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Substituindo uma Lily

(REPLANTING A LILY)

Depois que você libertou Lily de sua prisão no subsolo da Clínica Médica de Santa Mônica durante a missão SANGUE FRACO, Vândalo ficará furioso, pois você deixou-a escapar e em conseqüência Phil foi assassinado (não que Vândalo se importasse com ele, mas Lily dava um bom lucro). Ele se recusará a vender sangue novamente para você. Há várias formas de contornar isso. Você pode subornar Vândalo com U$ 100, usar Intimidação, Persuasão, Demência ou Dominação para fazê-lo mudar de idéia. Entretanto, se você não puder usar nenhum desses recursos, ele aceitará esquecer tudo se em troca você trouxer uma nova “doadora” para o banco de sangue.

Essa nova vítima substituta poderá ser encontrada no clube Asylum. Quando chegar ao Asylum, suba pelas escadas e no balcão você encontrará Danielle, uma garota do Arizona.


Danielle é nova na cidade e gosta de drogas. Sem muita dificuldade você conseguirá convencê-la a procurar Vândalo na clínica. Uma vez que ela aceite você perderá 1 ponto de humanidade (dois se for Toreador), mas Vândalo voltará a negociar com você.

Se você for Nosferatu essa missão não estará disponível e você terá que apelar para as alternativas citadas anteriormente na missão SANGUE FRACO.

Sangue Fraco

(THINNED BLOOD)

Quando descer a praia de Santa Mônica pela primeira vez, converse com um cara estranho sem camisa chamado E para receber esta missão.

Procure ser gentil com E, e este ficará surpreso de você não querer expulsá-lo da praia assim como os outros. Converse com ele e então ele contará a você sobre os problemas que ele e seus companheiros tiveram, desde que eles foram transformados em vampiros de sangue-fraco.

Aparentemente, eles não se tornaram vampiros completamente e ainda mantém muitas características humanas. E não compreende o que é um “Sangue Fraco”, e quer que você investigue isso para ele. Além de busca de mais conhecimento sobre sua condição, E também está triste pelo desaparecimento da mulher que o abraçou, chamada Lily. Ele conta a você como gostaria de reencontrá-la, não só por ainda gostar de Lily, mas também porque provavelmente ela deve saber mais sobre os vampiros de “sangue fraco”.

E contará a você sobre como conheceu Lily e mencionará que talvez você possas encontrar alguma pista sobre ela no Surfside Diner. O Diner é uma lanchonete que fica na rua em frente ao clube Asylum. Chegando ao Diner você poderá conversar com Dóris, a velhinha que trabalha no caixa.

Se você tiver alguns pontos em Persuasão, poderá convencê-la de que você é o inspetor da saúde e aceitar um suborno de US $ 50 antes mesmo de citar Lily (missão INSPEÇÃO SANITÁRIA).

Converse com ela sobre Lily e ficará sabendo que Lily esqueceu sua bolsa no Dinner. Dóris te dará a bolsa para que você devolva a Lily, acreditando que você a conhece.

Se você for um Nosferatu não adianta falar com Dóris, pois ela entrará em pânico. Use ofuscação e roube a bolsa que está atrás da velhinha.

Dentro da bolsa você conseguirá algumas pistas: um retrato de Lily, as chaves de um carro, e um recibo de fiança de um homem chamado Rolf Toten. A próxima parada é a Agência de Fianças de Kilpatrick.

Na rua atrás do Dinner você poderá localizar a agência de Kilpatrick. Conversando com ele ficará sabendo que Kilpatrick está com problemas pois um de seus caçadores de recompensas sumiu. Aceita a missão de encontrar Carson e ativará a missão UM PREMIO AO CACADOR e receberá a chave do apartamento de Carson para procurar pistas.


Para continuar sua missão sobre Lily, use o Krime-Puter. O computador de Kilpatrick para conseguir informações sobre Rolf Toten. Solicite uma pesquisa de s-z e verá informações sobre Toten. Saberá que como garantia da fiança ele deixou um carro vermelho, ano 77 modelo Lightningbird, que está na garagem de Santa Mônica.

