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Em Pedaços

(SLASHTERPIECE)

Jeanette Voerman

Você receberá esta missão durante a execução das missões COMEÇO EXPLOSIVO, MEIA NOITE ASSOMBRADA POR FANTASMAS e LIBERTACAO ESPIRITUAL. Depois de falar com Jeanette e ter concordado em aceitar a missão de destruir as pinturas na Galeria Noir, ela te dará uma faca, que é a única arma que serve para cortar as pinturas (Se tiver problemas veja orientação na seção sobre bugs) deixe o clube Asylum e siga para a rua do hospital, a Galeria Noir fica ao lado dos apartamentos onde Mercúrio vive.

Se você recusou-se a destruir as pinturas para Jeanette verá que na rua haverá dois carros estacionados em frente à galeria e vários policiais do lado de fora. Se falar com o chefe dos guardas tomará conhecimento de que o crime da galeria ocorreu mesmo sem sua ajuda.

Caso você tenha escolhido atender ao pedido de Jeanette há mais de uma maneira de entrar na galeria.

Arrombar a porta da frente da galeria não é tecnicamente impossível, entretanto é muito difícil e arriscado, pois além de exigir arrombar nível 10, caso você seja visto por alguém na rua, irão chamar a polícia.

Há uma porta nos fundos da galeria, e essa é a melhor alternativa de entrada. Há duas maneiras de chegar até a porta – através da barra de ferro quebrada no estacionamento ao lado ou através do policial que está em pé ao lado do edifício.

Para remover a barra é necessário um pouco de força (exige força 2) e para abordar diretamente o policial será necessário ter pelo menos nível 3 em persuasão ou sedução (personagem feminino). Assim que se dirigir ao policial ele irá pará-lo, use sua persuasão para convencê-lo a se retirar ou então o seduza (personagem feminino) e alimente-se um pouco dele, não o mate ou perderá um ponto de humanidade. Ao alimentar-se dele ele deixará a chave da galeria cair no chão. Pegue a chave e siga para a porta dos fundos, pois ele ficará atordoado tempo suficiente para que você possa fazer o serviço dentro da galeria.

Se for Malkavian poderá usar demência no guarda durante o diálogo e fazer com que ele te entregue a chave. E caso seja Ventrue poderá usar dominação durante sua conversa com o guarda e fazer com que ele abra a galeria para você e depois vá para o Asylum para “balançar o esqueleto”.

Outra forma de lidar com o guarda é esperar que ele comece a caminhar através da ruela, então esgueirar-se por trás dele e quando ele chegar ao final do beco alimentar-se dele, mas sem matá-lo. Pegue a chave que ele deixou cair e siga para a porta de trás da galeria.

Se você não conseguiu a chave, não se preocupe, pois arrombar a porta da galeria exige apenas nível 1 em arrombar.

Uma vez dentro da galeria observe os quadros antes de cortas, pois existe uma ordem específica para isso. A ordem respeita a narrativa bíblica sobre Caim, portanto corte os quadros na ordem seguinte:

1º Caim matou Abel:

2º Caim é amaldiçoado por Deus

3º Caim conhece Lilith

4º Caim repudia Lilith

Assim que você cortar o último quadro verá uma seqüência em que o guardião de sangue surge. Você deverá enfrentá-lo e derrotá-lo.

Ao matar o guardião de sangue receberá 03 pontos de XP completando a missão. Você ainda pode pegar o dinheiro da caixa de caridade (U$ 250), mas lembre-se que caso faça isso perderá 01 ponto de humanidade.

Uma vez concluída a missão saia pela porta de trás da galeria e retorne ao Asylum. No Asylum encontrará no quarto Therese em vez de Jeanette, ela estará zangada por um motivo ou outro e para terminar a rixa com Bertram ela te dará a missão SANGUE RUIM.

Libertação espiritual

(SPIRITUAL RELEASE)

Essa missão é ativada logo depois que você ler o diário da mulher na cozinha do Ocean House Hotel durante a missão MEIA NOITE ASSOMBRADA POR FANTASMAS. Logo que você tiver concluído a leitura do diário, você vai ouvir a voz da mulher chamar por sua ajuda e potes e panelas vão começar a voar ao redor da sala, até que um forno microondas voe em direção à porta derrubando-a e permitindo que você prossiga para o próximo quarto.

No quarto você verá algumas prateleiras que podem ser escaladas para que você tenha acesso a um duto de ar.

Abra o duto, em seguida, você deverá subir pelo túnel do duto de ar que leva para o poço do elevador.

