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Histórias

 

É possível acrescentar histórias no jogo durante a criação do personagem habilitando essa função no modo console (ver MODO CONSOLE) ou através de MODS (ver MODS) disponíveis na internet.

Estas são as histórias disponíveis nas modificações com as vantagens e desvantagens acrescentadas. O uso de uma história para personagem torna o jogo mais próximo do RPG de mesa, apesar das possibilidades de interpretação serem bastante limitadas. Segue abaixo a lista de histórias (backgrounds de personagem) que podem ser adicionadas.

 

UNION BOSS (Sindicalista):
Troca a ordem de prioridade para seus atributos em físicos, sociais e mentais.

Disponível para: lasombra, Tzimisce, Ventrue. Apenas para personagens masculinos.

TEAMSTER (Caminhoneiro): Troca a ordem de prioridade para seus atributos em físicos, sociais, mentais.

Disponível para: Setitas, Giovanni, Toreador. Ambos os sexos.

CUT-RATE PARTY CLOWN (Palhaço mambembe): Muda a ordem de prioridade dos seus atributos em Físico, Mental e Social.

Disponível para: Malkavian. Apenas sexo masculino.

EX-GYMNAST-STRIPPER (Ex-ginasta-stripper): Muda a ordem de prioridade para seus atributos em Físico, Mental e Social.

Disponível para: Malkavian, Tzimisce. Apenas sexo feminino.

SCHOLAR (Acadêmico): Troca a ordem de prioridade para seus atributos em mental, físico e social.

Disponível para: Brujah. Ambos os sexos.

PAGAN (Pagão): Muda a ordem de prioridade de seus atributos para mental, físico e social.

Disponível para: Gangrel. Sexo masculino.

PAGAN PRIESTESS (Sacerdotisa pagã): Muda a ordem de prioridade de seus atributos para mental, físico, social.

Disponível para: Gangrel. Sexo feminino.

DEGENERATE GAMBLER (Jogador degenerado): Muda a prioridade de seus atributos em Mental, Físico e Social.

Disponível para: Ravnos, Toreador. Sexo masculino.

WOMEN’S PRISON GUARD (Guarda de prisão feminina): Muda a ordem de seus atributos para Mental, Físico, Social.

Disponível para: Malkavian. Sexo feminino.

INDUSTRY LOBBYIST (Lobista de indústria): Muda a prioridade de atributos para Mental, Físico e Social.

Disponível para: Salubria, Ventrue. Ambos os sexos.

COUNTRY CLUB LOTHARIO (Sedutor do Country Club):

Muda a prioridade de seus atributos para Social, Físico e Mental.

Disponível para: Tremere. Sexo masculino.

SOUTHERN DEBUTANTE (Debutante sulista): Muda a prioridade de seus atributos para Social, Físico e Mental.

Disponível para: Lasombra e Ventrue. Sexo feminino.

INFOMERCIAL HUCKSTER (Marqueteiro):

Muda a ordem de prioridade de Atributos em Social, Físico e mental.

Disponível para: Assamita e Brujah. Sexo masculino.

 

MEDICINE SALESWOMAN (Vendedora De Medicamentos): Muda a ordem de prioridade dos Atributos para Social, Físico e Mental.

Disponível para: Assamita e Tremere. Sexo feminino.

 

VOYEUR WEBSITE MODEL (Modelo De Site Pornô): Muda a ordem de prioridade de seus atributos para Social, Físico e Mental.

Disponível para: Brujah. Sexo feminino.

 

NUTTY WEATHERMAN (Louco do Tempo): Muda a prioridade dos Atributos para Social, Mental e Físico.

Disponível para: Malkaviano. Sexo masculino.

 

GOSSIP COLUMNIST (Colunista de fofocas): Muda a prioridade dos Atributos para Social, Mental e Físico.

Disponível para: Nosferatu e Ravnos. Sexo feminino.

 

MORTICIAN (agente funerário): Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Conhecimentos, Talentos.

Disponível para: Gangrel e Giovanni. Ambos os sexos.

 

CORPORATE SCHMO:

Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Conhecimentos, Talentos.

Disponível para: Ventrue. Ambos os sexos.

 

SPECIAL FORCES (Forças especiais):

Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Conhecimentos, Talentos.

Disponível para: Brujah. Sexo masculino.

 

CON ARTIST (figurante):

Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Talentos e Conhecimentos.

Disponível para: Setita, Ravnos, Tremere. Ambos os sexos.

 

WAR PROFITEER (fornecedor de material bélico):

Muda a prioridade de suas Habilidades para Conhecimentos, Pericias e Talentos.

Disponível para: Ventrue. Ambos os sexos.