O carro está estacionado na vaga “1E”. Abra a mala dianteira do carro com a chave que encontrou entre os objetos de Lily e encontrará uma chave de roda e um diário de Lily. Pegando o diário ganhará 1 ponto de experiência Essa é uma pista importante para encontrar o paradeiro de Lily. Ao ler o diário você ficará sabendo que ela planejou um assalto ao banco de sangue de Santa Mônica, a fim de roubar algumas bolsas de sangue. O próximo passo levará você, portanto, ao Banco de Sangue da Clínica de Santa Mônica.

Há várias formas de se chegar ao paradeiro de Lily dentro do banco de sangue. Uma dessas é convencer Vândalo a deixar você entrar. Para isso é necessário um bom nível de persuasão, intimidação ou ter as disciplinas Demência ou Dominação (apenas Ventrue).

Se não conseguir convencer Vândalo, siga para a entrada à esquerda e arrombe a porta (dificuldade 4). Siga para a lavanderia para ter acesso ao necrotério através do buraco na parede coberto com uma tábua. O mesmo acesso poderá ser feito pela entrada da sala de Vândalo.

Outra maneira de ter acesso a essa seção do hospital é subindo pelo duto de ar na sala de Manutenção do 2º andar (caso você já tenha feito a missão BAGUNÇA SANGRENTA).

Dobre a direita e desça pelo duto. Continue seguindo e vai parar em uma sala de escritório (nessa sala há uma chave para o escritório do Dr. Malcolm, caso ainda não a tenha pego). Saia da sala, desça as escadas e a rampa, indo parar no necrotério.

Se ainda não fez a missão CAÇADOR CAÇADO, poderá aproveitar a oportunidade para pegar os itens de Virgil Crumb que estão em uma caixa dentro da sala do necrotério onde está o corpo.

Na sala em frente ao necrotério há um computador que você pode acessar usando a senha cowbell e o comando cadaver.

Poderá obter informações sobre onde estão os pertences de Virgil Crumb e como ele morreu, e também ficará sabendo que um sujeito chamado Jane Doe morreu de causas misteriosas, com apenas ¼ de sangue no corpo. Na parede à esquerda do necrotério há um buraco na parede tapado por um pedaço de madeira. Passe pelo buraco e chegará à lavanderia. Saia da lavanderia e siga pela direita. Logo em frente há um corredor com vários freezers. Mas não vá por aí ainda. Seguindo pelo corredor por detrás da lavanderia há várias salas. Na última sala à direita você vai encontrar o computador do Banco de Sangue. A senha é ambrosia. Através do computador você poderá descobrir uma senha (1969) e saber que o freezer 3 não está com a temperatura tão baixa como deveria.

Outra alternativa é ir na sala ao centro do corredor e usar persuasão para convencer Phill a lhe dizer a senha (também pode usar sedução, demência ou dominação). Se conseguir convencê-lo ganhará mais 1 ponto de Experiência.

De posse da senha, retorne a sala dos freezers no corredor da lavanderia e dirija-se ao freezer 3. É o primeiro freezer a partir da entrada.

Abra o freezer e afaste as caixas da parede, para ter acesso à tranca eletrônica.

Digite a senha 1969 para abrir a passagem. Logo a seguir entre e verá uma alavanca. Acione a alavanca e encontrará Lily presa em uma cadeira.

Converse com Lily e ela se queixará de muita fome e dor. Solte-a e assista a seqüência do ataque sobre Phill. Assim que ela matar Phil converse com Lily para saber o que aconteceu e conte a ela sobre a busca de E, e que ele ainda gosta dela. Você receberá 1 ponto de Experiência e 1 ponto de Humanidade.

Assim que Lily partir assista a seqüência de Vândalo furioso por você ter deixado Lily escapar. Ele dirá que não te venderá mais sangue.

Você pode usar Intimidação ou Persuasão para fazê-lo mudar de idéia, ou mesmo Demência ou Dominação. Caso não consiga pode suborná-lo com U$100 ou fazer a missão SUBSTITUINDO UMA LILY (caso não seja Nosferatu).

Deixe o hospital e vá conversar com E na praia. Lily já estará lá com ele. E estará muito feliz e agradecido. Ao falar com ele você ganhará mais 1 ponto de experiência e a missão será considerada completa.

Bagunça Sangrenta

(BLOODY MESS)

Essa missão inicia com um email do príncipe LaCroix pedindo que você lhe faça um favor. Uma amostra de sangue de lobisomem foi parar nas mãos de um tablóide local, que enviou o sangue para análise no Hospital de Santa Monica.

