Descompilando e compilando um modelo de VTMB para Half Life2

Esta seção traz apenas algumas dicas básicas sobre esse processo, para maiores esclarecimentos há tutoriais disponíveis na web, inclusive sobre as ferramentas utilizadas nesse tutorial.

Para alterar os modelos são necessário vários programas como os já citados Quick and Dirty Bloodlines VPK Tools, Bloodlines Character Search, editores de imagem (Photoshop e Gimp) além de programas para a edição de modelos 3D, programas como o 3DSMax e de conversão de modelos como o MDL Decompiler que é compatível com Half Life2 mas apenas parcialmente com Vampire Bloodlines. O MDL Decompiler precisa do Source SDK para funcionar. O Source SDK pode ser baixado gratuitamente no site da Steam Valve. Para compilar os arquivos precisará do Studiomdl, que também necessita do Source SDK.

Também são necessários os plugins para exportar e importar arquivos TGA para DDS para Photoshop (Nvidia Texture Tools, disponível gratuitamente no site da NVidia) e plugins de suporte para os arquivos smd no 3DSMax (3DSMAX SMD Exporters and Importers). Para recompilar os arquivos do modelo o programa utilizado pode ser o Studiomdl ou GuiStudio MDL (ambos também necessitam do Source sdk para funcionar). Modelos de HL2 são apenas parcialmente compatíveis com os modelos de VTMB (ambos usam a mesma engine, mas há muitas diferenças), portanto os programas baseados no Source sdk são totalmente compatíveis com HL2, mas apenas parcialmente compatíveis com os modelos de VTMB, por isso nessas modificações não é possível criar modelos para VTMB. É possível tornar modelos de VTMB totalmente compatíveis com HL2 como mostra, por exemplo, a proposta do projeto Bloodlines Revival. Entretanto, infelizmente a recíproca ainda não é possível, nem verdadeira.

Depois de modificado e recompilado, não deixe de testar os modelos com um visualizador de modelos como o Model Viewer.

Descompilando um modelo

Para extrair um modelo já existente no jogo e editá-lo, use o programa VPK Tools. Será necessário extrair os arquivos VPK para um diretório do seu computador (de preferência, diferente do diretório do jogo), o que irá requerer muito espaço. Uma vez que extraiu os arquivos a partir dos arquivos VPK, procure entre os arquivos que o VPK Tools extraiu, na pasta “\models\character\”. Dentro desse diretório os modelos estão organizados por localidade, sexo, tipo, etc.

Exemplos:

“\models\character\npc\unique\santa_monica\jeanette”

“\models\character\pc\female\malkavian”

Para extrair um arquivo específico usando a ferramenta VPK Tools. Não é necessário instalar o programa, apenas descompacte-o para uma pasta no seu computador.

Abra o VPK Tools, escolha a opção VPK extractor. Clique em open e carregue um dos arquivos VPK do jogo, previamente separado. É importante lembrar que cada um desses arquivos traz vários arquivos diferentes e você terá que usar o VPK Tools para encontrar o arquivo específico que deseja. Para buscar um arquivo, depois de carregar o arquivo VPK, clique com o botão direito do mouse na tela de exibição dos arquivos. Escolha a opção find e digite o nome do arquivo que procura. Por exemplo: jeanette ou malkavian. Repita a busca até encontrar o arquivo que procura. A mensagem “Not Found” na parte inferior do programa, indica que não há nenhum arquivo relacionado a palavra de busca dentro do arquivo VPK carregado. Assim carregue outro arquivo VPK e repita a busca até encontrar o que procura.

Assim que achar os arquivos do modelo desejado extraia-os selecionando-os e depois clicando com o botão direito sobre eles e escolhendo a opção Extract. O VPK Tools extrairá o arquivo montando a sequência de pastas igual à mostrada na tela, no local em que se econtra originalmente o arquivo VPK que você está carregando.

O arquvo que iremos editar é o arquivo mdl, apesar dele não ser o único arquivo que compõe o modelo, é o único que poder ser editado com as ferramentas disponíveis. Normalmente um modelo é composto por quatro arquivos: “*.dx7_2bone.vtx”, “*.dx80.vtx”, “*.mdl” e “*.phy”.

Depois de extrair os arquivos do modelo, use o programa MDL Decompiler para descompilar o arquivo mdl transformando-o em smd. Lembrando que o arquivo smd é apenas o modelo sem textura.