 

ECO-TERRORIST HACKER (eco-terrorista, hacker): Muda a prioridade de suas Habilidades para Conhecimentos, Perícias e Talentos.

Disponível para: Guerreiro Assamita, Nosferatu. Ambos os sexos.

 

TWENTY-SOMETHING:

Muda a prioridade de suas Habilidades para Conhecimentos, Talentos e Perícias.

Disponível para: Toreador. Sexo feminino.

 

PEDAGOGUE (Pedagogo): Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Conhecimentos e Perícias.

Disponível para: Salubria. Sexo masculino.

 

AGENT (corretor, representante): Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Conhecimentos e Perícias.

Disponível para: Lasombra. Ambos os sexos.

 

FIXER (atravessador, traficante):
Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Conhecimentos e Perícias.

Disponível para: Brujah, Salubria. Sexo feminino.

 

VELVET ROPE DOORMAN: Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Perícias e Conhecimentos.

Disponível para: Toreador, Tzimisce. Sexo masculino.

 

BAR SINGER SEDUCTRESS (cantora e sedutora de bar): Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Perícias e Conhecimentos.

Disponível para: Tremere, Tzimisce. Sexo feminino.

 

BLUNT FANGS (caninos “cegos”): Recebe menos 2 pontos de sangue ao se alimentar. Recebe um ponto extra de experiência a cada três pontos ganhos.

Disponível para: Giovanni, Nosferatu, Ravnos. Ambos os sexos.

 

EX-COP (ex-policial): Começa com dois pontos extras em arma de fogo e um ponto extra em intimidação, mas você nunca poderá aumentar seu Vigor acima de 3.

Disponível para: Assamite, Gangrel, Salubri. Ambos os sexos.

 

PERV (pervertido): Ganha sangue extra sempre que se alimentar de mulheres. Sua Lábia não pode ser maior que 1.

Disponível para: Gangrel, Giovanni, Tzimisce. Sexo masculino.

 

LUST (pervertida): Adquire mais pontos de sangue ao se alimentar de homens. Gasta mais experiência para aumentar atributos mentais. Disponível para: Toreador, Tzimisce. Sexo feminino.

 

DROPPED AS A BABY (Perdido como uma criança): Começa com dois pontos extras em Vigor. Gasta mais pontos em experiência para aumentar atributos mentais.

Disponível para: Brujah, Giovanni. Ambos os sexos.

 

GLASS EYE (olho de vidro): Começa com 2 pontos extras em Intimidação, mas nunca poderá aumentar a Percepção acima de 3.

Disponível para: Brujah, lasombra. Ambos os sexos.

 

LONG AND LITTLE FOOT (Pés longos e estreitos): Nunca poderá aumentar a Destreza acima de 1, mas ganha pontos extras em Humanidade, Carisma e Raciocínio.

Disponível para: Giovanni, Malkaviano. Ambos os sexos.

 

LOWBORN (de família humilde): Consegue mais sangue se alimentando de prostitutas e mendigos. Gasta mais experiência para aumentar Conhecimentos.

Disponível para: Nosferatu, Ravnos. Ambos os sexos.

 

RUNAWAY (fugitivo): Começa com um ponto extra em furtividade, mas gasta mais pontos de experiência para aumentar Briga.

Disponível para: Lasombra, Ravnos, Ventrue. Ambos os sexos.

 

HARD-ASS CHICA: Começa com um ponto extra em armas de fogo. Gasta mais pontos de experiência para aumentar Conhecimentos.

Disponível para: Gangrel, Ravnos. Sexo feminino.

 

HIGHWAY DRIFTER (andarilho das estradas): Você começa o jogo com um ponto extra em esquiva, mas sua humanidade começa em 5.

Disponível para: Ravnos, Tremere. Sexo masculino.

 

BURNOUT (queimado, chapado): Nunca poderá aumentar Raciocínio acima de 3 mas tem mais resistência a entrar em frenesi.

Disponível para: Setita, Malkavian, Ravnos. Ambos os sexos.

 

CADAVEROUS FLESH (cadáver fresco): Custa menos experiência para aumentar atributos físicos, mas seu Carisma será sempre menor que 3 devido ao seu odor peculiar.

Disponível para: Giovanni, Nosferatu. Ambos os sexos.

 

EERIE PRESENCE (Presença feérica): Custa menos experiência aumentar atributos mentais, mas gastará mais experiência para aumentar atributos sociais e furtividade.

Disponível para: Lasombra, Tremere, Tzimisce. Ambos os sexos.

 

DECEPTIVE STRENGTH (força ilusória): Nunca poderá ter Destreza e Percepção acima de 3 mas a Força de Sangue terá a duração ampliada. Disponível para: Giovanni, Tremere. Ambos os sexos.