LaCroix quer que você consiga a amostra de sangue e depois a coloque na caixa de correio do seu refúgio.

Se você já fez a missão A DOR DE SER MERCURIO não terá dificuldade em se orientar no hospital.

Há duas maneiras de se entrar no hospital. Entrando pela porta da frente você será parado pela enfermeira. Se tiver um bom valor de persuasão (4 pelo menos), tente convencê-la de que você é o técnico que veio consertar o computador ou que veio trazer objetos pessoais para um amigo seu internado. Também é possível usar dominação na enfermeira, caso você seja um ventrue, ou usar demência, se você for um malkaviano.

Se persuasão não é o seu forte, ou se for um Nosferatu, a melhor alternativa é tentar a entrada dos fundos. Siga pelo beco ao lado do hospital e encontrará a porta do banco de sangue. Entre por ela e continue subindo pela escada para chegar ao segundo andar do hospital, pois é lá que está o sangue. Arrombe a porta (dificuldade 2) e entre. Assim que cruzar o corredor vai encontrar o guarda da clínica. Se você estiver jogando com personagem feminino, seduza-o e alimente-se dele até o final. Não perderá humanidade. Se não puder usar sedução mate-o. De um jeito ou de outro ele deixará cair a chave de segurança da clínica. Se optar pela luta às vezes pode aparecer um segundo guarda. Mate-o também, sem problemas.

Entre na sala de segurança e pegue também a chave da sala de manutenção. Na sala de segurança está o controle das câmeras. A senha é optometry.

O sangue está sendo guardado na Sala de Substâncias Controladas (Controlled Substances), dentro de um cofre.

Antes de ira até essa sala você precisa ir à sala marcada como CIS, onde há um computador que controla o cofre e a porta da Sala de Substâncias controladas. A senha para o cofre é paige. A senha para a porta da sala é dosage. Fique atento, pois quando o cofre é aberto via computador, a câmera da sala de Substâncias controladas é ativada. Você precisa desativar a câmera na sala de Segurança antes de prosseguir. Desative a câmera 1 e siga para a sala onde está o sangue de lobisomem.

Pegue o sangue dentro do cofre e saia. Receberá dois pontos de experiência assim que pegar o sangue.

Se tiver bom nível de arrombamento você ainda pode pegar alguns remédios na sala de prescrições. Para isso desative a câmera 2 na sala de segurança e arrombe a porta da sala (arrombamento 3) e depois o armário de remédios (arrombamento 5).

Retorne para seu refúgio em Santa Mônica e deposite o sangue de lobisomem em sua caixa de correio. Assim que fizer isso obterá uma redenção da Máscara.

Quando retornar mais tarde a sua caixa de correio, o sangue terá sumido e haverá uma recompensa de U$ 150 dólares do príncipe para você. Em seu computador haverá um email do príncipe agradecendo o favor.

Ao ler o email ganhará mais 1 ponto de experiência e a missão será dada como concluída.

Caçador Mudd

(MUDD HUNT)

Depois de dar a Kilpatrick a informação sobre o paradeiro de Mudd que você conseguiu no apartamento de Murietta, essa nova missão será ativada em seu log. Assim que tiver acesso à cidade de Downtown você poderá prosseguir em sua caçada do paradeiro de Mudd.

Vá ao apartamento de Sean Milton, no segundo andar do edifício Skyline. Esse prédio fica na mesma rua do clube Confessionário.

Você pode arrombar o apartamento (arrombamento 5) ou entrar no apartamento pelo duto de ar. No hall de entrada há uma porta escrito, “Somente Empregados”. Siga por essa porta e entra na primeira sala à direita. Nesta sala há um computador que pode ser consultado para obter informações sobre os apartamentos. A senha para ver os emails é peep.

Lendo os emails do síndico do prédio você saberá que ele tem o péssimo hábito de filmar os moradores do prédio e vender as fitas.

Também saberá que há alguns apartamentos interessantes para se roubar.

Há também um duto de ar pelo qual você pode subir para ter acesso aos apartamentos do hotel. Use esse duto para chegar ao segundo andar e entrar no apartamento de Milton.

No apartamento você não encontrará sinal de Milton ou de Mudd. Entretanto, terá mais uma pista ao ouvir a secretária eletrônica (perto da pia). Alguém marcou um encontro com Milton e Mudd em um local em frente a um bar. Trata-se de um armazém abandonado perto do Last Round, em Downtown.

