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O inimigo do meu inimigo

01/11/2008

(THE ENEMY OF MY ENEMY)

Ao final da missão INFERNO NO HOTEL HALLOWBROOK, depois de seu encontro com Ming Xiao, ao reportar ao príncipe sobre a destruição do sabá e o paradeiro da chave do sarcófago de Ankaran, o príncipe proporá que seja feita uma aliança com os Anarquistas para lutar contra os Kuei-jin.

Assim, essa missão será iniciada. Você será escolhido pelo príncipe para ir negociar a aliança com os Anarquistas. Siga para o Last Hound.

No caminho você será parado por Beckett, que deseja conversar com você. Nessa parte costuma acontecer um bug chato, veja mais sobre isso na seção BUGS.

Ao conversar com Beckett ele te aconselhará que em hipótese alguma você deverá abrir o sarcófago, pois ele tem um pressentimento terrível. Beckett parece realmente preocupado com você e pede que desconsidere as afirmações céticas que fez anteriormente a respeito do Sarcófago. Ele não saberá te explicar o motivo só pede que ouça o conselho dele. Assim que o diálogo terminar ele dirá que veio falar com você por considerar que você merecia uma chance, então se despedirá dizendo que provavelmente vocês nunca se verão de novo. Beckett sairá correndo, então você ouvirá o uivo de um lobo, indicando que provavelmente ele fugiu em sua forma animal.

Prossiga para o Last Hound e fale com Damsel. De início ela parecerá furiosa com você, afinal, foi graças a seu testemunho que a caçada de sangue contra Nines foi decretada. Mas assim que contar o que houve de fato e como Ming Xiao o enganou ela desviará toda a raiva dela para Ming Xiao e aceitará a proposta da aliança, pois os Anarquistas de fato odeiam mais os Kuei-Jin que a Camarilla.

Ela contará a você que Nines teve que se esconder em Griffith Park. Ao conseguir essa informação com Damsel receberá 2 pontos de Experiência. Se você fuçou nos emails de Milligan, o repórter do sobrenatural, durante a missão com Pisha (NECROMANTICO), saberá que há boatos de um lobisomem rondando o Griffith Park.

Pegue o taxi para lá ou siga pelos esgotos. Para ir ao local onde Nines se encontra terá que subir em um teleférico.

Assim que entrar ele se deslocará montanha acima. Note que há um tempo certo para o retorno do teleférico.

Assim que você sair da sala do teleférico irá necessariamente de encontro a Nines e uma conversa com ele se iniciará. Fale sobre a aliança e receberá mais 2 ponto de Experiência.

Assim que estiver conversando com Nines um misterioso incêndio começará na floresta. Nines parecerá muito nervoso, não pelo incêndio em si, mas porque vocês estão em um território de caça de lobisomens e o incêndio atrairá a atenção deles.

Infelizmente o teleférico partiu, Nines dirá para correrem, mas ele não andará muito e logo será carregado para dentro da floresta por um enorme lobisomem, mas não se preocupe que você terá seus próprios problemas também.

 

Um enorme (enorme mesmo) lobisomem virá em sua direção para te atacar. Não adianta tentar combatê-lo, pois armas e disciplinas são totalmente inúteis contra ele. Ele causa muito dano com as garras e dentes, e o que é pior, dano agravado. Sua única chance é correr o mais que puder. O teleférico demorará quatro minutos para voltar e serão quatro minutos bastante difíceis.

Ao contrário do que muitos dizem, é possível sim matar o lobisomem, mas você terá que ser muito rápido. Corra para o observatório e procure chegar primeiro à casa de força que fica do outro lado da cerca. Ligue a força e depois corra para dentro do observatório.

 

 

Dentro do observatório há uma cúpula, suba as escadas para chegar até ela. Abra a cúpula, então o lobisomem tentará pegar você através da abertura. Feche a cúpula novamente e ele morrerá esmagado. Você receberá 5 pontos de experiência por ter morto o lobisomem. Agora siga para o ponto onde o teleférico desceu e suba novamente. Assim que subir no teleférico receberá 5 pontos de Experiência por ter conseguido escapar do Grifth Park.

 

Assim que o teleférico chegar ao ponto de retorno, a missão será dada como concluída. Assim que você sair da sala do teleférico encontrará Jack com um carro azul te esperando. Ele pede que você vá com ele, pois não há muito tempo.

Quando você termina de falar com Jack, você e ele aparecerão no seu primeiro refúgio em Santa Mônica. Jack explicará que o príncipe LaCroix decretou uma caçada de sangue contra você, alegando que descobriu que você havia se aliado à Ming Xiao. LaCroix também tentou matar a você e Nines Rodriguez no Grifth Park. Isso tudo porque você descobriu os planos dele e a aliança que ele tinha com os Kuei-Jin, por isso ele tentará matá-lo de qualquer maneira, e agora que a caçada de sangue foi iniciada você terá que fugir.

Jack já traçou uma rota de fuga, e há um taxista amigo dele te esperando perto do posto abandonado, na rua atrás do Dinner. Entretanto as ruas estão cheias de vampiros te caçando e será bastante difícil chegar até lá. Não é possível mais usar os esgotos, pois todas as passagens estão bloqueadas. Também há barricadas nas ruas impedindo sua passagem por certos becos. Há vampiros vindos de várias partes de Los Angeles só para te caçar.

Antes de partir, no entanto, Jack dirá que chegou o momento de você fazer sua escolha, decidir qual facção irá defender e de qual lado você irá ficar (missão A ESCOLHA). Então Jack se despedirá de você. Quando você deixar o seu refúgio, iniciará a missão CAÇADA DE SANGUE.