Muito cuidado aqui, pois você precisará ser rápido para saltar para o vão onde há uma escada, antes que o elevador caia sobre você te esmagando. Logo a seguir você poderá subir pela escadinha. Suba o suficiente para que possa saltar para a porta do terceiro andar. Siga adiante pelo corredor à direita. Vá até o quarto 211. Onde você poderá encontrar um item muito interessante.

Abra a gaveta da cômoda próxima à cama e encontre um galho petrificado que aumenta a defesa em 1 ponto.

Depois que pegar o galho siga pelo corredor. Outro jornal poderá ser encontrado mais à frente no hall de entrada, mas, em seguida, recue e tome o corredor à esquerda do elevador. Muitos objetos voadores vão tentar te atingir, e você verá a mulher correndo. Siga na direção que ela vai. Logo mais a frente depois que uma porta desabar você encontrará o quarto 218. Entre nesse quarto e vai encontrar um aposento com um buraco no teto e talas de madeira pelas quais é possível subir para se chegar ao quarto andar.

Assim que chegar ao quarto andar perceberá que ele foi parcialmente destruído por um incêndio e verá uma luz fantasmagórica saindo das paredes.

Saia do quarto e siga pelo corredor em frente. Tome cuidado pois há buracos no chão que você deverá saltar enquanto evita de ser atingido por pedaços de tubulação que explodem nas paredes. Se não tomar cuidado poderá levar muito dano. Ao final do corredor você encontrará o quarto 310, onde está a solução de todo esse mistério

Assim que você entrar no quarto ele sofrerá uma transformação, e de um quarto em ruínas, se tornará diante de seus olhos no belo quarto de hotel que era no passado. O medalhão que você precisa pegar está em cima de uma mesinha logo em frente, à esquerda.

Depois que você pegar o medalhão o quarto voltará a ser o que era e você ganhará 1 ponto de experiência. Desça pelo buraco no chão do quarto e siga para o poço do elevador, de onde você poderá seguir até o primeiro andar e deixar o Ocean House pela porta da frente.

Retorne pelos esgotos e vá até o Asylum.

Quando chegar ao Asylum não encontrará Therese e sim Jeanette, que fará de tudo para pôr as mãos no medalhão. Entregando o colar a Jeanette ou a Therese você receberá mais 1 ponto de experiência. Entretanto, entregar o medalhão a Jeanette fará você falhar essa missão, visto que Jeanette simplesmente jogará o medalhão ao mar, impossibilitando assim que a alma da pobre mulher seja finalmente liberta. Então, não entregue o medalhão a Jeanette, mas somente a Therese e guarde o colar para entregar a ela.

Independente de receber ou não o colar Jeanette dará a você uma nova missão (EM PEDAÇOS).

Meia Noite Assombrada por Fantasmas

(THE GHOST HAUNTS AT MIDNIGHT)

Durante a missão COMEÇO EXPLOSIVO, Therese Voerman propõe a você que deixará a rixa com Bertram de lado, caso você resolva um problema para ela a respeito de uma propriedade assombrada por um fantasma. Durante o diálogo, Therese lhe explicará que uma forma de libertar o fantasma talvez seja conseguindo um item pessoal dele.

A única maneira de chegar ao Ocean House Hotel é pelos esgotos, e Therese lhe dará uma chave do portão de acesso.

Se você consultar o mapa dos esgotos poderá chegar ao ponto que conduz ao Ocean House facilmente. Quando chegar verá uma porta de ferro trancada. Use a chave que recebeu de Therese e suba as escadas e sairá na localidade onde fica o Ocean House Hotel.

A porta da frente está trancada, mas você pode arrombá-la ou simplesmente pegar uma chave na casinha que fica logo à esquerda.

De posse da chave, siga para o Ocean House Hotel e entre pela porta da frente. Cuidado pois assim que atravessar a sala o lustre cairá e poderá a tingi-lo.

Antes de subir pelas escadas, veja o jornal que está em cima da mesa e que sobre a inauguração do hotel. Há vários jornais espalhados pelo hotel, e que darão a você a dimensão das coisas horríveis que aconteceram nesse lugar. Em alguns momentos, há uma clara referência ao filme o Iluminado.

Durante o seu percurso no hotel assombrado você verá diversas coisas estranhas e assustadoras, como objetos sendo arremessados e vozes fantasmagóricas, além da mulher fantasma que vaga pelos corredores.

Assim que você subir uma das escadas, ela desabará e você vai parar no porão do hotel. Siga pelo corredor em frente e verá a mulher fantasma correndo ensangüentada. Por mais assustador que pareça, procure segui-la.

Indo pela direita você vai chegar a uma sala com a parede danificada. Quebre a parede e vai sair em uma espécie de deposito. Veja o jornal em cima de uma caixa e leia.