Antes de deixar o apartamento de Milton pegue os estéreos para carros e suba as escadas e vá ao quarto de Milton. Vai encontrar embaixo da cama o guia de Kendo para estudantes avançados, que poderá aumentar seus níveis em briga.

Deixe o apartamento e siga para a rua do Last Round. O local do encontro é um armazém abandonado que fica próximo ao bar Last Round em Downtown. Aqui a missão CAÇADOR MUDD passa a se confundir com a missão CARNAVAL DA MORTE.

Ao entrar lá, se deparará com o cenário do último homicídio do assassino. Verá um corpo sem cabeça pendurado e todo dilacerado. Converse com o mendigo que está no local e que viu o crime. Ele lhe dirá que o assassino criou garras e rasgou a vítima em pedaços enquanto falava algo sobre vingança.

Suba até o local onde o corpo está pendurado, evitando a escada em chamas. Faça-o pulando os caixotes que estão no canto da parede. Pegue a chave do hotel perto do corpo e o som estéreo para carro (o som pode ser vendido depois). A chave é a próxima pista.

Trata-se de uma chave do hotel Lucky Star em Hollywood Você só poderá continuar essa missão mais a frente, depois que tiver acesso a essa cidade.

Vá ao quarto 06 do hotel. Quando entrar testemunhará o assassinato de Mike Muddy Durbin, pelo serial killer. O assassino fugirá rapidamente através de uma abertura na parede do banheiro e você não conseguirá pegá-lo. Ao ver a cena ganhará dois pontos de Experiência.

Você de certa forma já encontrou o paradeiro final de MUDD, encerrando essa missão. Aqui se encerra a missão CAÇADOR MUDD, e toma lugar a missão CARNAVAL DA MORTE (para detalhes de como prosseguir, veja o tópico dessa missão).

Passando por cima da dívida

(JUMPIN THE BAIL)

Depois de ter encontrado Carson e o resgatado da casa do maníaco Dr. Gimble durante a missão UM PRÊMIO AO CAÇADOR. Carson te dirá que não pretende mais trabalhar como caçador de recompensas. Você deverá contar isso à Kilpatrick que te oferecerá mais uma missão.

Trata-se de conseguir informações sobre o paradeiro de um homem chamado Mike Durbin ou, mais carinhosamente, “Muddy Mike”. A pista para saber algo sobre Durbin é o endereço da namorada dele e que lhe pagou a fiança. Kilpatrick lhe indica o endereço de Marian Murietta. Que mora em um apartamento em frente ao seu no prédio acima da loja de penhores (Pawnshop). Retorne ao seu refúgio e aproveite para ler seu email. Para entrar no apartamento de Murietta basta encontrar a chave sobressalente que ela deixou escondida na planta no final do corredor.

Abra o apartamento com essa chave. Dentro do apartamento, perto do fogão você poderá encontrar um manual para aumentar a sua investigação (Peepin’ – A Voyeur Field Guide manual). Aproxime-se da secretária eletrônica e ouça o recado. Ao fazê-lo receberá 1 ponto de Experiência.

Ao ouvir a mensagem saberá que Durbin deixou temporariamente para Santa Mônica e foi para Downtown, para residência de Sean Milton no apartamento 2 do edifício Skyline.

Retorne à Kilpatrick e dê a ele a informação. Receberá mais 1 ponto de experiência e U$150.

O termino dessa missão ativa a missão seguinte CAÇADOR MUDD que terá prosseguimento mais à frente, nas cidades de Downtown e Hollywood.

Um Prêmio ao Caçador (A BOUNTY FOR THE HUNTER)

Essa missão pode ser conseguida quando você for à agência de fianças de Kilpatrick (durante a missão SANGUE FRACO, buscando pistas sobre Lily). A agência fica na rua atrás do Diner.

Conversando com ele tomará conhecimento que um dos caçadores de recompensas de Kilpatrick chamado Carson desapareceu durante um trabalho, e ele gostaria de saber o que aconteceu com ele. Se aceitar a missão, Kilpatrick te dará a chave do apartamento de Carson.

O apartamento de Carson fica no mesmo prédio em que mora Mercúrio.

Quando chegar ao apartamento de Carson fique atento, pois há vários pontos interessantes a se observar.