 


 

 

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Jardineiro do Azar

01/11/2008

 

(BAD LUCK FARMER)

 

Mr. Ox te oferecerá essa missão logo após você ter entregue a ele os olhos ambiciosos de Lin. O que Mr. Ox quer exatamente é que você leve um amuleto do azar e plante-o em um local específico da casa de massagem Lótus Blossom, mas propriamente no armário de um sujeito. É que um cliente de Mr. Ox quer que o azar persiga o inimigo dele. O armário é justamente desse inimigo e vai estar marcado com um círculo preto.

 

Siga para o Lótus Blosson. Se você já salvou Kiki e matou os Tong não terá dificuldade em entrar. A forma mais fácil, no entanto é pelos fundos da casa de massagem. Desça as escadas e passe pela porta e vai chegar a um depósito. Siga pela porta logo à frente e vai parar em uma espécie de vestiário, então verá vários armários lado a lado. Um deles tem um círculo preto riscado na porta. Coloque o talismã nesse armário e receberá 2 pontos de Experiência.

Quando o fizer um homem gordo tatuado aparecerá e ficará furioso por você estar mexendo nas coisas dele e te ameaçará. Nesse caso o combate será inevitável. A única forma de não ser surpreendido por ele é se usar ofuscação. Também é possível usar dominação ou demência nele.

Assim que terminar retorne para falar com Mr. Ox sobre a conclusão da missão. Assim que comunicar a ele sobre a missão receberá 4 pontos de Experiência.

Se você foi obrigado a matar o homem, Mr. Ox irá rir e dizer que o cliente dele ficará satisfeito com a notícia, pois de fato o talismã trouxe azar ao inimigo dele.

Se você conseguiu fazer o serviço sem matar o homem Mr. Ox dirá que a semente do azar florescerá no seu devido tempo.

Ao termino de sua conversa com ele receberá mais 2 pontos de Experiência e a missão estará encerrada.

 

 


 

 

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Olhos do inferno

01/11/2008

(EYE GOUGE HELL)

 

Para iniciar esta missão, vá á Loja White Clouds, que fica na rua principal, próximo ao templo de Ming Xiao. Lá você poderá encontrar o misterioso Mr. Ox. Ele orgulha-se de que sua loja têm tudo que uma pessoa desejaria ou mereceria encontrar.

Ao conversar com Mr. Ox ele te contará sobre a história de um ladrão chamado Lin e de como ele traiu sua gangue para roubar uma esmeralda e de como ele foi pego depois. Toda essa história é porque na verdade Ox está interessado nos ambiciosos olhos de Lin para enfeitar sua prateleira. Lin na verdade já está morto, mas seu corpo está sendo conservado intacto em um armazém da cidade. Mr. Ox quer que você encontre o corpo e roube os olhos para ele. Aceite a bizarra missão e dirija-se para a porta dos fundos da Chiki Mei-Mei (loja em frente a White Clouds). Só faça essa missão depois de ter concluído a missão FOI PESCAR, pois depois que fizer a missão OLHOS DO INFERNO não poderá mais encontrar Yukie na loja.

 

Lá dentro há uma espécie de freezers onde o corpo de Lin está sendo guardado. Há dois bandidos protegendo o corpo, você poderá matá-los ou alcançar o freezer de Lin furtivamente sem que eles vejam. Os dois não são difíceis de matar e estão armados com colts anaconda.

Abra o freezer aproxime-se do corpo e pegue os globos oculares de Lin e receberá 2 pontos de Experiência.

De posse do item bizarro retorne para a loja White Clouds para entregar os olhos a Mr. Ox. Ao entregar os olhos a ele receberá mais 2 pontos de Experiência e U$150, então a missão estará completada. Mr. Ox oferecerá a você outro trabalho, esse novo trabalho ativará a missão JARDINEIRO DO AZAR.

 

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Foi pescar

01/11/2008

(GONE FISHIN)

 

Para iniciar essa missão, vá ao Chiki Mei-Mei Ramen, onde poderá encontrar a menina Yukie.

Yukie sabe que você é um vampiro, mas não parece assustada. Ela dirá a você que é uma caçadora de demônios e que sua missão é destruir o demônio Hengeyokai que matou seu mestre. Ela está à procura do monstro, mas ainda não foi capaz de encontrá-lo. Ofereça-se para ajudá-la a descobrir o paradeiro do Hengeyokai e dará início a essa missão.

A missão com Yukie tem que ser feita antes da missão OLHOS DO INFERNO, ou você não conseguirá encontrar a menina na loja.

Conversando com Yukie saberá que os Hengeyokai têm cheiro de peixe. A garota não sabe explicar o porquê, mas diz que outros demônios podem saber algo a respeito. Para Yukie todas as criaturas sobrenaturais são demônios, inclusive vampiros e kuei-jins.

Deixe a loja e vá visitar Ming Xiao. Pergunte sobre o Hengeyokai e ela saberá te dar a informação do paradeiro dele, pois ele já anunciou a sua presença no seu domínio. O nome do Hengeyokai é Zygaena, e atualmente ele opera com um negócio de importação e pode ser encontrado no restaurante Red Dragon, entretendo os clientes. Ao conseguir essa informação receberá 2 pontos de Experiência.

Vá ao Red Dragon e encontrará um homem perto do bar sentado em uma mesa. Converse com ele e ele te dirá que conhece Zygaena, pois são sócios empresariais, apesar disso, ele diz que odeia negociar com ele. Ao pedir informações sobre Zygaena ele a princípio irá se recusar a falar. Se você insistir em obter informações e der a entender que seu desejo é matar Zygaena ele irá cooperar. O sujeito dirá que tem um encontro marcado com ele no Mercado de Peixes e que se quiser enfrentar o Hengeyokai você deverá ir até lá no lugar dele. Caso consiga marcar com sucesso o encontro receberá mais 2 pontos de Experiência.