Saia do depósito retorne novamente ao corredor onde havia visto a mulher. Siga pela esquerda e entre na primeira porta, chegando à lavanderia. Quando você se aproximar das máquinas de lavar um delas começará a se mexer. Dentro da máquina de lavar você encontrará a chave para a sala das caldeiras, onde poderá ligar a eletricidade do prédio.

Deixe a lavanderia e continue seguindo pelo corredor à esquerda, onde verá uma luz vermelha, desça a pequena escada e prossiga até encontrar a porta de ferro da sala das caldeiras. Abra a porta e siga até a grade em que se encontra a chave da força. Ligue as caldeiras, mas tome cuidado, pois várias porcas e parafusos voarão. Retorne com cuidado em meio às caldeiras e deixe essa sala.

Volte ao ponto onde você começou depois do chão desabar e siga para o elevador que agora estará funcionando.

Siga para o segundo andar e tenha cuidado com as lâmpadas que estouram e com os objetos sendo arremessados. Observe a figura da mulher fantasma próxima a uma mesa, aproxime-se e verá que em cima da mesa há outro jornal para ler.

Explore os quartos à esquerda do elevador. No primeiro quarto você encontrará um desenho de criança e alguns brinquedos no chão. O desenho é assustador e mostra um pai demoníaco.

No último quarto, assim que você entrar as luzes se apagarão e aparecerá de repente uma mensagem aparentemente escrita com sangue a golpes de faca mandando você embora. É realmente um momento assustador.

Há uma chave dentro da gaveta da mesa de cabeceira ao lado da cama, onde há uma foto do casal. Pegue a chave e siga para os quartos do corredor à direita do elevador. Quando se aproximar verá a mulher fantasma apontando para um quarto. Use a chave para abrir esse quarto e verá que há um buraco no chão tapado por um pedaço de madeira. Quebre a madeira e desça pelo buraco. Você vai parar em uma espécie de bar no primeiro andar. Leia o jornal em cima da banqueta e suba para o elevador de cozinha. Que fica na parede logo ao lado.

Aperte o botão para abrir a porta, se agache e pule para dentro do pequeno elevador de cozinha. Assim que entrar, ele começara a descer e você irá parar em uma cozinha. Desça do elevador e veja logo em cima de uma mesa na cozinha uma espécie de diário. Assim que pegar o diário a missão LIBERTAÇÃO ESPIRITUAL será ativada (Ver essa missão à seguir). Leia o diário e ficará a par de tudo que aconteceu no hotel e porque ele se tornou assombrado. O diário faz menção a um medalhão que você deverá encontrar para libertar o espírito da pobre mulher e cumprir com o seu objetivo principal quanto à Therese.

PS:

Há vários Easter eggs interessantes nessa missão, além de algumas surpresas e referências. Este é pelo menos para mim, o cenário mais aterrorizante do jogo.

Para conhecê-las dê uma olhada nos seguintes artigos que falam sobre as referências a um filme célebre e a um personagem de filmes de terror presentes nesse cenário do jogo.

Freddy Kruegger

O Iluminado

Começo Explosivo

(EXPLOSIVE BEGINNING)

Depois que resolver as missões envolvendo as irmãs Voerman e tiver acesso ao paradeiro de Bertram Tung, você poderá encontrá-lo na rua atrás do Dinners Café, escondido em um tanque vazio de gasolina de um posto abandonado.

Bertram Tung vai lhe fornecer alguns detalhes sobre o armazém e sobre o Sabá. Antes de aceitar que Bertram o leve ao armazém que você deverá explodir prepare-se comprando armas, munição e o que mais você precisar e o dinheiro permitir.

Em alguns casos, nessa parte do encontro com Tung costumam acontecer alguns bugs, entre eles a impossibilidade de abrir o portão que dá acesso ao tanque, ou então o diálogo com Tung não avança ou ele aparentemente ficou mudo. No caso de não conseguir abrir o portão, tente refazer a missão RIVALIDADE SIBILANTE e então tentar novamente abrir o portão. O mesmo vale para o problema com a conversação com Tung, em alguns casos apenas recarregar o jogo resolve, em outros só a reinstalação parece dar resultados. Seja qual for o problema,  procure primeiro desinstalar a tradução da Game Vício se a estiver usando. Uma outra possibilidade de solução para o bug é instalar o patch não oficial de correção mais recente (ver downloads)

Se você for um Nosferatu conseguirá com Bertram Tung um Guia dos Esgotos.

Antes que Bertram o leve também não deixe de pegar informações, pois ele sabe muitas coisas sobre Santa Mônica e sobre os vampiros em geral. Quando estiver preparado diga a ele que você está pronto e Bertram o levará ao armazém onde deverá executar sua missão.