Em cima da televisão está a chave do Tatoo Parlor. Você pode pegar um bolo de dinheiro que está em cima de uma mesa (U$ 25) e um anel de prata caído no chão, perto da mesinha de centro. Nessa mesma mesa está um notebook, onde você poderá saber mais sobre o último caso que Carson estava investigando. Acesso o diretório mcgee, usando a senha Imalia (repare no pôster de Imália na parede do apartamento de Carson).

Se você tiver a habilidade arrombamento nível 8 ou superior poderá pegar uma fita de vídeo chamada “Jock Shot’s Swimsuit Shoot” em um baú no apartamento de Carson. Essa fita será utilizada em uma missão no futuro (QUER APRENDER VICISSITUDE?, para conseguir o pôster de Ming Xiao) mas se você quiser pode pegar fita depois sem problemas.

Também não deixe de ouvir a mensagem que Carson deixou no gravador em cima da mesinha ao lado do sofá.

Lendo o relatório no notebook e a mensagem do gravador você saberá que Carson estava investigando um sujeito chamado Mcgee, que estaria se escondendo no Tatoo Parlor. Como você já tem a chave será fácil entrar lá (sem a chave é dificuldade 8 de arrombamento). Então, o Tatoo Parlor é seu próximo ponto a investigar.

Entre no Tatoo Parlor e não encontrará ninguém, mas ouvirá o som de um telefone tocando.

Desça pelas escadas logo à esquerda da entrada. Lá embaixo você vai encontrar um telefone tocando. Atenda a chamada para falar com Stan Gimble, um fabricante de próteses. Gimble também queria encontrar McGee, pois ao que parece ele faria o trabalho de modelo para o protético. Como Gimble não está então você concordará em assumir o lugar de modelo para o Dr. Gimble. Gimble ficará satisfeito e dará a você o endereço do estúdio de próteses. Siga essa nova pista e vá encontrar-se com Dr. Gimble.

O estúdio do protético fica em um pequeno porão, no final da rua principal de Santa Mônica, do lado aposto à garagem. Logo à direita no final da rua você verá a placa indicando o estúdio. Desça as escadas e fale com Dr. Gimble ao interfone.

Ele será bastante gentil com você e pedirá que você espere enquanto ele vai buscar o equipamento para o trabalho de modelagem. Não espere ele voltar. Assim que ele sair procure segui-lo. À medida que você for explorando o lugar perceberá que Dr. Gimble não é o simpático protético que você pensou a princípio. Há várias coisas bizarras no estúdio dele.

Não deixe de pegar a bolsa de sangue na geladeira no estúdio. Siga pela porta à direita e desça as escadas. Há várias celas com próteses e desenhos de corpos mutilados. Continue descendo. Ao final chegará a uma espécie de sala de cirurgia. Carson está preso em uma cela nessa sala. Ao se aproximar da cela para soltá-lo ele dirá para você ter cuidado com Dr. Gimble, pois ele é um maníaco psicopata.

Nesse momento Gimble sairá de uma sala e virá em sua direção te atacando com um braço cortado.

Mate Gimble (ganha 1 ponto de experiência) e assista a seqüência da libertação de Carson. Fique com o braço cortado (será útil futuramente para a missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA). Ao falar com Carson sobre Kilpatrick ele ficará grato por ele ter te enviado, mas dirá que não pretende mais trabalhar como caçador de recompensas depois do bizarro episódio com o Dr. Gimble.

Volte à agência de Kilpatrick e conte a ele o que houve e sobre a desistência de Carson. Ganhará mais 1 ponto de experiência e U$201.

Como está sem caçador de recompensa no momento e você fez um bom trabalho, Kilpatrick te oferecerá uma nova missão. Fale com ele e receba a próxima missão (PASSANDO POR CIMA DA DIVIDA).

Carnaval da Morte

(CARNIVAL OF DEATH)

Essa missão começa assim que você ler o jornal com a notícia sobre o Carnaval da Morte (pode ser encontrado no corredor no prédio do seu refúgio em Santa Mônica, em frente ao apartamento 505, ou no segundo andar do Asylum na saleta depois do elevador e perto da porta do quarto de Therese e Jeanette) .

A notícia de jornal conta sobre um terrível homicídio que aconteceu no cais de Santa Mônica, de modo que você deverá começar sua busca por lá. Siga para a garagem que dá acesso a praia e antes de descer para a praia repare próxima a escada o som da conversa dos policiais. Se compreender bem inglês vai saber que eles brincam com a possibilidade do assassino ser um vampiro ou lobisomem.