Deixe o Red Dragon e vá falar com Yukie sobre a sua conversa com o homem do restaurante. Siga para o Mercado de Peixes (em dúvida consulte o mapa da cidade.). Quando chegar lá Yukie estará te esperando para entrar junto com você. O Mercado de Peixes fica na esquina depois da laja de Importados de Zhao.


Entre no armazém e assista a seqüência do encontro com Zygaena. Na verdade ele é o mesmo homem que você encontrou no restaurante. Ele chega rindo por achar que está prestes a se livrar de seu “alvo” e da caçadora que o perseguia. Essa fala induz ao fato de que provavelmente ele foi contratado por Ming Xiao para se livrar de você, ou foi previamente avisado por ela de suas intenções.

Depois de um breve diálogo ele irá se transformar em um horrível monstro tubarão e atacará a você e a Yukie. O monstro lembra bem os anime japoneses, parece meio ridículo, mas ele bate forte à beça te acerta com enormes peixes congelados e pode provocar a morte final em combate corpo a corpo facilmente se você não tomar cuidado.

Se o combate corpo a corpo não é o seu forte, prefira armas de fogo e disciplinas vampíricas. Uma estratégia interessante é levá-lo até os tanques próximos da parede e depois atirar para que ele seja congelado e torne-se um alvo fácil para você e Yukie.

 

Depois que o Hengeyokai for derrotado, Yukie agradecerá a você por ajudá-la a derrotar seu inimigo, então você receberá 3 pontos de Experiência e a missão estará completa.

Repare na alternativa 2 que faz menção aos hentais e seus famosos tentáculos tarados.

 

Antes de sair do mercado de peixes não deixe de pegar o bolo de dinheiro perto da coluna dos fundos (U$200).

 


 

 

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Impasse entre assassinos

30/10/2008

(THE HITMAN IMPASSE)

 

    Essa missão pode ser ativada conversando com Lu Fang, o idoso no restaurante Red Dragon e fica entrando e saindo do banheiro toda hora, ou com Ji Wen Ja, o idoso que lê a sorte e fica na rua perto do templo de Ming Xiao. Você só conseguirá essa missão depois que tiver feito ao menos duas das missões principais de Chinatown para poder conquistar alguma fama, pois sem isso eles não te darão atenção.

    Ao conversar com Lu Fang ou Ji Wen Já eles comentarão que os jovens de hoje não sabem o que é ser um verdadeiro criminoso. Com um pouco de conversa eles acabarão contando que no passado foram assassinos. Ambos trabalharam juntos e fizeram um serviço pelo qual receberam um bom dinheiro, mas como não confiavam um no outro trancaram o dinheiro em um cofre e para abri-lo seria necessário duas chaves, sendo que cada um ficou com uma das chaves. Agora os dois se odeiam e um planeja matar o outro para ficar com o dinheiro.

De inicio você receberá uma oferta de 10% do dinheiro para matar o desafeto. Fique negociando ora com um ora com outro velho até obter uma oferta de 80% do dinheiro. Neste ponto você poderá aceitar a oferta e então receberá uma recompensa de U$1000 e 4 pontos de experiência.

Convencendo os dois a fazer as pazes você recebe 6 pontos de Experiência.

Se experiência é mais importante para você que dinheiro, faça o seguinte. Negocie com os dois até que o valor da oferta de Ji Wen Ja chegue a 50%, então vá ao Red Dragon e mate Lu Fang, perderá 1 ponto de Humanidade e receberá 4 pontos de Experiência. Retorne para falar com Ji Wen Ja e use persuasão para convencê-lo a fazer as pazes com Lu Fang, como ele não sabe que Lu Fang está morto, ele aceitará a proposta então você ganhará mais 6 pontos de Experiência e 1 ponto de Humanidade. Assim ganhará 10 pontos com a missão completa.


 

 

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Venucidio

28/10/2008

(VENUCIDE)

Essa missão é ativada durante a missão E SEU NOME ERA VENUS, desde que você converse com Boris antes de matá-lo. Quando você diz a Boris para deixar Venus em paz, ele irá propor que em vez de matá-lo você mate Venus.

É uma missão que a meu ver não vale a pena, pois caso mate Boris poderá pegar U$200 do escritório dele (fora o anel especial U$108), receber imediatamente mais U$250 de recompensa de Venus, além de periodicamente poder pegar mais dinheiro com ela no clube.

Matando Venus, receberá uma recompensa de U$1000 de Boris e nada mais e ainda perderá um ponto de humanidade. Os pontos de experiência são iguais aos de matar Boris.

Se você optar por aceitar a oferta de Boris, vá ao clube e diga a Venus que quer falar com ela em particular. Ela te levará ao escritório, onde você poderá alimentar-se dela até matá-la ou usar qualquer arma da sua escolha.

Assim que matar Venus você receberá dois pontos de experiência e perderá um ponto de humanidade. Retorne ao Empire para contar isso a Boris, então receberá mais 1 ponto de Experiência e os U$1000 em dinheiro.

 

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Um Prêmio ao Caçador

28/10/2008

(A BOUNTY FOR THE HUNTER)

Essa missão pode ser conseguida quando você for à agência de fianças de Kilpatrick (durante a missão SANGUE FRACO, buscando pistas sobre Lily). A agência fica na rua atrás do Diner.

Conversando com ele tomará conhecimento que um dos caçadores de recompensas de Kilpatrick chamado Carson desapareceu durante um trabalho, e ele gostaria de saber o que aconteceu com ele. Se aceitar a missão, Kilpatrick te dará a chave do apartamento de Carson.

O apartamento de Carson fica no mesmo prédio em que mora Mercúrio.

Quando chegar ao apartamento de Carson fique atento, pois há vários pontos interessantes a se observar.

