Mod – Formas de combate alternativas pra Gangrel

04/04/2009

Uma das coisas que mais decepciona os jogadores Gangrel é que ao usar Metamorfose (Protean) nível 5 que é a Forma de Batalha ou Warform, o jogador não vira um lobo como Becket nem fica parecido com os vampiros NPCs que usam a disciplina. A tela simplesmente fica avermelhada, há um aumento considerável no poder do ataque desarmado (+8) e é só (como se fosse pouco).

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Disciplinas de NPCs Humanos

04/11/2008

No jogo essas disciplinas só estão disponíveis para os NPCs humanos, caso dos caçadores de vampiros, por exemplo.

 

Fé (Numina): Necessária para ter as disciplinas.

Escudo da fé: Cria um escudo semelhante ao escudo de sangue que absorve ataques.

Visão divina: Permite ver Auras de amigos e inimigos, mesmo os escondidos. Auras amigas vão aparecer em azul e inimigas em vermelho.

Luz Sagrada: Invocar a Luz Sagrada trará a glória de Deus sobre os mortos vivos pagãos, conseqüentemente cegando-os temporariamente para fácil matança.

Escudo da mente: Impede domínio mental através de Dominação ou Demência.

 

 

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Taumaturgia

04/11/2008

Thaumaturgy

A adaptação ficou bem apelona, talvez para compensar o defeito criado no jogo para os tremeres que os tornam fisicamente mais fracos em combate.

 

Descrição: Mágica do Sangue. Os vampiros praticantes da TAUMATURGIA podem manipular o sangue de poderosas e terríveis maneiras. Os efeitos são obviamente sobrenaturais, e não devem ser usados em Áreas Seguras, pois há risco de violação da Máscara.

Nível 1: Ataque de sangue: Custo de Ativação: 1 ponto de sangue. Um projétil irá atingir sua vítima. Se você continuar onde está e a vítima sobreviver, o tiro de sangue retornará com sangue roubado de sua vítima.

Nível 2: Purificação: Custo de Ativação: 2 ponto de sangue. Inimigos próximos a seu personagem se tornarão violentamente enfermos, vomitando sangue. Dano a inimigos tanto normais quanto sobrenaturais.

Nível 3: Escudo de Sangue: Custo de Ativação: 3 ponto de sangue. Um escudo de sangue envolve o Tremere, absorvendo uma porção de todo o dano infligido. O Escudo de Sangue se dissipará somente após ter absorvido dano suficiente.

Nível 4: Projéteis de Sangue: Custo de Ativação: 3 ponto de sangue. Projéteis de sangue atingirão vários inimigos. Se você continuar onde está, os projéteis retornarão com sangue roubado de suas vítimas.

Nível 5: Ferver o Sangue: Custo de Ativação: 4 ponto de sangue. O sangue do alvo é instantaneamente aquecido até ferver, fazendo com que ele exploda violentamente. Outros próximos poderão sofrer danos devido à explosão.

 

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Metamorfose

04/11/2008

Protean

 

Além do crescimento de garras no nível dois, poucos efeitos visuais existem no jogo que demonstrem o uso da disciplina. No nível 5 o único efeito é a tela vermelha, mas essa seria a habilidade usada por Beckett para transformar-se em lobo. Os outros personagens, entretanto parecem perceber a alteração física do personagem.

 

Descrição: Abraçando a Besta interior, o vampiro ganha formas bestiais e habilidades. Esses efeitos são discretos na aparência e sobrenaturais na natureza. Metamorfose deve ser usada com discrição nas Áreas Protegidas, pode haver risco de violação a Máscara.

Nível 1: O Brilho dos Olhos Vermelhos: Você ganha termo-visão, com um bônus de +1 em RACIOCÍNIO. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 2: Garras da Besta: Suas mãos criam garras mortais que aplicam dano agravado. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 3: Vontade de Lobo: Você ganha talentos bestiais ainda maiores. +2 em VIGOR. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 4: Caçador da Noite: Você ganha garras mortais e um bônus de +4 em FORÇA. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 5: Forma de Combate: Você assume a forma de combate, que aumenta o dano das garras.  Dá +8 pontos em combate desarmado. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

 

 

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Presença

04/11/2008

PRESENSE

 

Seus efeitos são bem mais fracos e inócuos se comparados ao jogo de mesa. Não foi uma adaptação muito feliz.