Prossiga para a praia. O cais fica logo acima das escadas à esquerda da praia. Suba os dois lances de escada e prossiga à esquerda até chegar a uma cerca de arame. Há vários policiais em volta de um corpo dilacerado e pendurado em um poste.

Se você for Nosferatu, tome cuidado, pois não pode ser visto pelos policiais. Para isso use ofuscação. Além dos policiais com o corpo, há mais dois fazendo ronda no local. Assim que você ver o corpo o log de missões vai atualizar com mais alguma informação sobre o que você presenciou.

A próxima pista para essa missão será recebia durante a missão CAÇADOR MUDD.

Você conseguirá uma pista que o levará a um armazém abandonado que fica próximo ao bar Last Round em Downtown.

Ao entrar lá, se deparará com o cenário do último homicídio do assassino. Verá um corpo sem cabeça pendurado e todo dilacerado. Converse com o mendigo que está no local e que viu o crime. Ele lhe dirá que o assassino criou garras e rasgou a vítima em pedaços enquanto falava algo sobre vingança.

Suba até o local onde o corpo está pendurado, evitando a escada em chamas. Faça-o pulando os caixotes que estão no canto da parede. Pegue a chave do hotel perto do corpo e o som estéreo para carro (o som pode ser vendido depois). A chave é a próxima pista.

Trata-se de uma chave do hotel Lucky Star em Hollywood (continuação da missão CAÇADOR MUDD). Você só poderá continuar essa missão mais a frente, depois que tiver acesso a essa cidade.

Vá ao quarto 06 do hotel. Quando entrar testemunhará o assassinato de Mike Muddy Durbin, pelo serial killer. O assassino fugirá rapidamente através de uma janela no banheiro e você não conseguirá pegá-lo. Entretanto ele deixará uma pista importante. Um cartão de visitas do ferro velho dos Irmãos Salvage, em Santa Mônica.

Se desejar antes de ir embora, poderá arrombar o apartamento 4 e pegar uma carteira com U$200.

Retorne à Santa Mônica para ir até o ferro velho, que fica ao lado do posto de Gasolina Sanco.

Passe a cerca, entre no prédio e saia pela parte de trás do ferro-velho. Você verá o assassino correndo. Ele vai jogar carcaças de carros em você e pôr fim tocará fogo em um monte de carros. Tome cuidado e depois da explosão siga por entre os carros evitando o fogo e encontre o assassino parado próximo a um guindaste. Uma seqüência começara e o assassino falará com você. Se você foi ao Diner logo no início do jogo lembrará já ter encontrado esse homem antes.

Ele vai explicar que sua família foi assassinada por ladrões e que os assassinatos foram para vingar a morte da sua família e sua forma de fazer justiça. Se você tentar convencê-lo a deixar de matar e continuar sua vida, você ganhará um ponto de Humanidade e dois pontos de experiência, mas cometerá uma violação da máscara. Se decidir matá-lo ganhará uma redenção da Máscara. Se optar pelo combate ele usará metamorfose e se transformará em uma espécie de monstro, uma vez que se trata de um vampiro e não de um lobisomen como muitos imaginam.

Não se trata de uma luta difícil se você tiver boas armas e armaduras. Assim que matá-lo ganhará dois pontos de experiência.

O Enigma do Regente

(THE REGENTS RIDDLE)

Em seu refúgio, em Santa Monica, em cima da mesa do computador você encontrará um convite do regente da capela Tremere de Downtown chamado M. Strauss. No convite você encontrará um enigma.

“Sangue Escuro, nossa maldição, uma luz nesse verso

Tanta forca eu sinto em alguém tão jovem

Venha me encontrar onde queima o sol místico.”

Assim que você ler o convite, esta missão serão ativada. O enigma refere-se a um edifício com uma luz roxa no seu ponto mais alto. Esse local poderá ser encontrado próximo ao Hotel Hollowbrook em Downtown.

Entre e siga pelo corredor à direita. Isso levará você a uma pequena biblioteca onde encontrará o livro Taumaturgia de Criação (Thaumaturgical Creatures). Pegue o livro e veja que se trata de instruções sobre a criação de gárgulas. Essa informação será útil a você no futuro, durante a missão SERVICO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA.