Em cima da televisão está a chave do Tatoo Parlor. Você pode pegar um bolo de dinheiro que está em cima de uma mesa (U$ 25) e um anel de prata caído no chão, perto da mesinha de centro. Nessa mesma mesa está um notebook, onde você poderá saber mais sobre o último caso que Carson estava investigando. Acesso o diretório mcgee, usando a senha Imalia (repare no pôster de Imália na parede do apartamento de Carson).

Se você tiver a habilidade arrombamento nível 8 ou superior poderá pegar uma fita de vídeo chamada “Jock Shot’s Swimsuit Shoot” em um baú no apartamento de Carson. Essa fita será utilizada em uma missão no futuro (QUER APRENDER VICISSITUDE?, para conseguir o pôster de Ming Xiao) mas se você quiser pode pegar fita depois sem problemas.

Também não deixe de ouvir a mensagem que Carson deixou no gravador em cima da mesinha ao lado do sofá.

Lendo o relatório no notebook e a mensagem do gravador você saberá que Carson estava investigando um sujeito chamado Mcgee, que estaria se escondendo no Tatoo Parlor. Como você já tem a chave será fácil entrar lá (sem a chave é dificuldade 8 de arrombamento). Então, o Tatoo Parlor é seu próximo ponto a investigar.

Entre no Tatoo Parlor e não encontrará ninguém, mas ouvirá o som de um telefone tocando.

Desça pelas escadas logo à esquerda da entrada. Lá embaixo você vai encontrar um telefone tocando. Atenda a chamada para falar com Stan Gimble, um fabricante de próteses. Gimble também queria encontrar McGee, pois ao que parece ele faria o trabalho de modelo para o protético. Como Gimble não está então você concordará em assumir o lugar de modelo para o Dr. Gimble. Gimble ficará satisfeito e dará a você o endereço do estúdio de próteses. Siga essa nova pista e vá encontrar-se com Dr. Gimble.

O estúdio do protético fica em um pequeno porão, no final da rua principal de Santa Mônica, do lado aposto à garagem. Logo à direita no final da rua você verá a placa indicando o estúdio. Desça as escadas e fale com Dr. Gimble ao interfone.

Ele será bastante gentil com você e pedirá que você espere enquanto ele vai buscar o equipamento para o trabalho de modelagem. Não espere ele voltar. Assim que ele sair procure segui-lo. À medida que você for explorando o lugar perceberá que Dr. Gimble não é o simpático protético que você pensou a princípio. Há várias coisas bizarras no estúdio dele.

Não deixe de pegar a bolsa de sangue na geladeira no estúdio. Siga pela porta à direita e desça as escadas. Há várias celas com próteses e desenhos de corpos mutilados. Continue descendo. Ao final chegará a uma espécie de sala de cirurgia. Carson está preso em uma cela nessa sala. Ao se aproximar da cela para soltá-lo ele dirá para você ter cuidado com Dr. Gimble, pois ele é um maníaco psicopata.

Nesse momento Gimble sairá de uma sala e virá em sua direção te atacando com um braço cortado.

Mate Gimble (ganha 1 ponto de experiência) e assista a seqüência da libertação de Carson. Fique com o braço cortado (será útil futuramente para a missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA). Ao falar com Carson sobre Kilpatrick ele ficará grato por ele ter te enviado, mas dirá que não pretende mais trabalhar como caçador de recompensas depois do bizarro episódio com o Dr. Gimble.

Volte à agência de Kilpatrick e conte a ele o que houve e sobre a desistência de Carson. Ganhará mais 1 ponto de experiência e U$201.

Como está sem caçador de recompensa no momento e você fez um bom trabalho, Kilpatrick te oferecerá uma nova missão. Fale com ele e receba a próxima missão (PASSANDO POR CIMA DA DIVIDA).

PS:

Essa missão costuma bugar, principalmente ao final. Depois de liberar Carson e retornar para Kilpatrick em vez de te oferecer a nova missão o bug faz com que simplemente ele repita o diálogo anterior sem te passar a nova missão. Quando isso acontecer o jeito é tentar um save anterior e repetir o salvamento de Carson e tentar novamente o diálogo com Kilpatrick. Antes de fazer isso entretanto, desinstale a tradução da Game Vício se estiver utilizando e tente instalar o patch de correção mais recente para o jogo. Se mesmo assim não resolver o problema talvez seja necessária a reinstalação do jogo, mas na maioria dos casos, retirar a tradução e refazer a missão já resolva o problema.

 

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A dor de ser mercúrio

28/10/2008

(THE PAIN OF BEING MERCURIO)

Mercúrio se queixa de estar sentindo dores e pede a você que traga algo para aliviá-la.

Atravessando à rua à direita veja o hospital (na dúvida consulte o mapa).

Há um rapaz parado em frente ao hospital, assim que se aproximar dele, ele perguntará se você é um vampiro, trata-se do carniçal Knox Harrington.

Converse com ele e ficará sabendo que ele trabalha para um vampiro importante da cidade. Também poderá conseguir com ele informações sobre como criar um carniçal. Essas informações serão úteis mais adiante. Mais tarde você tornará a encontrar Knox no clube Asylum. Termine a conversação e siga para o hospital.

Há duas maneiras de se entrar no hospital. Entrando pela porta da frente você será parado pela enfermeira. Se tiver um bom valor de persuasão (4 pelo menos), tente convencê-la de que você é o técnico que veio consertar o computador ou que veio trazer objetos pessoais para um amigo seu internado. Também é possível usar dominação na enfermeira, caso você seja um ventrue, ou usar demência, se você for um malkaviano.

Se persuasão não é o seu forte, ou se for um Nosferatu, a melhor alternativa é tentar a entrada dos fundos. Siga pelo beco ao lado do hospital e encontrará a porta do banco de sangue. Entre por ela e vai encontrar uma entrada para o hospital na porta logo à esquerda da entrada. Arrombe a porta (a dificuldade é baixa, cerca de 2, na pior das hipóteses use força de sangue para conseguir.)