Dependendo da conversa que você teve com Knox e do quanto conseguiu extrair dele, o diálogo com Tung pode ganhar outros rumos. Apenas evite deixar Bertran tão bravo a ponto de não auxilia-lo com essa missão, que é muito importante para o jogo. Além do mais, não dá para matar Bertran, pois ele não pode ser afetado pelo personagem, é um dos npcs “indestrutíveis”.

O armazém será a primeira grande experiência de combate que você terá. Existem algumas possibilidades de ser furtivo, mas mesmo assim não há como cumprir a missão sem matar ninguém e sem entrar em combate, visto que o armazém é muito bem guardado e há bandidos e vampiros em vários locais. Por isso mesmo que aprecie um bom combate não é recomendado sair logo atacando, pois poderá juntar bandidos demais contra você. Melhor atacar grupos isoladamente e evitar chamar muita atenção.

O primeiro bandido que você encontrará vai estar de costas no banheiro, siga agachado e tente matá-lo de modo silencioso, por trás.

Siga para a sala principal indo pela porta à esquerda e dobre à esquerda novamente para encontrar uma caixa contendo munição de revolver 38.

Continue através da porta em frente, onde você poderá pegar mais um bandido desprevenido de costas ou então, siga através do buraco na parede, tapado com um pedaço de madeira que pode ser removido. A abertura está um pouco mais à frente, próximo de onde você encontrou a caixa de munições, e vai dar em plataforma de madeira em frente aos vagões de trem.

Alimente-se do mendigo se tiver necessidade de sangue, mas, em seguida, volte para trás do edifício onde outra caixa de munição para Utica M37 pode ser encontrada. Há um bandido fumando na porta em frente.

Em seguida, volte onde estava o mendigo, você encontrará vários vagões parados. Se você tiver arrombamento nível quatro ou superior, poderá pegar mais munição antes de seguir para o edifício.

Além dos vagões há uma dupla de bandidos conversando. Se pretender agir furtivamente procure seguir por detrás dos vagões evitando-os.

Seguindo à direita, verá que a porta em um dos vagões poderá ser arrombada e conseguirá mais munição de revolver 38.

Caminho 1: A partir daí, você pode fazer seu caminho através dos vagões para o outro edifício o que exige arrombamento (embora apenas habilidade mínima seja necessária) e conseguir ainda mais munição para as suas armas.

Saindo pelo lado oposto ao do vagão arrombado você verá mais adiante um bandido sozinho fumando que poderá ser facilmente atacado.

Mais adiante você encontrará um vagão com dois bandidos jogando cartas, que podem ser atacados de surpresa. Mas procure ser rápido para evitar atrair atenção, pois há um terceiro bandido fazendo a ronda ali perto.

Continue seguindo pela direita e entre na porta à esquerda. Nesse galpão há dois vagões e um bandido na parte de cima, fazendo a ronda. Você pode seguir furtivamente por dentro do vagão e sair debaixo da escada e seguindo até a porta, ou pode matar o bandido e subir as escadas para pegar mais munição.

Saindo pela porta logo em frente há mais dois bandidos fazendo a ronda. Mate-os e siga para o prédio logo à frente. O ideal é matar o primeiro por trás, passando atrás dos contêineres e matando-o furtivamente. O mesmo pode ser feito com o segundo bandido, quando ele virar de costas.

Depois de matá-los arrombe a porta no prédio à esquerda adiante e pegue mais munição.

Você também pode tentar seguir furtivamente se escondendo atrás das caixas não deixado os bandidos te verem, mas é bem difícil.

Siga pela esquerda do edifício e depois dobre a direita ao final do beco. Cuidado, pois há outro bandido. Deixe para matá-lo quando ele se virar para fazer xixi. Arrombe a porta à esquerda subindo a escada e entre no prédio. Há vários bandidos lá dentro. A princípio você verá quatro na parte de baixo. Mate-os o mais rápido que puder. Nesse galpão você encontrará duas caixas de munição para 38. Na porta logo à direita, de onde você entrou, há uma sala cheia de munição. Pegue o que puder.

Volte para o galpão e suba as escadas para ir ao escritório. Dentro da primeira sala há dois bandidos conversando. Mate-os e siga para a porta à direita logo em frente.

Essa é a sala do escritório principal, onde você deverá armar a bomba para explodir tudo. Na sala mais adiante há outros dois bandidos. Você pode instalar a bomba furtivamente e ignorá-los ou matá-los primeiro e pegar a Utica 37 em cima da mesa. Depois que armar a bomba você deverá deixar o prédio rapidamente e retornar para a plataforma onde estava o mendigo logo no início da missão.

