privileged and gained excellent education all-around. You have a bonus in a variety of abilities (such as Athletics, Firearms, and a point in all Knowledge traits) but you’re mild tempered and weak-willed. You are more susceptible to dominate and intimidate and your frenzy does not do as much damage.

Disponível para: Tremere. Ambos os sexos.

 

PRESENTABLE (boa aparência): Poderá ter até dois pontos em aparência, mas o custo das disciplinas de clã serão maiores.

Disponível para: Nosferatu. Ambos os sexos.

 

STARVING ARTIST (artista da fome): Começa apenas com a roupa do corpo e $5.

Disponível para: Toreador. Ambos os sexos.

 

BLACK-HEARTED (perverso): Sua Humanidade inicial é 5. Você começa com uma arma e 1 ponto em armas de fogo.

Disponível para: todos.

 

OCCULT NUT (ocultista): Bônus negativo de reação. Recebe pontos de experiência adicional.

Disponível para: todos.

 

GENERALISSIMO: Muda as prioridades dos atributos em Físico, Mental e Social.

Disponível para: todos.

 

POT HEAD (usuário de maconha): Maior resistência a frenesi.

Disponível para: todos.

 

DEAF (surdo): Começa com Humanidade 8.

Disponível para: todos.

 

Disciplinas de NPCs Humanos

No jogo essas disciplinas só estão disponíveis para os NPCs humanos, caso dos caçadores de vampiros, por exemplo.

 

Fé (Numina): Necessária para ter as disciplinas.

Escudo da fé: Cria um escudo semelhante ao escudo de sangue que absorve ataques.

Visão divina: Permite ver Auras de amigos e inimigos, mesmo os escondidos. Auras amigas vão aparecer em azul e inimigas em vermelho.

Luz Sagrada: Invocar a Luz Sagrada trará a glória de Deus sobre os mortos vivos pagãos, conseqüentemente cegando-os temporariamente para fácil matança.

Escudo da mente: Impede domínio mental através de Dominação ou Demência.

 

Taumaturgia

Thaumaturgy

A adaptação ficou bem apelona, talvez para compensar o defeito criado no jogo para os tremeres que os tornam fisicamente mais fracos em combate.

 

Descrição: Mágica do Sangue. Os vampiros praticantes da TAUMATURGIA podem manipular o sangue de poderosas e terríveis maneiras. Os efeitos são obviamente sobrenaturais, e não devem ser usados em Áreas Seguras, pois há risco de violação da Máscara.

Nível 1: Ataque de sangue: Custo de Ativação: 1 ponto de sangue. Um projétil irá atingir sua vítima. Se você continuar onde está e a vítima sobreviver, o tiro de sangue retornará com sangue roubado de sua vítima.

Nível 2: Purificação: Custo de Ativação: 2 ponto de sangue. Inimigos próximos a seu personagem se tornarão violentamente enfermos, vomitando sangue. Dano a inimigos tanto normais quanto sobrenaturais.

Nível 3: Escudo de Sangue: Custo de Ativação: 3 ponto de sangue. Um escudo de sangue envolve o Tremere, absorvendo uma porção de todo o dano infligido. O Escudo de Sangue se dissipará somente após ter absorvido dano suficiente.

Nível 4: Projéteis de Sangue: Custo de Ativação: 3 ponto de sangue. Projéteis de sangue atingirão vários inimigos. Se você continuar onde está, os projéteis retornarão com sangue roubado de suas vítimas.

Nível 5: Ferver o Sangue: Custo de Ativação: 4 ponto de sangue. O sangue do alvo é instantaneamente aquecido até ferver, fazendo com que ele exploda violentamente. Outros próximos poderão sofrer danos devido à explosão.

Metamorfose

Protean

 

Além do crescimento de garras no nível dois, poucos efeitos visuais existem no jogo que demonstrem o uso da disciplina. No nível 5 o único efeito é a tela vermelha, mas essa seria a habilidade usada por Beckett para transformar-se em lobo. Os outros personagens, entretanto parecem perceber a alteração física do personagem.

 

Descrição: Abraçando a Besta interior, o vampiro ganha formas bestiais e habilidades. Esses efeitos são discretos na aparência e sobrenaturais na natureza. Metamorfose deve ser usada com discrição nas Áreas Protegidas, pode haver risco de violação a Máscara.

Nível 1: O Brilho dos Olhos Vermelhos: Você ganha termo-visão, com um bônus de +1 em RACIOCÍNIO. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 2: Garras da Besta: Suas mãos criam garras mortais que aplicam dano agravado. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 3: Vontade de Lobo: Você ganha talentos bestiais ainda maiores. +2 em VIGOR. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 4: Caçador da Noite: Você ganha garras mortais e um bônus de +4 em FORÇA. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 5: Forma de Combate: Você assume a forma de combate, que aumenta o dano das garras.  Dá +8 pontos em combate desarmado. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

 

Presença

PRESENSE

 

Seus efeitos são bem mais fracos e inócuos se comparados ao jogo de mesa. Não foi uma adaptação muito feliz.

 

Descrição: A temida PRESENÇA do vampiro pode incutir em um mortal o mais profundo medo nos corações de seus oponentes. Reduz a eficiência dos inimigos em combate. Os níveis de PRESENÇA custam 1 ponto de sangue por ativação e não constitui violação à Máscara.

Nível 1: Fascínio: Os que estiverem muito próximos ao personagem sofrem uma penalidade de -1 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

Nível 2: Olhar Aterrorizante: Maior área, vítimas sofrem 10% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -2 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

Nível 3: Transe: Maior área, vítimas sofrem 20% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -3 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

Nível 4: Convocação: Maior área, vítimas sofrem 20% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -4 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação

Nível 5: Majestade: Maior área, vítimas sofrem 25% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -5 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.