Siga pela porta cautelosamente e vire logo à direita. Vire à direita novamente e encontre a sala do Dr. Malcolm. Arrombe a porta e encontrará três vidros de morfina em cima da mesa.

Há muitos lugares importantes no hospital e que serão visitadas em missões posteriores.

Um local que você não pode deixar de ir é a sala 1 no primeiro andar.

Há uma mulher muito ferida e ensangüentada, deitada em uma maca aguardando atendimento. Dê a ela do seu sangue vampírico e ganhará 1 ponto de humanidade, e a oportunidade de encontrá-la mais adiante. (Veja mais na missão SEU PRÓPRIO BICHINHO).

Se tiver dificuldade de arrombar a porta do escritório do Dr. Malcolm há outra alternativa para conseguir entrar no escritório dele. Você pode descer as escadas passando pelas máquinas de refrigerante e chegando à porta seguinte siga pelo corredor passando pelo guichê de Vândalo, o vendedor de sangue. Siga dobrando à esquerda, arrombe a porta (dificuldade 3) desça até a lavanderia. Lá você vai encontrar uma passagem tampada com um pedaço de madeira solto, passe por ela e siga pela direita subindo pela rampa.

Continue subindo às escadas e entre na porta do escritório à esquerda. Lá você encontrará a chave do escritório do Dr. Malcolm.

Retorne ao escritório de Malcolm, abra a porta com a chave, pegue os vidros de morfina em cima da mesa. Se tiver a perícia hackear maior que 4 leia os emails do Dr. Malcolm (missão CHANTAGEM) e descubra algo interessante. Volte para ver Mercúrio, dê a ele a morfina e ganhará 1 ponto de humanidade.

 

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Jantar Italiano

22/10/2008

(ITALIAN DINNER)

Essa missão inicia logo após a libertação de Barrabus (ENTRE EM MINHA SALA). Quando você atender ao telefone de Gary no telefone público no lado de fora do Fu Syndicate , Gary te dirá que o sarcófago está em poder dos Giovanni.

Você terá que ir até a mansão dos Giovanni para recuperar o sarcófago. Acontece que os Giovanni estão dando uma festa particular e ninguém poderá entrar na mansão sem convite. Como ocorre em várias outras missões no jogo, você poderá usar habilidades sociais, furtividade, ou combate para atender seus objetivos. Se for Nosferatu a alternativa social está fora de questão e você terá que escolher a furtividade ou combate.

Se você prefere usar a estratégia social, converse com o casal perto da fonte. Você os verá assim que descer do taxi. São Victor e Maria Giovanni. Maria está embriagada e com um pouco de persuasão você poderá convencer Victor, o marido dela, de que ela está passando mal e que irá vomitar (o que ela de fato acabará fazendo). Ele levará a mulher embora e deixará cair os dois convites. Pegue os convites (ou só um referente ao seu sexo) e o segurança te deixará entrar na mansão.

Também é possível usar demência ou dominação e até mesmo matar o casal para conseguir os convites, o que não é recomendado, pois obviamente chamaria a atenção.

Você também pode usar persuasão no segurança convencendo-o de que você perdeu o convite para ele te deixar entrar, mas isso requer um nível bem alto de persuasão (dificuldade 10).

Assim que entrar ganhará dois pontos de Experiência. Note que a mansão é cheia de passagens secretas, o que pode facilitar e muito o acesso ao sarcófago sem que você seja notado.

Se entrar usando atributos sociais, assim que estiver na mansão siga para o salão principal. Há três membros da família Giovanni nesse salão com os quais você deverá falar. Pode começar abordando a mulher de vestido preto e vermelho, próxima ao piano de cauda. Ela se chama Mira. Converse com ela usando persuasão ou sedução para que consiga convencê-la a confiar em você. Mulheres não conseguirão usar sedução em Mira, mas podem usar o caminho da persuasão.

Mira contará a você que o motivo da reunião é para escolher qual o membro dessa geração que pode ser considerado o melhor e mais brilhante, o qual será escolhido para receber o verdadeiro poder da família Giovanni, em outras palavras, aquele que será abraçado e transformado em vampiro. Mira não sabe ao certo o que seria esse poder, mas sabe que o patriarca da família Bruno Giovanni parou de envelhecer há um bom tempo.

Se você conseguir conquistar a confiança dela durante a conversa, contando a  ela um suposto terrível segredo seu (escolhi a opção 4),  então, Mira dirá que está desesperada para vencer, pois usou drogas e contraiu o vírus HIV. Ela faria qualquer coisa para vencer e pede que caso você descubra algo sobre os outros membros da família, algum “podre”, ela te recompensaria caso contasse isso a ela. Os outros concorrentes de Mira são Chris e Adam. Caso conte algum segredo de outro Giovanni a Mira além da experiência ela te dará U$100.

O outro Giovanni envolvido na disputa chamasse Chris, ele está no fundo do salão perto da parede ao lado da escadaria. Converse com ele usando persuasão se for homem e poderá usar uma combinação de sedução e persuasão se for mulher. O segredo de Chris é que na verdade ele não é um Giovanni, pois descobriu que sua mãe casou grávida de outro homem. O pai dele não é um Giovanni e sim um escritor desconhecido. Ao contar o segredo de outro Giovanni a Chris além da experiência você também ganhará U$100.

O terceiro Giovanni chamasse Adam, ele está do lado oposto de Mira, atrás de uma coluna. Ele tem uma empresa de biotecnologia e está procurando investidores com promessas mirabolantes, mas na verdade Adam fez péssimos investimentos e está completamente falido. Adam espera ser abraçado para com o poder de vampiro possa reverter sua situação financeira de alguma maneira. Ele pede que caso você descubra algo sobre os outros parentes que conte a ele. Ele oferecerá um anel e um relógio. Adam é o mais fácil de se abrir e contar o segredo.