 

RAPACIOUS BLOODLUST (ávido por sangue):Começa com pontos extras em Força mas é mais suscetível ao frenesi. Gasta mais experiência para aumentar furtividade.

Disponível para: Assamita, Toreador, Tzimisce. Ambos os sexos.

 

QUICKLING (veloz): Rapidez terá duração mais longa, mas custará mais experiência para aumentar Potência.

Disponível para: Brujah. Ambos os sexos.

 

ANTI-PALADIN (anti-paladino): Começa com um ponto extra em Esquiva, e custará menos pontos para aumentar Presença, mas o custo será maior para aumentar Rapidez e você começará com menos 1 ponto de Humanidade.

Disponível para: Brujah. Ambos os sexos.

 

ANTI-PALADIN (anti-paladino): Custarão menos pontos para aumentar Potência e você começara com um ponto extra em Esquiva. O custo para aumentar Ofuscação será maior e você começará com menos 1 ponto de Humanidade.

Disponível para: Lasombra. Ambos os sexos.

 

BEASTMASTER (mestre das bestas): O efeito da disciplina Animalismo será prolongado, mas você terá dificuldade em manter Metamorfose por muito tempo.

Disponível para: Gangrel, Tzimisce. Ambos os sexos.

 

INSECTOID (Insetóide): Conseguirá prolongar por mais tempo os efeitos de Metamorfose e Fortitude, porém não poderá ter Raciocínio, Aparência e Carisma acima de 3.

Disponível para: Gangrel. Ambos os sexos.

 

ANDA GANGREL: Começa com um ponto extra em Vigor, mas Animalismo terá um custo maior de experiência para ser aumentado.

Disponível para: Gangrel. Ambos os sexos.

 

NINJA: Começa com 1 ponto extra em Briga, Esquiva, mas nunca poderá aumentar armas de fogo acima de 0.

Disponível para: Assamita, Malkavian, Salubri. Ambos os sexos.

 

DOOMSEER (pessimista): A duração da disciplina Ofuscação será menor, mas poderá manter Auspícios por muito mais tempo.

Disponível para: Malkavian. Ambos os sexos.

 

COMPLETELY BATSHIT (completamente pirado): Os efeitos de Demência são mais fortes e mais duradouros. Gastos maiores de Experiência para aumentar os níveis de Ofuscação.

Disponível para: Malkavian. Ambos os sexos.

 

VOYEUR: Efeitos de Ofuscação são mais duradouros. Potência não pode ser aumentada além do nível 3.

Disponível para: Lasombra, Nosferatu. Sexo masculino.

 

CLEOPATRA: Começa com 1 ponto adicional de furtividade. Ofuscação tem efeito mais duradouro. O custo para aumentar a disciplina Animalismo é mais alto.

Disponível para: Nosferatu. Sexo feminino.

 

LEATHERFACE (cara de couro): Começa com um ponto extra em Esquiva e Potência. O custo de pontos de Experiência para aumentar Humanidade é maior.

Disponível para: Nosferatu. Sexo masculino.

 

SHEPHERD OF VERMIN (pastor de vermes): Sua disciplina Animalismo é mais forte e mais duradoura, entretanto os efeitos de Potência são mais fracos e menos duradouros.

disponível para: Nosferatu. Ambos os sexos.

 

DECADENT ENCHANTRESS (sedutora decadente): Inicia com 1 ponto extra em Aparência e Lábia, mas Rapidez terá curta duração.

Disponível para: Setita, Toreador. Sexo feminino.

 

BEAUTIFUL MONSTER (belo monstro): Presença tem efeito maior e mais duradouro, mas Raciocínio não poderá ser maior que 3 e você será mais suscetível ao frenesi.

Disponível para: Setita, Toreador. Sexo masculino.

 

UNCANNY AWARENESS (Sinistramente atento): Efeitos de Auspícios serão mais intensos e duradouros. Terá que gastar mais pontos que o normal para aumentar a disciplina Rapidez.

Disponível para: Toreador. Ambos os sexos.

 

FAELIKE (feérico): As disciplinas de Presença e Rapidez terão maior intensidade e duração. Custará mais experiência para aumentar o nível de Vigor, Força, Armas de Fogo e Intimidação.

Disponível para: Toreador. Ambos os sexos.

 

ELDRITCH PRODIGY (ancião precoce): Os efeitos de sua Taumaturgia são mais intensos e duradouros. Sofre um ponto de penalidade ao ganhar 3 pontos de experiência ou mais.

Disponível para: Tremere. Ambos os sexos.

 

INFERNAL: Aumentar os níveis de Taumaturgia gastará menos pontos, mas auspícios terá metade da duração e Dominação não poderá ultrapassar o nível 3.