Você tem dois minutos para deixar o local e não ser atingida pela explosão. Assim que você descer as escadas para deixar o prédio um vampiro do sabá irá atacar você. Mate-o rapidamente e continue correndo para deixar o local. Retorne pelo caminho de onde veio. No prédio onde estão os dois vagões de trem aparecerá mais dois vampiros do sabá. Caso eles não apareçam a porta da frente estará trancada. Não perca tempo. Suba a escada e pule em cima de um dos vagões e siga agachada para fora do prédio e continue correndo para a plataforma onde estava o mendigo. Assim que você chegar à plataforma, o armazém explodirá. Quando o armazém explodir você ganhará quatro pontos de experiência. Assim que chegar ao ponto assista a seqüência da chegada de Beckett em forma de lobo e converse com ele.

Logo a seguir você retornará para o refúgio de Bertram. Se desejar poderá lhe fazer mais perguntas.

Caminho dois: Outra alternativa mais rápida, porém mais arriscada, é à partir do local onde estava o mendigo, seguir pela direita e depois em frente esgueirando-se até a locomotiva onde há um bandido fazendo manutenção. Seja cauteloso e mate-o por trás e suba pela escada.

Quando subir as escadas vai estar em uma espécie de sótão. Não deixe de pegar o anel de prata caído à direita. Siga até o duto de ar e abra.

Saia pelo duto e pule para a plataforma à direita. Vá se esgueirando até a porta à direita que vai dar no escritório principal. Mate os bandidos que estão lá dentro. Arme a bomba na mesa e siga pela mesma porta, pule da plataforma para o chão. Embaixo vão estar alguns bandidos. Mate-os e corra para a porta dos fundos, seguindo o mesmo caminho da primeira alternativa. Seja rápido e mate só os sabá e fuja dos bandidos, pois você não deve perder tempo. Assim que chegar a plataforma do mendigo, o armazém explodirá e então você assistirá a seqüência com Beckett.

Se fizer um desses caminhos usando ofuscação e conseguir armar a bomba sem ser notado em vez de quatro pontos de experiência poderá ganhar oito.

Ao conversar com Bertram ele dirá que você deve ir a Downtown para reportar sobre o sucesso de sua missão ao príncipe. Vá lá para receber as próximas missões. E não fique com saudades de Santa Monica, você ainda voltará a essa cidade mais cedo e mais vezes do que imagina.

Surfando Acima

(SURF’S UP)

Agora que você já aliviou a dor de Mercúrio deixe o apartamento dele e siga para a praia de Santa Mônica para tentar recuperar o Astrolite.

O acesso à praia é feito através da garagem que fica no final da rua, seguindo pela direita.

Assim que chegar a garagem, siga pela direita conforme a indicação das placas e desça pelas escadas e pela rampa. Quando você chega à praia, uma mulher virá ao seu encontro, dizendo que aqueles que você procura estão logo acima.

Essa mulher é Rosa, a sangue-fraco. Rosa possui poderes mediúnicos e é capaz de prever o futuro. Depois dela você verá um rapaz sem camisa, trata-se de E, outro sangue-fraco.

E poderá dar-lhe alguma informação sobre o paradeiro do assassino da missão CARNAVAL DA MORTE e sobre os bandidos que roubaram Mercúrio. Seja amigável com ele e E parecerá surpreso por você não estar lá para expulsar ele e seus amigos da praia.

Entretanto, se você tiver Intimidação suficiente, poderá assumir tal papel e extorquir US $ 50 dele, mas se o fizer não ganhará nenhum amigo desse jeito, além de perder a oportunidade de receber outra missão no jogo (SANGUE FRACO). Se você escolher uma estratégia amistosa, E. irá explicar à você que ele e os seus amigos são “Sangues-fracos”, isso irá garantir o acesso a missão citada anteriormente (veja mais detalhes na missão SANGUE FRACO).

Quando você terminar de conversar com E, siga para um portão de arame logo à sua direita e suba pela escadaria que irá levá-lo até à casa de praia na falésia. Tal como acontece com muitas áreas você terá que aguardar a transição de um novo mapa. Você perceberá que entrou em área de combate, pela mudança do ícone na tela. Em zona de combate você poderá matar sem risco de perder humanidade.

Esta missão pode ser completada de três modos, furtivo, sedutor-persuasivo ou combativo.

Na versão furtiva se esgueire e passe pelo pedaço quebrado da cerca entrando pelos fundos da casa. Antes de entrar na casa apague as luzes desligando o interruptor que fica depois da cerca de arame que dá acesso ao quintal da casa. Depois que pegar o astrolite e o dinheiro poderá deixar a casa por esse mesmo caminho.