Se você contar o segredo de um dos competidores para Chris receberá 1 ponto de experiência e $US100, se contar um segredo para Mira, receberá 1 ponto de experiência e $100, e se contar para Adam, receberá 1 ponto de experiência, o relógio e o anel. Se você conseguir descobrir os segredos dos três, é possível contar os segredos descobertos para dois competidores e receber dois pontos de experiência por isso além de um ponto adicional. Contei a Adam sobre Chris e depois contei a Mira sobre Adam e ganhei o dinheiro, os itens e 2 pontos de Experiência. Contando o segredo dos dois a Mira ganhei 2 pontos mais um adicional e U$200.O importante é que se você conseguir descobrir os segredos dos três e contar o segredo de dois a uma terceira pessoa receberá além da recompensa padrão (1 ponto de experiência por cada segredo revelado e itens ou dinheiro) 1 ponto adicional de experiência.

Mapa do primeiro nível da mansão

Depois que terminar o jogo de intrigas com os Giovanni, vá conversar com a garota de vestido branco que está à direita no salão, seu nome é Nádia.

Se souber usar persuasão com ela, ela te levará até a biblioteca dos Giovanni. Aproveite para pegar o manual de Esquiva II.

Ela te mostrará uma passagem secreta na biblioteca que é acionada através do escudo na parede.

Siga Nádia e ela te levará a sala de embalsamamento. Você poder usar sedução em Nádia se for homem e sugar um pouco do sangue dela, pois ela tem uma tara sexual por dentadas no pescoço.

Aproveite e pegue o livro dos Giovanni, para a missão OCULTISMO.

Se usar persuasão Nádia abrirá a porta logo à esquerda da entrada da sala de embalsamamento. Essa porta conduz a uma escada que leva aos subterrâneos da mansão, onde os Giovanni guardam seus experimentos com a morte.

Se não conseguiu usar persuasão com Nádia ou preferiu a sedução, terá que arrombar a porta (dificuldade 8) ou descer através da mesa do elevador.

Modo furtivo e combate

Se, você prefere outra abordagem, vão aqui as dicas de como entrar na mansão de modo furtivo ou abrindo caminho através do combate.

Para o modo furtivo, a melhor alternativa é entrar pelos fundos da mansão. Há alguns guardas circulando e um deles está parado vigiando a porta.

Conversar com ele não vai adiantar. Faça o seguinte, mate o guarda da ronda furtivamente quando ele se afastar do guarda da porta. Depois se aproxime do guarda da porta e alimente-se dele. Quem aprecia o combate pode simplesmente matar todos os guardas sem se preocupar em chamar a atenção. Opte também pelos fundos, mas uma vez dentro da mansão, evite chamar a atenção, pois além de guardas humanos, há vampiros, e na sala de reuniões da mansão está o patriarca Bruno Giovanni acompanhado do círculo interno da família. A não ser que você queira muito ver confusão, é melhor evitar chamar a atenção quando entrar.

Ao entrar na mansão pela porta dos fundos, siga para o corredor na lateral oposta da piscina. A porta em frente à entrada seria o caminho mais curto, mas ela está trancada e a dificuldade para arrombar é alta (10), além disso, tem um guarda vampiro logo depois da porta. A porta do outro lado da piscina está aberta, mas também tem um guarda logo em frente. Mas se você reparar na parede ao lado direito da piscina verá que tem uma passagem secreta. Entre pela passagem e siga em frente e irá sair na lavanderia. Saia da lavanderia furtivamente e siga pela direita e vai parar na cozinha. Saia pela porta dupla da cozinha com cuidado, e dobre a direita entrando logo na nova passagem secreta.

Siga pela passagem e dobre na curva à esquerda. Saia com cuidado, pois se trata do segundo hall de entrada. Não há guarda nessa parte, mas você terá que ser cuidadoso, pois passará em frente à entrada do salão principal.

Entre na passagem secreta logo em frente à saída e dirija-se até a biblioteca. Note que há janelas espelhadas que mostram o interior da mansão. Quando passar pela janela que mostra a biblioteca veja a seqüência do homem abrindo a passagem secreta através da espada na parede. Assim que ele entrar pela passagem entre na sala da biblioteca e abra a passagem do mesmo modo que ele fez. Não se esqueça de pegar o manual de esquiva em cima da mesinha ao centro da biblioteca.

Não deixe de pegar o Manual de Esquiva II em cima da mesinha e depois acione a passagem do mesmo jeito que o homem fez.

Desça pela rampa até a sala de embalsamamento. Não se esqueça de pegar o Livro dos Giovanni na sala de embalsamamento para a missão OCULTISMO. Para chegar à cripta subterrânea você pode descer pelo elevador da mesa na sala de embalsamamento ou então descer pela porta (arrombamento 8).

Se você optar pela estratégia de combate só terá acesso a biblioteca e à sala de embalsamamento depois que enfrentar os seguranças da mansão, tanto humanos quanto vampiros e derrotar o patriarca Bruno Giovanni que está em uma sala de reunião junto com o círculo interno da família para decidir sobre o próximo membro da família que será abraçado.

Ao ouvir o barulho do combate o patriarca da família não ficará nada satisfeito e tentará expulsar o intruso.

Trata-se de um combate difícil, pois além de usar rapidez Bruno invoca zumbis e fica atirando em você.

Assim que enfrentar Bruno e derrotá-lo, enfrente os capangas que ainda restarem. Infelizmente, matar Bruno Giovanni não dá nenhum prêmio extra.

Se precisar poderá se alimentar do sangue dos capangas humanos e dos convidados que tentarem escapar escondendo-se nos outros cômodos.