Disponível para: Tremere. Ambos os sexos.

 

DOMINATRIX: Inicia com 1 ponto extra em Lábia e os efeitos da disciplina Dominação são mais intensos e duradouros. O gasto para aumentar perícias é maior.

Disponível para: Giovanni, Lasombra e Ventrue. Sexo feminino.

 

DIABOLIC: Presença será mais intensa e terá maior duração. Começa com menos um ponto em Humanidade e será mais suscetível ao frenesi.

Disponível para: Setita, Salubri e Ventrue. Ambos o sexos.

 

CLEANER: Sua Fortitude será mais intensa e terá maior duração. O custo para aumentar o nível de Presença será maior.

Disponível para: Ventrue. Ambos os sexos.

 

MEGALOMANIAC (Megalomaníaco): O nível de reação dos NPCs quer seja positivamente ou negativamente será duplicado.

Disponível para: todos.

 

ALL-STAR ATHLETE: Ganha um bônus em briga, mas inteligência nunca será maior que 4.

Disponível para: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu. Ambos os sexos.

 

CLOSE TO THE BEAST (próximo da besta):
Começa com um nível extra em Metamorfose. Devido à aparência detestável recebe -5 de reação ao lidar com Gangrels e -20 ao lidar com outros vampiros.

Disponível para: Gangrel. Ambos os sexos.

 

SUBTLY INSANE (Insanidade sutil): Utiliza diálogos normais, mas você pode ter alucinações durante os combates.

Disponível para: Malkaviano. Ambos os sexos.

 

WELL EDUCATED (bem educado): Você receberá bônus em várias Habilidades (como armas de fogo, briga e um pontos em Conhecimentos. Contudo você será mais suscetível à Intimidação, Dominação e seu frenesi será menos violento.

Disponível para: Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue. Ambos os sexos.

 

AFFINITY FOR MAGIC (Afinidade com magia): You were very privileged and gained excellent education all-around. You have a bonus in a variety of abilities (such as Athletics, Firearms, and a point in all Knowledge traits) but you’re mild tempered and weak-willed. You are more susceptible to dominate and intimidate and your frenzy does not do as much damage.

Disponível para: Tremere. Ambos os sexos.

 

PRESENTABLE (boa aparência): Poderá ter até dois pontos em aparência, mas o custo das disciplinas de clã serão maiores.

Disponível para: Nosferatu. Ambos os sexos.

 

STARVING ARTIST (artista da fome): Começa apenas com a roupa do corpo e $5.

Disponível para: Toreador. Ambos os sexos.

 

BLACK-HEARTED (perverso): Sua Humanidade inicial é 5. Você começa com uma arma e 1 ponto em armas de fogo.

Disponível para: todos.

 

OCCULT NUT (ocultista): Bônus negativo de reação. Recebe pontos de experiência adicional.

Disponível para: todos.

 

GENERALISSIMO: Muda as prioridades dos atributos em Físico, Mental e Social.

Disponível para: todos.

 

POT HEAD (usuário de maconha): Maior resistência a frenesi.

Disponível para: todos.

 

DEAF (surdo): Começa com Humanidade 8.

Disponível para: todos.

 

Ações

 

COMBATE

DESARMADO (UNARMED): Mede a quantidade de dano que seu personagem pode causar em um combate desarmado e a habilidade de alimentar-se de humanos. FORÇA e BRIGA contribuem com Combate DESARMADO.

CURTO ALCANCE (MELEE): Mede a habilidade do seu personagem em lutar com armas brancas tais como facas e tacos. FORÇA e ARMA BRANCA contribuem com CURTO ALCANCE.

LONGO ALCANCE RANGED: Mede sua precisão e dano com armas de fogo de todas as espécies. PERCEPÇÃO e ARMA DE FOGO contribuem com LONGO ALCANCE.

DEFESA (DEFENSE): Mede a capacidade do seu personagem em evitar tomar danos de todos os tipos em combates. RACIOCÍNIO e ESQUIVA contribuem com DEFESA.

 

 

ARTIMANHAS

 

ARROMBAR (LOCKPICKING): Mede a habilidade de seu personagem em invadir lugares que você não tem acesso. DESTREZA e SEGURANÇA contribuem com ARROMBAR.

 

ESGUEIRAR (SNEAKING): Mede a capacidade do seu personagem em evitar ser detectado. DESTREZA e FURTIVIDADE contribuem com ESGUEIRAR.

 

HACKEAR (HACKING): Mede a capacidade do seu personagem em burlar computadores e outros dispositivos eletrônicos. RACIOCÍNIO e COMPUTADOR contribuem com HACKEAR.

