Camarilla

14/01/2009

camarilla_logo_seitaA maior e mais influente seita de vampiros existente no mundo atual. A Camarilla surgiu no século XIV, para manter a sociedade vampírica unida contra as ameaças da Inquisição, para garantir a proteção a todos os vampiros e evitar que eles fossem descobertos e destruídos pelos mortais.

Por isso a Camarilla dá tanta importância à defesa da Máscara. Sob sua liderança, a tradição cautelosa da Máscara, evoluiu para uma verdadeira regra de sobrevivência dos membros. Seu sistema é rígido e feudal apesar de possuir uma organização altamente eficiente.

A seita funciona como uma piramide. Do topo para base, é a seguinte ordem: o Círculo Interno (Inner Circle), a reunião de apenas alguns Membros, dentre os mais poderosos, que se reúne a cada 13 anos e decide o futuro da seita pelos próximos 13 anos; logo abaixo vem os Justícares, membros com poderes assombrosos, responsáveis pela ordem do seu clã. Os Justícares são escohidos pelo Círculo interno, e geralmente o cargo é "vitalicio" (vale lembrar que vampiros são imortais); logo abaixo dos justicares vem os Príncipes, responsáveis pela ordem na sua cidade. Entre outros poderes, o Príncipe tem o poder da criação, que se basea em quem pode e quem não pode abraçar candidatos a membro, e o poder da destruição. Outra função do Príncipe é fazer cumprir as tradições, entre elas a principal é A Máscara. Aquilo que mantém o conhecimento a cerca da existência dos vampiros em oculto dos mortais.

Após o Príncipe, vem a Primigênie ou conselhos dos Anciões, membros responsáveis pelos vampiros de seus clãs dentro da cidade. A Primigênie também tem a função de manter os membros de seus clãs dentro do controle, e principalmente de estabelecer a "paz" na cidade. Seu poder se resume dentro da cidade. Após os Anciões vem os Ancillae, membros não muito poderosos, mas já com um certo respeito e status dentro da sociedade. Após os ancillae vem os neofitos, a base da pirâmide. Composta por vampiros recentementes criados, os neofitos só estão acima das crianças da noite, que são membros com menos de 5 anos de "vida" vampírica, e que geralmente ficam sob o olhar cauteloso de seus criadores até conseguirem sobreviver sozinhos no Mundo das Trevas.

Essa seita foi criada há muito tempo e está presente na maioria das cidades na qual há vampiros. Existem também outras seitas, como a temida Sabá, principal inimiga da Camarilla.

Através dos anos, a seita tem tentado manter a sua influência sobre outras áreas da vida vampírica e sempre que tenta intrometer-se depois é fortemente repelida.

Os príncipes não toleram influências nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusaléns zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de Jyhad.

Na prática a influência da Camarilla começa e termina com a proteção da Máscara, para assegurar a coexistência entre Membros e mortais.

Praticamente qualquer vampiro, não importando a linhagem, pode reivindicar sua filiação à Camarilla. Na verdade a Camarilla faz questão de assegurar que todos os vampiros estejam sob o seu poder, não importando a opinião do vampiro em questão.

Que ninguém se iluda, como bem diz Jack, a Camarilla está longe de representar "os mocinhos".

Nada é tão moralmente óbvio, nem tão pouco maniqueísta e simples no Mundo das Trevas.

A Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro independente de sua linhagem, mas na prática não é bem assim. A maioria de seus membros são da linhagem dos sete clãs do fundadores. E apenas estes clãs compõem regularmente o Círculo Interno, que governa a Camarilla.

Depois da Revolta dos Anarquistas, a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sabá, percebendo ser este o único meio de mantê-los a distância.

Para a Camarilla, os membros do Sabá constituem uma grave ameaça, pois ignoram a Máscara e todas as tradições. Além do Sabá a Camarilla possui vários inimigos.

Nas noites atuais a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus defensores dizem que ela é.