No modo persuasivo você poderá convencer o guarda a deixá-lo entrar para tratar de negócios com Dennis, e entrar na sala e Dennis usar a persuasão para fazê-lo devolver o Astrolite. Quando for falar com Dennis não vá logo direto ao ponto, pois ele ficará nervoso e sua persuasão não irá funcionar.

Personagens femininos podem usar a sedução (mínimo 3 pontos). Seduza o guarda que está guardando o portão e depois de pegar o dinheiro de Mercúrio no duto de ventilação da lavanderia, vá até a sala de Dennis e converse com ele, evitando tocar no assunto sobre o Astrolite. Use sua sedução durante o diálogo com Dennis, oferecendo-lhe “outra forma de pagamento” pelo Astrolite. Ele mandará seu capanga para fora da sala e você poderá se alimentar dele. Pode sugá-lo inteiro que não perderá humanidade.

O modo combativo irá exigir que você enfrente os cinco bandidos que estão na casa, além do líder deles, Dennis.

Qualquer que seja a forma que você escolher, você encontrará o Astrolite em uma mesa dentro de uma sala cheia de produtos químicos (Assim que pegar o Astrolite ganhará dois pontos de Experiência).

Na lavanderia, você encontrará um duto de ar pelo qual você pode entrar agachado. Dentro do compartimento está um envelope com o dinheiro de Mercúrio (U$ 250). Também há uma mesa na sala de estar onde está um toca fitas para carro que poderá ser vendido mais tarde.

Agora que você tem a Astrolite e o dinheiro volte ao apartamento de Mercúrio e conte a ele que recuperou o Astrolite e ganhará um ponto de experiência. Devolvendo o dinheiro que você pegou no duto de ar da lavanderia irá ganhar mais um ponto. Mercúrio pedirá que você prometa não contar ao príncipe sobre a falha dele. Se fizer o que Mercúrio lhe pede terá um importante aliado no decorrer do jogo.

Assim que concluir essa parte, Mercúrio irá explicar a você (Caso não o tenha morto) sobre a missão que deverá fazer, trata-se de destruir um armazém do sabá usando para isso os explosivos. Entretanto, antes de ir ao armazém terá que resolver um problema envolvendo o Nosferatu Bertram Tung (único que pode te levar ao armazém) e a malkaviana Therese Voerman (dona do clube Asylum). Pegue o máximo de informações com Mercúrio sobre Bertram, Therese e sua irmã Jeanette. Ao fazê-lo ficará sabendo que Bertram está desaparecido por causa de uma rixa com Therese pelo domínio de Santa Mônica. Para encontrar Bertram você precisa convencer Therese a parar com a rixa.

Converse com Mercúrio para saber mais detalhes sobre Therese e Jeanette. Ao perguntar sobre Jeanette Mercúrio se recusará a comentar os rumores que cercam a irmã de Therese, mas com um pouco de persuasão ele contará a você que Jeanette tem uma “não-vida” amorosa bastante agitada. Ao contrário dos seus colegas vampiros que desprezam esse tipo de atividade Jeanette é uma verdadeira atleta do sexo e tem vários amantes mortais.

Vá ao clube Asylum e será recebido por Jeanette, irmã de Therese, que imediatamente irá conversar com você. Se for gentil e flertar com Jeanette talvez consiga pegar futuramente a missão ENCONTRO COM JEANETTE. Para isso é claro, é necessário tem ao menos dois pontos de sedução. Nosferatus não podem fazer essa missão.


Depois da conversa observe Jeanette subindo pelo elevador. Ao lado do bar está o carniçal Knox, converse com ele e tome conhecimento de que Knox é carniçal de Bertram Tung, e que atualmente ele não sabe onde Bertram está. Insistindo com Knox, você também tomará conhecimento da missão O CAÇADOR CAÇADO. Se você fez a missão A DOR DE SER MERCÚRIO.
provavelmente você já deve ter encontrado Knox antes em frente ao hospital.


Depois de conversar com Knox, converse com o barman de rosto tatuado.

Deixe-o saber que você está no clube para ver Therese. Convença-o a deixar você subir de forma amigável (pode também usar persuasão ou sedução para convencê-lo) e ele lhe deixará seguir pelo elevador. Vá até o segundo andar. Ao descer do elevador ouvirá a discussão entre Therese e Jeanette.

Enquanto elas discutem, aproveite e pegue o anel de prata perto da mesinha de canto e se ainda não o fez, leia o jornal em cima da mesinha (CARNAVAL DA MORTE).