 

INSPECIONAR (INSPECTION): Mede a capacidade do seu personagem em notar detalhes ocultos. PERCEPÇÃO e INVESTIGAÇÃO contribuem com INSPECIONAR.

 

PESQUISAR (RESEARCH): Mede a capacidade do seu personagem em ler livros e aprender novas habilidades. INTELIGÊNCIA e ACADÊMICOS contribuem com PESQUISAR.

 

MENTAL

 

NEGOCIAR (HAGGLE): Mede a capacidade do seu personagem em estimar o valor de bens e negociar preços melhores. MANIPULAÇÃO e FINANÇAS contribuem com NEGOCIAR.

 

INTIMIDAR (INTIMIDATE): Mede a capacidade do seu personagem em paralisar os outros de medo e forçar a sua cooperação. INTELIGÊNCIA e INTIMIDAÇÃO contribuem com INTIMIDAR.

 

PERSUASÃO (PERSUASION): Mede a habilidade do seu personagem em convencer pessoas de que elas querem o que você quer. CARISMA e ACADÊMICOS contribuem com PERSUADIR.

 

SEDUÇÃO (SEDUCTION): Mede a habilidade do seu personagem em seduzir alguém para ajudá-lo. APARÊNCIA e LÁBIA contribuem com SEDUZIR.

 

 

 

RESISTÊNCIA

 

CONTUSÃO (BASHING): Sua habilidade de amenizar danos de balas e Armas Brancas. O atributo VIGOR, suas roupas e armaduras contribuem com a resistência à CONTUSÃO.

 

LETAL (LETHAL): Sua habilidade de amenizar danos letais provenientes de Lâminas. Embora vampiros possam se defender de danos letais usando a DEFESA, eles ficam praticamente indefesos uma vez que o ataque os tenha atingido. Roupas e Armaduras contribuem com a resistência a dano LETAL.

 

AGRAVADO (AGGRAVATED): Sua capacidade de amenizar danos de garras, presas, fogo, e eletricidade. Dano Agravado é fatal. Vampiros podem se defender contra garras e presas com sua DEFESA, mas ficam incapacitados contra fogo e eletricidade. Danos Agravados só podem ser infligidos através de meios sobrenaturais.

 

Habilidades

 

TALENTOS (TALENTS)

 

BRIGA (BRAWL): A habilidade de lutar com os punhos. BRIGA é importante para o combate DESARMADO, o que também torna mais fácil se alimentar em alguém que apresente resistência.

 

ESQUIVA (DODGE): Determina a habilidade do seu personagem em evitar tomar danos em todas as formas de combate. Esquiva aumenta a DEFESA.

 

INTIMIDAÇÃO (INTIMIDATION): Mede a habilidade do seu personagem em incutir medo, e forçar a cooperação de outros. INTIMIDAÇÃO, naturalmente, melhora a ação INTIMIDAR.

 

LÁBIA (SUBTERFUGE): Mede a habilidade do seu personagem em ocultar seus motivos, e ludibriar outros. LÁBIA é necessária para SEDUZIR.

 

PERÍCIAS (SKILLS)

 

ARMA DE FOGO (FIREARMS): Determina quão bem seu personagem mira, e inflige dano com armas de fogo de todos os tipos. ARMA DE FOGO é uma parte indispensável do combate de LONGO ALCANCE.

 

ARMA BRANCA (MELEE): A habilidade do seu personagem de lutar de perto com armas como facas e espadas. ARMA BRANCA melhora seu combate de CURTO ALCANCE.

 

SEGURANÇA (SECURITY): Mostra o conhecimento do seu personagem sobre como trancas e sistemas de segurança funcionam. SEGURANÇA é necessária à ação ARROMBAR.

 

FURTIVIDADE (STEALTH): Mede a habilidade do seu personagem em se mover silenciosamente e evitar ser detectado. FURTIVIDADE é um componente crucial para a ação ESGUEIRAR.

 

CONHECIMENTOS (KNOWLEDGES)

 

COMPUTADOR (COMPUTER): Indica a habilidade do seu personagem em operar computadores e outros dispositivos. Conhecimento de computação é necessário para HACKEAR.

 

FINANÇAS (FINANCE): A habilidade do seu personagem em avaliar o valor de mercado de itens. FINANÇAS é necessária para NEGOCIAR.

 

INVESTIGAÇÃO (INVESTIGATION): Mede a habilidade do seu personagem em perceber pequenos ou ocultos detalhes. INVESTIGAÇÃO aumentará o INSPECIONAR.