Infelizmente apesar da riqueza aparente, fora o manual de Esquiva II, o Livro dos Giovanni e do Saulocept (encontrado na cripta), e evidentemente do Sarcófago de Ankaran, não achei nem dinheiro nem objetos de valor nos quartos.

Apenas achei essa cena curiosa, mostrando um dos Giovanni se divertindo um pouco com uma garota. Se precisar de sangue depois do combate poderá se alimentar da garota que não esboçará resistência.

Agora que você já se divertiu poderá descer à cripta para procurar o sarcófago de Ankaran.

Mapa da mansão nível 2

Descendo através da mesa ou do elevador tanto faz. Assim que chegar lá embaixo verá vários zumbis que irão caminhar lentamente em sua direção.

Se tiver bom nível em arma de fogo, atirar na cabeça deles é a melhor solução. Assim que se livrar dos zumbis, siga pelo corredor em frente e entre na cripta à direita e encontrará o item saulocept, que aumenta o ganho de Experiência em mais um a cada três pontos.

Agora siga para a porta logo à frente. Assim que se aproximar da porta um zumbi irá derrubá-la.

Mate-o e prossiga. Há uma longa escadaria que irá levá-lo ao terceiro nível da Mansão dos Giovanni.

Esse nível é uma espécie de labirinto onde você irá encontrar mais zumbis que terá que matar. Só não perca tempo caindo no poço dos zumbis, pois você precisa se poupar para a luta que terá mais adiante. passe pela beira das grades próxima à parede, seguindo sempre pela esquerda.

Quando encontrar a passagem para o corredor interno continue seguindo na mesma direção até encontrar uma porta de madeira que pode ser aberta. Entre por ela, siga adiante e na próxima sala enfrente os zumbis para poder passar pelo portão de ferro.

Assim que passar pelo portão de ferro, encontrará a escadaria de acesso para o quarto nível onde há um grande salão. Lá está o sarcófago de Ankaran. Assim que ver o sarcófago ganhará 2 pontos de Experiência.

Acontece que o sarcófago não está sozinho, pois antes de pegá-lo você terá que enfrentar dois agentes de Ming Xiao. Converse com eles usando persuasão e saberá que Ming Xiao e o príncipe LaCroix tinham feito uma aliança. Contudo não é por causa disso que você sairá de mãos abanando. Enfrente os irmãos Chang para reaver o sarcófago. É uma luta bem difícil, pois além de rápidos os blood brothers estão em maior número. Uma boa estratégia é tentar separá-los e derrotar um a um. Tenha cuidado para não ser acertado pelos golpes deles, pois eles possuem ataques bastante eficientes. Além de serem bons no corpo a corpo ainda podem atacar a distância com bolas de energia que causam muito dano. Disciplinas vampíricas funcionam nos dois, apesar de não serem tão efetivas como em humanos. Minha tremere conseguiu causar um bom dano neles com ebulição de sangue.

Assim que derrotá-los receberá 4 pontos de Experiência e assistirá a seqüência do seu personagem colocando o sarcófago em um caminhão.

Uma vez que sua missão de recuperar o sarcófago está concluída, você retornará automaticamente à Venture Tower onde encontrará o príncipe LaCroix e Beckett.

Você aparecerá na sala do príncipe com o sarcófago e assim que falar com ele receberá 2 pontos de Experiência.

Investigando o sarcófago junto com Beckett, o príncipe perceberá que não conseguirá abri-lo, pois ele está completamente lacrado. Na impossibilidade de abrir o sarcófago o príncipe ordenará que você e Beckett descubram uma maneira de fazê-lo. Beckett também não sabe como abri-lo, mas sabe quem poderia ajudar. O arqueólogo Ingvar Johansen. Infelizmente ao que parece Johansen foi seqüestrado por um grupo de religiosos, caçadores de vampiros, membros da Sociedade dos Leopoldos (a mesma de Bach). Dessa forma terá início a missão SOCIEDADE PELA PRESERVAÇÃO DOS PROFESSORES.

Não deixe de conversar mais com Beckett antes de sair. Usando persuasão ele contará a você mais sobre ele e comentará que talvez Beckett não seja o verdadeiro nome dele e que ele esteve envolvido em um acontecimento em Chicago, descobrindo esses detalhes você ganhará 1 ponto de experiência. Se for Gangrel comente isso com Beckett, e caso o seu nível de animalismo seja baixo, ao falar com Beckett ele poderá ajudá-lo a aumentar um nível nessa disciplina.

 

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Entre em minha sala

22/10/2008

(COME INTO MY PARLOR)

 

Depois de ter acabado com Johnny durante a missão O RABO DO DRAGÃO, e de ter conversado com O Mandarim, ele dirá que Barrabus está sendo mantido por ele como prisioneiro no prédio do Fu Syndicate, em Chinatown. Ele pede que você vá ao Fu Syndicate para negociar com ele a libertação de Barrabus.

Assim que deixar o clube dirija-se ao Fu Syndicate. Não é difícil localizar o prédio que fica na primeira rua de Chinatown perto de onde você desceu do taxi. É um prédio grande com uma imensa escadaria. Leve bastante munição e armas.

Entre no prédio por qualquer uma das portas de vidro e dirija-se à porta à esquerda que vai dar em uma sala de conferências. Assim que entrar na sala, O Mandarim vai aparecer na televisão. Ele dirá que caso você queira ver Barrabus terá que entrar na sala dele. Obviamente se trata de uma armadilha, mas você não tem escolha a não ser fazer o que ele manda.

Assim que entrar na sala, a plataforma vai se movimentar e começará a subir e você será levado a uma espécie de laboratório de testes.