Quando a discussão terminar, a porta do quarto de Therese vai estar aberta, entre e converse com Therese para saber por que ela odeia Bertram.

Therese lhe dirá que a única maneira dela esquecer a rixa é se você cuidar de um espírito que está assombrando uma propriedade dela. Isto irá ativar a missão MEIA NOITE ASSOMBRADA POR FANTASMAS.

Ao aceitar a missão de Therese ela dirá que você precisa recuperar um item do fantasma e lhe dará a chave para seguir pelos esgotos. Após recuperar a pendente encontrado no Ocean House Hotel, retorne ao clube Asylum. Quando entrar no quarto de Therese dessa vez encontrará Jeanette, você poderá entregar ou não o pendente a ela, você decide. Independente disso Jeanette irá lhe pedir um favor (Missão EM PEDACOS). Você pode aceitar ou recusar prestar o favor à Jeanette.

Quando voltar da missão dada por Jeanette retorne ao Asylum e encontrará Therese, que por um motivo ou outro estará zangada por você e lhe pedirá que vá buscar a irmã dela no Diner Café (missão SANGUE RUIM). Esta busca o levará a outra missão (RIVALIDADE SIBILANTE, Sibling Rivalry) que depois de resolvida o levará finalmente a saber o paradeiro de Bertram Tung quando você poderá finalmente realizar a missão designada pelo principe LaCroix (COMEÇO EXPLOSIVO).

Para que a sua arte Mercúrio?

(WHEREFORE ART THOU, MERCURIO?)

Entre as mensagens que você encontrará em seu laptop está uma do príncipe LaCroix instruindo você a fazer contato com o agente dele em Santa Monica. Assim uma de suas primeiras missões consiste em justamente encontrar esse agente que se chama Mercúrio. Isso não será nada difícil.

Assim que você deixa o seu refúgio em Santa Mônica, siga pelo beco.

Logo à direita você verá um homem ensangüentado se arrastando, este é Mercurio. Siga-o até o apartamento dele e o achará deitado em um sofá. Fale com ele e então ficará sabendo que Mercúrio falhou em conseguir o astrolite (explosivo) e ainda perdeu o dinheiro e foi atacado pelos membros da gangue do traficante Dennis que moram em um ferro velho no alto da praia de Santa Mônica. Você pode agir com Mercúrio sendo cordial ou tratando-o mal. Recomendo que seja cordial, pois Mercúrio poderá mais a frente lhe conseguir boas armas.

Caso você seja agressivo com ele durante essa parte da missão, mesmo ferido ele acabará atacando você e se por acaso você matá-lo a única chance de prosseguir é se encontrar o diário de Mercurio com as informações sobre as missões em Santa Mônica. Isso não é difícil pois ele solta o diário assim que morre. Mas o melhor é evitar isso e tratá-lo bem.

Ao conversar com Mercúrio receberá as duas missões seguintes e ganhará 1 ponto de Experiência apenas por encontrá-lo. as missões que se seguem são A DOR DE SER MERCÚRIO, me que ele te pedirá que consiga algo para diminuir a dor que ele sente e depois a missão de recuperação do astrolite (SURFANDO ACIMA).

Início no refúgio

Depois do encontro com Jack, você começa em seu refúgio em um apartamento velho cedido pelo príncipe. Há uma televisão, um rádio, uma geladeira, uma escrivaninha e um notebook.

Em cima da escrivaninha há dois bilhetes, um é de Mercúrio, um carniçal agente do príncipe LaCroix em Santa Monica, e outro de Maximillian Strauss, Regente da Capela Tremere, em Downtown.

No bilhete de Mercúrio está a senha do computador que é sunrise, ele também te pede para ir vê-lo e avisa que há um envelope com dinheiro para você na gaveta. Pegue-o. Com a senha você poderá acessar seus emails no laptop. É importante checar seus emails periodicamente, pois algumas missões lhe serão confiadas dessa forma.

Depois de ler o bilhete do regente tremere Maximilian Strauss uma missão será adicionada à sua lista, porém você só poderá visitá-lo depois que o mapa de Downtown for aberto (O ENIGMA DO REGENTE).

Para interagir com os objetos em seu apartamento e no jogo, use a tecla E.

No banheiro há um vidro de pílulas, no armário e um relógio perto do vaso sanitário, pegue ambos e venda depois na loja de Penhores (Pawnshop), pois você começará com pouco dinheiro (apenas o envelope que Mercúrio deu a você com 100U$). Você começa o jogo com pouco dinheiro e também poucas armas. Também não deixe de pegar as bolsas de sangue na geladeira.

É possível ligar a televisão e assistir ao noticiário para ficar a par das novidades, algumas envolvendo ações de seu personagem.