Siga à esquerda e atravesse a porta que leva a sala de Maximillian

Cuidado, pois as salas desta capela são mágicas e são concebidos para sempre levá-lo para o mesmo lugar. Ao entrar na câmara de Max, fale com ele e ganhará um ponto de experiência.

Durante a conversa ele dirá a você sobre o problema da peste que assola a cidade. Se aceitar essa incumbência, a missão UMA PRAGA PARA OS ANJOS será ativada.

Se você for tremere esforce-se para ser bastante gentil com Max, e cumprir as missões que ele lhe pedir, pois ele poderá aceitá-lo na capela e convidá-lo para morar lá dando a você um novo e confortável refúgio. Conversando com Max você poderá descobrir mais sobre as intrigas da Camarilla e descobrir que o regente tremere está descontente com o atual príncipe. Se desejar apoiar a Camarilla no decorrer do jogo, Max poderá ser um importante aliado.

Rivalidade Sibilante

(SIBLING RIVALRY)

Essa missão irá iniciar durante a missão SANGUE RUIM, assim que você matar os assassinos do Diner. Logo depois disso, o telefone dos fundos do restaurante vai começar a tocar e assim que você atender será Jeanette ou Therese pedindo que você venha ao Asylum.

Jeanette dirá que está sendo ameaçada de morte por Therese que a teria trancado no banheiro e a ameaçado com uma arma, pois estaria completamente enlouquecida.

Se quando atender ao telefone for Therese, ela pedirá calmamente que você retorne ao Diner para que possa te explicar o que aconteceu, e culpará Jeanette pelo atentado a sua vida. Mesmo assim você ouvirá Jeanette gritando por socorro.

Quando chegar ao Asylum e for ao quarto das duas terá uma surpresa. Verá Therese com uma arma na mão, mas na verdade ela está metade Jeanette metade Therese, pois as duas são na verdade uma mesma pessoa que sofre de transtorno de múltipla personalidade.

Durante a discussão entre as duas alguns fatos do passado “delas” será revelado. Dependendo de como você lidar com a situação podem ter três possíveis resoluções – você pode ficar ao lado de Jeanette e ganhar cinco pontos de experiência, você pode ficar ao lado de Therese por cinco pontos de experiência, ou você pode convencê-las a coexistir, recebendo seis pontos de experiência.

A última opção, entretanto exige que você tenha pelo menos quatro pontos em persuasão.

Escolhendo Jeanette você poderá mais tarde fazer a missão ENCONTRO COM JEANETTE.

Independente da escolha entre as três possibilidades apresentadas, ao final dessa missão ou Jeanette ou Therese ou as duas irão lhe dar a informação sobre o paradeiro de Bertram, que se encontra no tanque abandonado do posto de gasolina, na rua logo atrás do Dinner.  Após conseguir essa informação, vá encontrar com Bertram para seguir com a missão COMEÇO EXPLOSIVO.

Sangue Ruim

(BAD BLOOD)

Se você rasgou as pinturas ou entregou o colar a Jeanette encontrará Therese furiosa com você. Mesmo que não tenha aceitado a missão de cortar as pinturas, Therese culpará você pelo crime e estará furiosa do mesmo jeito.

Assim, ela dirá que a única maneira de terminar a rixa com Bertram é se você for ao Diner e convencer Jeanette a voltar e perdoá-la, pois Therese teve uma discussão feia com Jeanette e ela teria fugido. Assim você deverá ir ao Diner e convencer Jeanete de que Therese não quer prejudicá-la.

Siga para o Diner, mas tome cuidado, pois se trata de uma armadilha. O Diner fica na rua logo em frente ao Asylum.


Entre e perceberá um grupo de homens próximo à entrada. Dirija-se às mesas nos fundos da lanchonete e eles começarão a te atacar. Mate os quatro bandidos e não deixe de aproveitar para pegar as armas deles. Ganhará dois pontos de XP. Logo depois de matar os bandidos o telefone nos fundos do Diner começará a tocar. Atenda e será ou Therese pedindo que você retorne imediatamente ao Asylum para te explicar o que aconteceu (você também ouvirá Jeanette gritando) ou Jeanette desesperada pedindo que você venha salvá-la, pois Therese teria enlouquecido. Retorne ao Asylum e inicie a missão RIVALIDADE SIBILANTE.