 

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Áreas

04/11/2008

No jogo há basicamente três tipos de áreas: combate, protegida pela máscara e Elísio. Cada uma delas é indicada por um símbolo que fica logo acima da barra de danos.

COMBATE

Combate: Traz o ícone de um revólver. É permitido usar disciplinas vampíricas e armas sem restrições (dependendo da missão). Também é permitido matar mortais hostis sem risco de perder humanidade.

ÁREA MASCARADA

Máscara: Representada pela máscara trágica do teatro. Uso de certas disciplinas vampíricas e ser visto se alimentando diante de mortais podem causar quebra da Máscara. Assim, por isso, nas áreas com esse símbolo é bom ter muito cuidado. Nosferatus devem evitar se vistos em áreas mascaradas. Uso de armas, agressões e arrombamentos podem causar violação criminal. O personagem será caçado pela policia e deverá fugir e se esconder até que a polícia desista de caçá-lo. Áreas Mascaradas têm mapas localizados nas paradas de ônibus. Use os mapas para ter uma visão de cima destas áreas.

ELÍSIO

Representada pela letra E. Nessas áreas não é permitido usar disciplinas nem armas. Normalmente é o território protegido de um vampiro ou seu refúgio. No jogo temos como exemplo os clubes Asylum, Confession e Vesuvius, o escritório do príncipe e o apartamento de Mercúrio. No jogo há algumas situações em que uma vez não reconhecendo mais a autoridade do vampiro dono do território e estando em guerra com ele ou pela necessidade de se defender de ameaças a lei do Elísio é quebrada, entretanto, o personagem terá que arcar com as conseqüências. Nessas situações a área de Elísio se torna em área de combate.

 

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Máscara

04/11/2008

 

O título do jogo não é à toa, pois a Máscara é algo muito importante para a sobrevivência dos vampiros atuais. Para quem não está habituado com o jogo de mesa "Vampiro A Mascara", podemos dizer que se trata de um conjunto de pequenas regras impostas pela Camarilla para os vampiros, entre elas, está a regra de jamais se revelar para um humano. Esse conceito está muito bem representado no jogo e você não pode, por exemplo, sugar o sangue de suas vítimas alimentando-se no meio da rua para recarregar as suas forças, tudo deve ser feito da forma mais discreta possível.

Ao quebrar a Máscara (desobedecer a uma dessas leis que são bem explicadas no começo da história) você comete uma falta grave com a Camarilla. A Máscara é a lei da discrição que mantém desconhecida a existência dos vampiros pela humanidade. Violações da Máscara irão ocasionar emboscadas de humanos caçadores de vampiros, e escárnio, desprezo ou pior vindo de seus amigos Cainitas.

Na segunda ou terceira quebra da máscara o personagem passa a ser perseguido por caçadores de vampiros nas cidades em que estiver. Toda atitude que expõe os segredos vampíricos aos mortais constitui quebra da Máscara. Por isso cuidado ao se alimentar em locais públicos. O uso de certas disciplinas em público também pode levar a quebra da máscara.

No caso dos nosferatus, expor-se de forma ostensiva também pode provocar quebra da máscara, devido ao aspecto horrendo dos membros do clã. Entretanto, no jogo a margem de segurança de exposição dos nosferatus é muito maior e tolerante que o jogo de mesa.

Algumas missões durante o jogo podem regenerar a máscara. Se tiver cometido alguma falta fique atento a elas, pois pode ser sua única chance. Entretanto é bom tomar cuidado, pois também há missões que dependendo da forma como forem feitas também podem causar a quebra da máscara.

Se as cinco máscaras forem quebradas o jogador perde o jogo automaticamente. Logo a seguir, é mostrada uma sequência do personagem sendo levado ao tribunal (o mesmo do início do jogo), onde ele será decapitado e sofrerá a morte final.