Para usar o MDL Decompiler você precisa ter o Source SDK instalado no seu computador, pois o MDL Decompiler precisa da biblioteca sourcesdk para funcionar. Apesar das instruções do programa indicarem a pasta “/SteamApps/sourcesdk/bin directory”, aqui tive que instalá-lo em uma pasta diferente. Por via das dúvidas, veja em qual pasta está instalado o arquivo “vstdlib.dll”, pois é nesse diretório que o MDL Decompiler irá funcionar.

Para ter o Source SDK primeiro você deve baixar e instalar o utilitário Steam no site Steam Valve (programa gratuito), depois deverá criar uma conta do Steam a partir do programa e só então baixar a partir dele, o Source Dedicated Server, que é uma ferramenta gratuita do Steam, e que instala o Source SDK. O arquivo do programa MDL Decompiler deve ser descompactado dentro da pasta “\steamapps\nomedaconta\hl2\bin\” para funcionar. Depois disso execute o programa para poder descompilar o arquivo desejado. Antes de carregar o arquivo desmarque a opção “Use Steam file acess”. Carregue o arquivo mdl que deseja descompilar e escolha o diretório onde salvará os arquivos descompilados. Clique na opção extract e aguarde ele exibir a mensagem “Completed Dumping Model”, clique em Ok e feche o programa.

Vá até a pasta que você escolheu como destino dos arquivos descompilados e confira se está tudo certo. Um modelo complexo como Jeanette pode gerar diversos arquivos, contudo há apenas um arquivo de referência SMD (*REF.smd), um arquivo ragdoll.smd (modelo rígido que precisa de animação), além de vários arquivos com instruções de animação e que não devem ser alterados (infelizmente o MDL Decompiler não tem suporte para isso e as ferramentas de edição do gênero que são compatíveis com HL2 não servem para VTMB), e um arquivo .QC que traz instruções de como “montar” o modelo.

No bloco de notas é possível ver as instruções do arquivo QC que indica a lista de todas as texturas que o modelo usa e o diretório onde essas texturas estão localizadas.

Para trabalhar o modelo com as texturas use o programa VPK tools para extraí-las e depois convertê-las para o formato TGA.

Normalmente as texturas ficam ordenadas da seguinte maneira.

Exemplos:

“\materials\models\character\npc\unique\santa_monica\jeanette”

“\material\models\character\pc\female\malkavian\Armor0”

Um mesmo modelo pode ter mais de 10 texturas diferentes. Cada uma delas possui um arquivo ttz, vmt (indica o diretório da textura e algumas informações adicionais) e tth (ao converter um arquivo tga novamente para ttz o arquivo tth também é alterado, desde que esteja no mesmo diretório, e sem ele a conversão não ocorre).

O arquivo ttz deve ser convertido para tga para a edição, coloque esse arquivo tga na mesma pasta onde você colocou os arquivos descompilados do modelo.

Uma vez que você converteu todas as texturas, agora é hora de começar a editar o modelo. Você pode usar o 3DSMax (versão 5 a 7, as atuais não têm suporte a importação por plugin)ou qualquer programa de edição em 3D que tenha suporte à plugins de importação e exportação de arquivos smd HL2.

Agora você está pronto para colocar tudo em conjunto no 3DSMax para fazer a sua modelagem.

Abra o arquivo de referência smd e depois carregue os arquivos de textura relacionados ao modelo usando a opção select bitmap Image File. Depois de fazer as mudanças necessárias a seu gosto, salve o arquivo e exporte.

O objetivo desse tutorial não é dar noções de editoração de arte em 3D, o que requer conhecimento das ferramentas do gênero e muito estudo. Contudo existem muitos tutoriais sobre esses programas na internet para quem estiver disposto a aprender.

Uma vez que terminou o processo com o arquivo smd, você poderá recompilar o arquivo para o formato mdl usando o programa Studiomdl, ou GuiStudio MDL para fazê-lo basta abrir o programa já devidamente instalado e configurado e carregar o arquivo qc. Recompile os arquivos smd para mdl dessa maneira.

Uma vez que o modelo esteja pronto e recompilado, coloque-o na pasta correta do jogo. Também não deixe de colocar as texturas em suas pastas corretas.