No computador há cinco emails, sendo dois spams (um desses spams é útil, pois é uma propaganda de Arthur Kilpatrick, a quem você irá procurar em uma missão mais à frente), um email do príncipe, outro de Mercúrio, o agente do príncipe, pedindo para encontrá-lo e dando o endereço dele. Há também um email misterioso com um enigma usando peças de xadrez de alguém que diz ser seu amigo. Sejam úteis ou inúteis, nunca apague nenhum email, pois isto pode causar um bug.

Depois de ler o email do príncipe e de Mercúrio mais uma missão é acrescentada.

Não deixe de pegar as bolsas de sangue na geladeira do refúgio. Depois de explorar seu novo refúgio, saia e vá à procura de Mercúrio. Para sair do apartamento é só seguir pela porta. Há uma escadaria e ao final dela outra porta. Ao descer as escadas não deixe de ler o jornal que está na porta de um dos apartamentos (missão CARNAVAL DA MORTE). Repare nas caixas de correio próximas à porta. Uma é sua, e você irá utilizar-se dessa caixa em algumas missões do jogo e para receber recompensas por algumas missões concluídas.

Assim que você sair para a rua dará de cara com um mendigo bêbado pedindo trocados. De acordo com a resposta escolhida você poderá dar-lhe esmola, recusar-se a dar, destratar o mendigo ou aproveitar-se para se alimentar dele. Para alimentar-se do mendigo aproxime-se dele e aperte a tecla F para começar a sugá-lo. Aperte novamente a tecla F para parar. Lembre-se que matar inocentes causa perda de humanidade.

Se você for um Nosferatu, tenha cuidado ao sair de seu refúgio, pois ser visto pelas pessoas na rua poderá causar problemas. Você poderá ser perseguido pela polícia e em alguns casos até mesmo causar a quebra da Máscara. Procure andar pelos esgotos e quando for à rua use Ofuscação sempre que necessário.

Em Santa Mônica há vários locais a serem explorados, e pessoas com quem deve conversar. A interação é um dos pontos chave do jogo, procurar interagir ao máximo auxiliará e muito quanto às várias missões.

Em relação às missões, existem algumas obrigatórias outras são opcionais, mas quanto mais missões você cumprir mais evoluirá no jogo. Algumas missões se iniciam em uma cidade, mas para completá-las é necessário viajar a outras cidades e lugares.

Encontro com Jeanette

Para conseguir essa missão você precisa ter ao menos nível 2 de sedução e ser sempre agradável com Jeanette. Durante a missão RIVALIDADE SIBILANTE você precisa escolher Jeanette em vez de Therese. Não é necessário dar o colar a Jeanette durante a missão LIBERTAÇÃO ESPIRITUAL, mas você terá que aceitar a missão EM PEDAÇOS para alegrá-la.

Se for bem sucedido em agradar Jeanette, depois da missão ENCONTRO NO ELIZABETH, você receberá um email dela dizendo que ela está sozinha e que gostaria de receber uma visita sua.

Quando você for ver Jeanette fale do email, então Jeanette se queixará de solidão e perguntará a você se sabe algum jogo para alegrá-la.

Mesmo sem você ter lido o email as opções de diálogo ficarão disponíveis, pois haverá a possibilidade de simplesmente perguntar se ela está se sentindo sozinha.

Ela se queixará do mesmo modo e perguntará se você conhece algum jogo para alegrá-la.

Se você disser a ela que sabe de algo que poderiam fazer, mas não têm certeza se é possível, Jeanette captará a sua mensagem e pedirá que você venha para a cama com ela.

A tela do jogo escurecerá e a única coisa que você poderá ouvir são os gemidos de Jeanette.

Alguns jogos vêm com essa missão desabilitada, mas é fácil resolver o problema, instalando um dos patches não-oficiais mais recentes (ver PATCHS). Às vezes também pode acontecer problema com o patch de tradução. Pelo menos comigo tive que desinstalá-lo temporariamente para a opção do diálogo com Jeanette ficar novamente disponível.

Depois que o sexo terminar você estará em pé no quarto com ela e as luzes se acenderão. Opções de diálogo não estarão disponíveis. Por isso não dá para repetir nem perguntar se ela gostou. Mas a expressão do rosto dela já diz tudo. A missão pode ser feita tanto por homens quanto mulheres.

Para ver a lista completa dos diálogos veja o texto nesse LINK

 

Esse famoso vídeo ao contrário de outros, não é fake. Realmente é algo que pode ser feito no jogo, sem mods e sem trapaças. No vídeo há uma seqüência dos diálogos com Jeanette até o encontro em que ela irá para a cama com o personagem do jogador.