 

ACADÊMICOS (SCHOLARSHIP): A habilidade do seu personagem em coletar informação, discutir, e aprender novas habilidades. ACADÊMICOS aumentará PERSUADIR e INVESTIGAR.

 

OCULTISMO (OCULT): Habilidade de reconhecer e pesquisar diferentes itens de magias. Conhecimento de ocultismo é necessário para identificar e ativar artefatos raros.

 

Atributos

 

FORÇA: É a medida da força física do seu personagem. É crucial tanto para o combate DESARMADO quanto para CURTO ALCANCE.

 

DESTREZA: Determina a velocidade e agilidade do seu personagem. DESTREZA irá aumentar suas capacidades de ARROMBAR e ESGUEIRAR.

 

VIGOR: A resistência total de seu personagem. Evita danos de balas, cassetetes e tacos de baseball. Aumenta RESISTÊNCIA (CONTUSÃO).

 

CARISMA: Mede a habilidade do seu personagem em influenciar outros através de sua personalidade. CARISMA é uma parte importante de PERSUADIR.

 

MANIPULAÇÃO: Mede a habilidade do seu personagem em explorar pessoas e situações. MANIPULAR é necessária para NEGOCIAR.

 

APARÊNCIA: Indica atratividade física exercida pelo seu personagem. APARÊNCIA é o fundamento para SEDUZIR.

 

PERCEPÇÃO: Mede o quão alerta está seu personagem quanto às coisas a sua volta. PERCEPÇÃO é necessária para o combate de LONGO ALCANCE e INSPEÇÃO.

INTELIGÊNCIA: Indica a habilidade do seu personagem em aprender, pensar, e lembrar. INTELIGÊNCIA é essencial para INVESTIGAR e INTIMIDAR.

 

RACIOCÍNIO: Mede a agudeza da mente do seu personagem, e a habilidade de pensar rápido. RACIOCÍNIO melhora DEFESA e HACKEAR.

 

 

 

Preenchimento da ficha

 

Depois de escolher o clã com o qual quer jogar, escolha o sexo e dê um nome ao personagem. Caso tenha habilitado as histórias pelo modo console, escolha também uma história para o personagem, se assim desejar.

Note a história que foi adicionada através do Modo Console

 

Agora é hora de preencher A FICHA.


As disciplinas variam de acordo com a escolha do clã e possuem até cinco níveis possíveis. A quantidade dos pontos gastos para aumentar um atributo, habilidade ou disciplina dependerá do nível em que ela se encontra.

É possível escolher os atributos, habilidades e disciplinas do clã em que se quer investir, ou ligar o recurso auto-nível (auto level). Também é bom estar atento à definição de atributos e habilidades prioritárias de cada clã e as suas restrições e fraquezas.

Além dos pontos a serem distribuídos na ficha é bom ficar atento aos pontos de Humanidade (começa com sete pontos) e as Máscaras. Pois dependendo de certas escolhas e atitudes no jogo, pontos de Humanidade podem ser perdidos ou ganhos. Quanto a conservar a Máscara, atitudes que provoquem a quebra da Máscara podem prejudicar o personagem e se ele quebrar a máscara cinco vezes perde o jogo automaticamente.

Durante o jogo, ao realizar missões você ganhará mais pontos para investir na ficha. Se deixar o auto level ligado esses pontos serão automaticamente investidos, mas se deseja personalizar a ficha é melhor deixar essa ferramenta desligada, o que é mais prudente.

Escolha do personagem

Em Vampire The Masquerade Bloodlines é possível escolher entre 7 clãs da Camarilla, além de optar por personagem masculino ou feminino.

BRUJAH

Brujah são rebeldes e idealistas fervorosos, mais inclinados a lutar por seus direitos do que escrever canções de protesto. Em vida, a maioria dos Brujah buscou a mudança social, e na pós-vida, a maioria dos membros do Clã geralmente buscam a criação de uma utopia vampírica. Como militantes radicais, eles são conhecidos por suas habilidades em combate, em outras palavras, são mais suscetíveis ao frenesi devido a seu sangue quente. Eles recebem +1 em luta, mas são penalizados com -2 em todos os testes de Frenesi, devido às suas naturezas rebeldes.

Uma escolha interessante para quem gosta de combate, apesar de não tão fortes nesse quesito quanto os Gangrel, contudo apresentam um pouco mais de versatilidade. Pena que a disciplina Presença, deixa a desejar no jogo, não sendo tão efetiva. Contudo rapidez lhes dá uma grande vantagem em relação aos ataques. Priorize atributos físicos e sociais.

Disciplinas: Rapidez (Celerity), Presença (Presence) e Potência (Potence).