 

Descrição: A temida PRESENÇA do vampiro pode incutir em um mortal o mais profundo medo nos corações de seus oponentes. Reduz a eficiência dos inimigos em combate. Os níveis de PRESENÇA custam 1 ponto de sangue por ativação e não constitui violação à Máscara.

Nível 1: Fascínio: Os que estiverem muito próximos ao personagem sofrem uma penalidade de -1 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

Nível 2: Olhar Aterrorizante: Maior área, vítimas sofrem 10% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -2 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

Nível 3: Transe: Maior área, vítimas sofrem 20% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -3 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

Nível 4: Convocação: Maior área, vítimas sofrem 20% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -4 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação

Nível 5: Majestade: Maior área, vítimas sofrem 25% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -5 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

 

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Potência

04/11/2008

POTENCE

Coloca força sobrenatural em ataques com ARMA BRANCA e BRIGA que simplesmente não podem ser defendidos. Todos os níveis de POTÊNCIA custam 1 sangue por ativação. POTÊNCIA não traz riscos de violação à Máscara.

Nível 1: Adiciona 1 ponto de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Dano extra causado por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 2: Adiciona 2 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 3: Adiciona 3 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 4: Adiciona 4 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 5: Adiciona 5 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

 

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Rapidez

04/11/2008

Celerity

Velocidade vampírica sobrenatural. O mundo parecerá diminuir sua velocidade enquanto seus movimentos continuam livres. Todos exceto o primeiro nível de RAPIDEZ são obviamente ações sobrenaturais, podendo haver violação da Máscara.

Nível 1: Personagem se move com um ganho de velocidade level 1. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

Nível 2: Personagem se move com um ganho de velocidade level 2. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

Nível 3: Personagem se move com um ganho de velocidade level 3. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

Nível 4: Personagem se move com um ganho de velocidade level 4. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

Nível 5: Personagem se move com um ganho de velocidade level 5. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

 

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Ofuscação

04/11/2008

Obfuscate

Invisibilidade vampírica. Você só pode ativar a OFUSCAÇÃO se ninguém puder te ver. Se você continuar imóvel, o tempo não correrá e a OFUSCAÇÃO pode ser mantida indefinidamente. Todos os níveis de OFUSCAÇÃO incluem os benefícios dos níveis anteriores.

Nível 1: Ocultação: Invisibilidade enquanto você se manter imóvel. Se você se mover ou realizar qualquer ação, você se tornará visível e o tempo correrá. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 18 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de quebrar a Máscara.

Nível 2: invisibilidade limitada: Você pode se mover invisível enquanto estiver agachado. Você será revelado se encostar em alguém, ou se interagir com o ambiente. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 20 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de quebrar a Máscara.

Nível 3: Assassino oculto: Você pode realizar mortes imperceptíveis quando invisível. Tenha cuidado para não encostar em sua vítima antes de executá-la, ou você será revelado. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 3 irá ganhar 50% de bônus no dano. Custa 1 ponto de ponto de sangue por ativação. Dura 22 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara.

Nível 4: Invisibilidade avançada: Você pode se mover livremente enquanto invisível. Você será revelado se interagir com o ambiente, ou se tocar em alguém. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 4 terá o dobro do dano. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 24 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara.

Nível 5: Força invisível: Você pode se mover livremente e interagir com o ambiente. Você será revelado se encostar em alguém. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 5 terá o triplo do dano. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 26 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara.

 

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Escolha do personagem

04/11/2008

Em Vampire The Masquerade Bloodlines é possível escolher entre 7 clãs da Camarilla, além de optar por personagem masculino ou feminino.