 

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Frenesi

04/11/2008

A morte de inocentes provoca perda de humanidade e faz com que o personagem se aproxime cada vez mais de sua besta interior, o que pode ser muito perigoso.

Além da fome, medo, raiva e danos físicos também podem desencadear o frenesi.

Alguns clãs são mais propensos ao frenesi que outros, como os Brujah (-2) e os Gangrel (-1).

Durante o frenesi o vampiro se torna uma besta feroz com enorme poder destrutivo, mas em compensação perde totalmente o controle de suas ações. Há um aumento significativo da força, do vigor e do raciocínio (+5).

 

 

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Alimentação

04/11/2008

O sangue é simplesmente indispensável para um vampiro. É sua única fonte de alimentação e energia, também é aquilo que lhe permite usar suas disciplinas especiais. Sem uma quantidade de sangue razoável, além de não poder usar as disciplinas o vampiro ainda corre em risco de entrar em frenesi.

Humanos são a fonte primária de sustento dos Membros. É possível também conseguir um pouco de sangue com ratos, entretanto certos clãs como Ventrue não conseguem nenhum ponto de sangue alimentando-se dessa forma. Bolsas de sangue também podem ser usadas, se conseguir encontrá-las ou comprá-las no Banco de Sangue. No jogo há três tipos de bolsa de sangue: comum, sangue azul e sangue de ancião. Bolsas de sangue comum restauram poucos pontos de sangue (3), bolsas de sangue azul são bem mais eficientes (restaura 5 pontos) e bolsas de sangue de ancião restauram todos os pontos de sangue. Durante os combates é possível curar um pouco dos danos usando as bolsas de sangue, dessa forma a recuperação é bem mais rápida.

Sempre que atacar um mortal para sugar seu sangue é necessário um teste. Se falhar o mortal consegue se desvencilhar e até mesmo reagir contra o vampiro. Mortais comuns normalmente saem correndo, o que pode alertar a polícia e causar violação criminal e até mesmo provocar quebra da máscara. Um bom nível de combate desarmado facilita o teste de alimentar-se durante combates.

 

Para atacar uma vítima é necessário estar próximo e apertar a tecla F. Quando começar a sugar o sangue do mortal tome cuidado com a barra de alimentação, pois ela indica quanto de sangue o mortal ainda possui. Se o nível ficar muito baixo ou a barra se esgotar completamente, o mortal poderá morrer. Outra maneira de conseguir alimentar-se é seduzir mortais. Uma vez que o mortal tenha sido seduzido não há risco de violar a máscara durante a alimentação.

Para quem tiver nível alto de sedução uma forma fácil de se alimentar de humanos é seduzir as garotas (blood dolls). Isso é possível para ambos os sexos.

Em áreas de combate é possível alimentar-se de NPCs hostis e matá-los sem risco de se perder humanidade.

 

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Humanidade

04/11/2008

Muitos vampiros escolhem a Humanidade como trilha a seguir para sobreviver no mundo mortal. Humanidade é a capacidade de manter sua natureza predatória contida, atendo-se aos conceitos humanos do certo e do errado.

Personagens com humanidade baixa são mais propensos ao frenesi, os pontos de humanidade também afetam nos diálogos. Se o personagem perder todos os pontos de humanidade será dominado pela besta e perderá o jogo.

Para não perder humanidade evite ações cruéis e principalmente matar inocentes. Certas missões no jogo acarretam ganhos em pontos de humanidade, mas também algumas levam a perda desses pontos dependendo de que forma o personagem se comporta na realização das missões. Dançar nos clubes das cidades (Asylum, Confessionário) recupera pontos de humanidade perdidos. Vá para pista e ao aparecer o ícone de dança pressione a tecla e. Para parar de dançar é só pressionar e novamente. Depois de uns cinco minutos dançando recupera-se ao menos um ponto de humanidade.

Todos os personagens começam o jogo com sete pontos em humanidade. Pontos de Experiência também podem ser investidos para aumentar a humanidade.

 

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