GANGREL

Os Gangrel são solitários e selvagens que estão em sintonia com a Besta interior, lhes permitindo metamorfosear-se nas formas mais selvagens. Nômades por natureza, os Gangrel se importam pouco com a política vampírica e preferem morar e caçar a margem da sociedade.

Devido a sua natureza animalesca, eles recebem +5 em Força, Vigor, e Raciocínio durante o Frenesi. Contudo, devido a sua natureza animal inerente, os Gangrel recebem -1 em todos os testes de Frenesi.

Personagem bom para quem prefere o combate direto, sem firulas sociais, pois com a combinação de animalismo, fortitude e potência eles são realmente bons de briga. Em estado de frenesi os Gangrel são verdadeiras máquinas de matar. Priorize atributos físicos e mentais.

Disciplinas: Animalismo (Animalism), Fortitude (Fortitude) e Metamorfose (Protean).

MALKAVIANOS

Conhecidos como Lunáticos devido a sua capacidade de ouvir a ‘voz’ interior e sujeitar os outros a sua insanidade através da disciplina Demência. O mundo parece muito mais estranho para o Malkavian do que para os Clãs ‘sãos’, embora a extensão da loucura de um Malkaviano dependa do indivíduo.Uma bênção e uma maldição, a insanidade de um Malkaviano ajudará ou o impedirá, dependendo do quanto ele lutar contra sua natureza. Malkavianos tem um bônus de +2 em Inspecionar.

Os malkavianos são talvez os personagens mais divertidos e intrigantes do jogo. Os diálogos deles são exclusivos e possuem um estilo único. No decorrer do jogo surgem algumas situações inusitadas como a possibilidade de falar com placas de trânsito, dinossauros, rádios e TVs. Quanto à dinâmica de jogo os malkavianos são bem equilibrados, a disciplinas demência é tão eficiente quanto à dominação para convencer certos NPCs teimosos, além de bastante útil nos combates. Para quem prefere agir furtivamente, nada melhor que ofuscação. Priorize atributos sociais e físicos.

Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Demência (Dementation) e Auspícios (Auspex).

NOSFERATU

Hediondos, furtivos, e poderosos. Mesmo em um mundo de monstros os Nosferatu se destacam. O Abraço distorce e deforma suas características físicas, os forçando a buscar refúgio debaixo da terra. Os Nosferatu são os senhores das sombras.

Devido à sua maldição os Nosferatu tem Aparência 0 que não pode ser aumentada, e eles escondem suas existências dos humanos comuns. Tendo compartilhado a escuridão com os ratos por tanto tempo, vampiros do clã Nosferatu são capazes de tirar nutrição extra dos ratos.

Os Nosferatus se destacam tanto na furtividade (disciplina ofuscação) quanto no combate (potência e animalismo), trazendo uma excelente combinação de escolhas. Porém as relações sociais são seu ponto fraco. Mesmo assim ainda podem se sair muito bem em intimidação. Invista em atributos físicos e mentais.

Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Metamorfose (Protean) e Animalismo (Animalism).

TOREADOR

Os Toreadores se vêem como artistas e visionários, e valorizam mais a mentalidade da alta sociedade que os refugos da Camarilla. De todos os clãs, os Toreadores são os mais conectados com o mundo mortal, através das artes e entretenimento.

Os Toreadores são criaturas belas, orgulhosas e sedutoras, e se movem quase sem esforço pela sociedade dos vivos. A simpatia dos Toreadores é um dom e um fardo. Todas as perdas de Humanidade são dobradas.

Toreadores são personagens mais adequados aos jogadores que preferem explorar mais a estratégia social, persuasão e sedução, em detrimento dos combates. Durante os combates a disciplina mais útil é Rapidez. Força de Sangue também pode ajudar bastante.

Priorize atributos sociais e mentais.

Disciplinas: Rapidez (Celerity) , Presença (Presence) e Auspícios (Auspex)

TREMERE

Feiticeiros do sangue, nascidos de um ritual místico da diablerie, o Tremere é o menos confiável dos Clãs da Camarilla. O ritual que os Tremere usaram para passarem de magos mortais a monstros imortais retirou deles suas habilidades mágicas.

Para compensar, os vampiros do Clã Tremere desenvolveram a Taumaturgia, a poderosa Disciplina da magia do sangue. O clã guarda seus segredos cuidadosamente e são os únicos Membros a possuir esta poderosa disciplina. A busca por conhecimento arcano vem antes de tudo, e a confiança nisto debilitou a linhagem. No jogo, os Tremere não podem elevar nenhum Atributo Físico acima de 4.

Mesmo com a limitação dos atributos físicos, os tremere podem se sair muito bem nos combates graças ao uso da poderosa disciplina taumaturgia. Contudo é preferível jogar usando mais a estratégia social e partir para o combate apenas se necessário.