BRUJAH

Brujah são rebeldes e idealistas fervorosos, mais inclinados a lutar por seus direitos do que escrever canções de protesto. Em vida, a maioria dos Brujah buscou a mudança social, e na pós-vida, a maioria dos membros do Clã geralmente buscam a criação de uma utopia vampírica. Como militantes radicais, eles são conhecidos por suas habilidades em combate, em outras palavras, são mais suscetíveis ao frenesi devido a seu sangue quente. Eles recebem +1 em luta, mas são penalizados com -2 em todos os testes de Frenesi, devido às suas naturezas rebeldes.

Uma escolha interessante para quem gosta de combate, apesar de não tão fortes nesse quesito quanto os Gangrel, contudo apresentam um pouco mais de versatilidade. Pena que a disciplina Presença, deixa a desejar no jogo, não sendo tão efetiva. Contudo rapidez lhes dá uma grande vantagem em relação aos ataques. Priorize atributos físicos e sociais.

Disciplinas: Rapidez (Celerity), Presença (Presence) e Potência (Potence).

GANGREL

Os Gangrel são solitários e selvagens que estão em sintonia com a Besta interior, lhes permitindo metamorfosear-se nas formas mais selvagens. Nômades por natureza, os Gangrel se importam pouco com a política vampírica e preferem morar e caçar a margem da sociedade.

Devido a sua natureza animalesca, eles recebem +5 em Força, Vigor, e Raciocínio durante o Frenesi. Contudo, devido a sua natureza animal inerente, os Gangrel recebem -1 em todos os testes de Frenesi.

Personagem bom para quem prefere o combate direto, sem firulas sociais, pois com a combinação de animalismo, fortitude e potência eles são realmente bons de briga. Em estado de frenesi os Gangrel são verdadeiras máquinas de matar. Priorize atributos físicos e mentais.

Disciplinas: Animalismo (Animalism), Fortitude (Fortitude) e Metamorfose (Protean).

MALKAVIANOS

Conhecidos como Lunáticos devido a sua capacidade de ouvir a ‘voz’ interior e sujeitar os outros a sua insanidade através da disciplina Demência. O mundo parece muito mais estranho para o Malkavian do que para os Clãs ‘sãos’, embora a extensão da loucura de um Malkaviano dependa do indivíduo.Uma bênção e uma maldição, a insanidade de um Malkaviano ajudará ou o impedirá, dependendo do quanto ele lutar contra sua natureza. Malkavianos tem um bônus de +2 em Inspecionar.

Os malkavianos são talvez os personagens mais divertidos e intrigantes do jogo. Os diálogos deles são exclusivos e possuem um estilo único. No decorrer do jogo surgem algumas situações inusitadas como a possibilidade de falar com placas de trânsito, dinossauros, rádios e TVs. Quanto à dinâmica de jogo os malkavianos são bem equilibrados, a disciplinas demência é tão eficiente quanto à dominação para convencer certos NPCs teimosos, além de bastante útil nos combates. Para quem prefere agir furtivamente, nada melhor que ofuscação. Priorize atributos sociais e físicos.

Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Demência (Dementation) e Auspícios (Auspex).

NOSFERATU

Hediondos, furtivos, e poderosos. Mesmo em um mundo de monstros os Nosferatu se destacam. O Abraço distorce e deforma suas características físicas, os forçando a buscar refúgio debaixo da terra. Os Nosferatu são os senhores das sombras.

Devido à sua maldição os Nosferatu tem Aparência 0 que não pode ser aumentada, e eles escondem suas existências dos humanos comuns. Tendo compartilhado a escuridão com os ratos por tanto tempo, vampiros do clã Nosferatu são capazes de tirar nutrição extra dos ratos.

Os Nosferatus se destacam tanto na furtividade (disciplina ofuscação) quanto no combate (potência e animalismo), trazendo uma excelente combinação de escolhas. Porém as relações sociais são seu ponto fraco. Mesmo assim ainda podem se sair muito bem em intimidação. Invista em atributos físicos e mentais.

Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Metamorfose (Protean) e Animalismo (Animalism).

TOREADOR

Os Toreadores se vêem como artistas e visionários, e valorizam mais a mentalidade da alta sociedade que os refugos da Camarilla. De todos os clãs, os Toreadores são os mais conectados com o mundo mortal, através das artes e entretenimento.

Os Toreadores são criaturas belas, orgulhosas e sedutoras, e se movem quase sem esforço pela sociedade dos vivos. A simpatia dos Toreadores é um dom e um fardo. Todas as perdas de Humanidade são dobradas.

Toreadores são personagens mais adequados aos jogadores que preferem explorar mais a estratégia social, persuasão e sedução, em detrimento dos combates. Durante os combates a disciplina mais útil é Rapidez. Força de Sangue também pode ajudar bastante.

Priorize atributos sociais e mentais.

Disciplinas: Rapidez (Celerity) , Presença (Presence) e Auspícios (Auspex)

TREMERE

Feiticeiros do sangue, nascidos de um ritual místico da diablerie, o Tremere é o menos confiável dos Clãs da Camarilla. O ritual que os Tremere usaram para passarem de magos mortais a monstros imortais retirou deles suas habilidades mágicas.

Para compensar, os vampiros do Clã Tremere desenvolveram a Taumaturgia, a poderosa Disciplina da magia do sangue. O clã guarda seus segredos cuidadosamente e são os únicos Membros a possuir esta poderosa disciplina. A busca por conhecimento arcano vem antes de tudo, e a confiança nisto debilitou a linhagem. No jogo, os Tremere não podem elevar nenhum Atributo Físico acima de 4.

Mesmo com a limitação dos atributos físicos, os tremere podem se sair muito bem nos combates graças ao uso da poderosa disciplina taumaturgia. Contudo é preferível jogar usando mais a estratégia social e partir para o combate apenas se necessário.

Infelizmente, ao contrário dos ventrue, não é possível usar dominação durante os diálogos. Priorize atributos Mentais e sociais.

Disciplinas: Taumaturgia (Thaumaturgy), Dominação (Dominate) e Auspícios (Auspex).

VENTRUE

Verdadeiramente os escalões superiores da sociedade, os Ventrue são vistos como os líderes honrados e virtuosos da Camarilla. Eles abraçam totalmente a Máscara, influenciando o mundo mortal e imortal para ajudá-los a mantê-la e também fornecer apoio a eles.

O Clã Ventrue é um ajuntamento seletivo e poderoso de imortais, e até mesmo os mais humildes iniciantes do Clã Ventrue podem esperar tratamento especial na sociedade dos membros. Esta é uma linhagem real, contudo, não ganham nutrição de mendigos e sangues-fracos. Os Ventrue não ganham sangue ao se alimentarem de animais. Se alimentar de pobres, prostitutas e de mendigos pode fazer um Ventrue vomitar. Não sangue ao se alimentar de ratos e animais. Alimentar-se de mendigos pode causar vômito.

Ventrue são personagens adequados aos jogadores que preferem explorar a estratégia social, mas que não abrem mão de um bom combate. É bom priorizar atributos sociais e mentais. Uma das vantagens dos ventrue é poder usar dominação durante os diálogos. Durante os combates as disciplinas fortitude e dominação são muito úteis.

Disciplinas: Fortitude (Fortitude), Presença (Presence) e Dominação (Dominate).

TABELA BÔNUS DE REAÇÃO DOS CLÃS

 

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Mod para adicionar mais clãs ao jogo

23/08/2008

Existem diversos mods disponíveis para Vampire Bloodlines que podem ser encontrados em sites na internet (ver links). Para instalar um mod você deverá normalmente descompactar o arquivo e colocá-lo no diretório correto do jogo. Alguns mods requerem cuidados, principalmente se você usa a tradução da Game Vício. De preferência, instale os mods antes dos patchs de atualização, deixando para instalar por último a tradução. Mas fique atento diante da possibildade de haver falhas e bugs.

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