    O Mandarim começará uma bateria de testes que inclui testar sinais vitais e resistência a condições adversas. Ao que parece ele está tentando descobrir a melhor maneira de matar vampiros. Ele encherá a sala de monóxido de carbono tornando o ambiente impossível para um ser humano normal respirar. Como isso não te afetará, O Mandarim fica convencido de que você está realmente morto. O segundo teste é com luz ultravioleta. O Mandarim irá expô-lo a radiação moderada, mas o teste não tem qualquer efeito sobre você.

 

A próxima sala está cheia de feixes de lazer. Este teste é fácil, pois você pode com algum cuidado evitar chocar-se com os lasers. Entretanto caso algum o atinja o dano será moderado, mas se for atingido mais vezes poderá chegar à morte final.

A próxima sala também não é tão difícil. Você terá que passar por uma série de lâminas que se movimentam através da sala. Entretanto para desativar as lâminas basta que você atire nos painéis de aço à esquerda. Cada painel controla uma lâmina. A primeira você pode atirar da porta mesmo, o que facilita bastante para desativar as demais. Assim que a primeira lâmina se afastar acerte o primeiro painel. Procure ser rápido. Você pode pular para cima de uma lâmina desativada para acertar as demais sem correr riscos.

Agora vá desativando as demais atirando nos painéis restantes. Assim que desativar as três lâminas vá para a sala seguinte.

 

Nessa sala O Mandarim quer testar se as crenças sobre vampiros e cruzes são verdadeiras.

Você não terá dificuldade alguma para matar o homem que segura a cruz, mas assim que matá-lo, suba rapidamente as escadas, pois um grupo de soldados armados entrará no local e se você ficar na parte de baixo será um alvo fácil. São cinco soldados armados com Uticas M37. Aguarde próximo à porta e vá matando eles assim que forem entrando. Use armas de fogo que sejam mais efetivas contra humanos, ou então disciplinas vampíricas.

Assim que terminar prossiga para a próxima sala, onde há dois eletrodos no teto. Não entre na sala. Primeiro atire nos eletrodos de fora da sala com uma arma de alta letalidade, como as do tipo espingarda (Utica M37 serve). Quando os eletrodos derem curto e ficarem escurecidos aí sim você pode entrar sem perigo.

 

O último teste é o mais perigoso, pois envolve fogo. Contudo você poderá fazê-lo sem se ferir se tiver uma boa mira e atenção. Do lado de fora da sala, faça mira no último lança-chamas do lado direito. A arma que usei para isso foi a Jaegerspas XV.

Use o modo em 1ª pessoa para facilitar. Quando ver o alvo vermelho atire. Ele provocará uma explosão que arrebentará os vidros da sala do Mandarim e você ganhará dois pontos de Experiência. Pule pelo vidro mate o Mandarim e os soldados. Ao matar o Mandarim receberá dois pontos de Experiência e poderá pegar a chave da sela de Barrabus.

Siga pelo corredor a direita e encontrará uma porta com uma escada que leva a uma espécie de depósito. Lá embaixo encontrará a cela de Barrabus.

Abra a cela com a chave que pegou do Mandarim e ganhará mais três pontos de Experiência por encontrá-lo. Converse com Barrabus e receberá mais dois pontos de Experiência e a missão do resgate será dada por completa.

Antes de ir, entretanto, Barrabus dirá que precisa apagar todos os dados dos computadores sobre a pesquisa do Mandarim. Você pode escolher hackear ou computadores ou dar cobertura enquanto Barrabus faz isso.

Assim que vocês saírem pela porta dupla perto da cela serão atacados por dois policiais. Mate ambos e um deles deixará cair o cartão de acesso da sala seguinte.

Siga pelo corredor e entre na primeira sala à direita abrindo a porta com a chave. Dentro dessa sala há um computador que controla a porta de acesso da sala do servidor central. A senha é Freedom. Use o comando para abrir a porta e deixe essa sala.

Vá para a sala a direita que antes estava trancada. Nessa sala acesse o computador. A senha é autopsy. Apague os arquivos desse computador.

Assim que terminar de hackear e apagar os arquivos do servidor, Barrabus dirá que esse foi o último e que devem ir embora. Fale a Barrabus sobre seu acordo com Gary e que ele terá que telefonar avisando que você cumpriu sua parte. Termine de matar os guardas com a ajuda de Barrabus, mas não vá embora ainda. Na última sala do corredor, próximo do elevador há uma sala trancada muito difícil de abrir (nível 10). Contudo se tiver um bom nível de arrombamento terá uma surpresa muito agradável.

Em cima da mesa em frente há um manual (“Explodir isso: Prejudicial se acreditar no que está escrito”. Aumenta 1 ponto em Luta. Requer nível 9 de Investigar.) e uma bela katana.

Acesse o computador, a senha é elimination. Leia o email endereçado ao Mandarim de uma certa Sacerdotisa perguntando como estão as pesquisas. Trata-se com certeza de Ming Xiao, revelando que ela está por trás tanto dos Tong como do projeto do Mandarim para eliminar vampiros.

Agora deixe o prédio pela porta que foi aberta por Barrabus. Saia pela porta da frente do prédio e notará que há um telefone tocando, é ninguém menos que Gary. Atenda o telefone e ganhará mais dois pontos de Experiência.

Converse com Gary e ele te dará a informação que o sarcófago de Ankaran está com os Giovanni, que tinham as mesmas informações que o príncipe, contudo foram mais rápidos. Gary te dará informações básicas sobre os Giovanni e até mesmo um mapa da Mansão deles. Ao que parece eles darão uma festa de acesso exclusivo à família Giovanni e trata-se de uma oportunidade para você entrar lá. Depois da conversa com Gary você iniciará a missão JANTAR ITALIANO. A localização da Mansão dos Giovanni aparecerá no mapa de Los Angeles e você poderá ir até lá de taxi ou pelos esgotos.


 

 

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