Infelizmente, ao contrário dos ventrue, não é possível usar dominação durante os diálogos. Priorize atributos Mentais e sociais.

Disciplinas: Taumaturgia (Thaumaturgy), Dominação (Dominate) e Auspícios (Auspex).

VENTRUE

Verdadeiramente os escalões superiores da sociedade, os Ventrue são vistos como os líderes honrados e virtuosos da Camarilla. Eles abraçam totalmente a Máscara, influenciando o mundo mortal e imortal para ajudá-los a mantê-la e também fornecer apoio a eles.

O Clã Ventrue é um ajuntamento seletivo e poderoso de imortais, e até mesmo os mais humildes iniciantes do Clã Ventrue podem esperar tratamento especial na sociedade dos membros. Esta é uma linhagem real, contudo, não ganham nutrição de mendigos e sangues-fracos. Os Ventrue não ganham sangue ao se alimentarem de animais. Se alimentar de pobres, prostitutas e de mendigos pode fazer um Ventrue vomitar. Não sangue ao se alimentar de ratos e animais. Alimentar-se de mendigos pode causar vômito.

Ventrue são personagens adequados aos jogadores que preferem explorar a estratégia social, mas que não abrem mão de um bom combate. É bom priorizar atributos sociais e mentais. Uma das vantagens dos ventrue é poder usar dominação durante os diálogos. Durante os combates as disciplinas fortitude e dominação são muito úteis.

Disciplinas: Fortitude (Fortitude), Presença (Presence) e Dominação (Dominate).

TABELA BÔNUS DE REAÇÃO DOS CLÃS

Interface e controle

TELA INICIAL

Ao solicitar a criação de um novo jogo há duas opções, ou responder a um questionário para que o próprio jogo defina o clã que combina mais com o estilo do jogador, ou então escolher livremente o clã pretendido entre as sete opções do jogo: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.

Em opções é possível alterar configurações de áudio e vídeo e dos controles de jogo. Os controles se baseiam em teclado e mouse e não há opção para joystick. A não ser que você utilize uma configuração especial, mas para isso terá que saber alterar os arquivos de configuração no diretório do jogo.

CONTROLES PRINCIPAIS

Ação Tecla/botão Alternar
Mover para trás Seta Up W
Mover para trás Seta down S
Virar esquerda Seta left
Virar direita Seta right
Mover esquerda (esquivar) a
Mover direita (esquivar) s
Pular Space
Abaixar CRTL
Nadar b
Mergulhar v
Modificar esquivar /
Ataque primário Mouse1 Enter
Alternar modo de ataque Tab
Recarregar arma r
Usar poder vampírico Mouse2
Fechar disciplinas ativas F8
Usar e
Alternar entre andar e correr Shift
Armas de mão F1
Armas de fogo F2
Armaduras F3
Inventário geral i
Próxima seleção Mouse wheel [
Última arma usada \
Soltar item atual Backspace
Menu de atalhos k
Alimentar f
Editor de personagem c
Esconder arma h
Log de missão l
Alternar entre 1ª e 3ª pessoa z
Visão do mouse ;
Tirar Screenshot F10
Salvar rápido F9
Carregar rápido F12
Ver histórico do diálogo Home
Descer histórico do diálogo Page down
Subir histórico do diálogo Page up

OBS: Durante os diálogos pressione as teclas numéricas para escolher entre as respostas possíveis. Resposta 1, tecle 1, resposta 2 tecle dois e assim por diante.

INTERFACE PADRÃO

A interface padrão mostra informações básicas como, a arma que está selecionada, pontos de sangue que o personagem possui, indicando a necessidade de buscar alimentar-se e ingerir mais sangue. Ela diminui lentamente, independente do vampiro usar disciplinas ou não, pois um vampiro também usa o sangue para manter-se ativo. Um nível baixo de pontos de sangue inviabiliza o uso das disciplinas vampíricas e pode levar o personagem ao frenesi.

A barra de saúde em azul à esquerda da tela indica quanto de dano o personagem recebeu, ela se recupera lentamente se o personagem ficar parado. Um modo de recuperar mais rápido é ingerindo sangue, atacando mortais ou de bolsas de sangue do inventário. Danos agravados são mostrados em amarelos e demoram muito mais tempo para se regenerar.

Se a barra de energia se esvaziar completamente o personagem morrerá.

A disciplina ativa pode ser usada selecionando o botão direito do mouse. Uma vez que a disciplina seja usada em alguns casos aparecerá um cronômetro ao lado indicando por quanto tempo ela funcionará. Para conservar a disciplina atuando use-a novamente antes que o tempo do cronômetro se esgote.