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Vampire Bloodlines é fashion

Recentemente Bloodlines foi eleito o game mais fashion de todos os tempos pelo site SPFW. "Nada de bichinhos fofos e paisagens coloridas.

Vampire: Bloodines é um jogo proibido por lei para os menores de idade. Possui cenas de sexo, violência, sangue, sarcasmo, competição, esquartejamento, assassinatos, explosões, drogas e vampiros. Muito vampiros. O game só foi lançado para computador e, embora seja considerado um fíasco de vendas e performance (a tecnologia dos PCs na época não era compatível com o jogo), ocupa o primeiro lugar da nossa lista por conta de um figurino meticulosamente pensado. Baseado no RPG original Vampiro: A Máscara, o game Bloodlines disponibiliza todos os principais clãs de vampiros conhecidos do Mundo das Trevas: Brujah, Nosferatu, Malkavian, Toreador, Ventrue, Tremere, Gangrel. O visual de cada um desses grupos evolui ao longo do jogo, com quatro ou cinco trocas de figurino para cada clã e sexo, somando mais de 60 roupas diferentes. O mais importante é que esse figurino segue as regras de Vampire, sendo que os Malkavianos, que são os vampiros "loucos", utilizam roupas hilárias, surrealistas e bizarras. Por outro lado, seus primos Nosferatu, os vampiros deformados que vivem nos esgotos da cidade, usam roupas sado-masoquistas com muito couro e máscaras. Hoje em dia, qualquer computador roda o jogo sem muitos problemas. Só pelo enredo e visual, vale cada minuto." Quem quiser conferir a matéria na íntegra visite o endereço do site: São Paulo Fashion Week

NPCs Vampiros

Sebastian Lacroix:

Um vampiro francês, membro do clã Ventrue, Lacroix é o Príncipe de Los Angeles e líder da Camarilla local. Tendo mais de 180 anos, ele serviu sob as ordens de Napoleão Bonaparte, atualmente é o presidente da Lacroix Foundation, habitando a cobertura de sua Venture Tower, no centro de L.A. Há muito anos ele é caçado pelos membros da Sociedade dos Leopoldos e seu inimigo mais insistente é Grünfeld Bach que tem uma rixa pessoal com Lacroix e fará de tudo para destruí-lo.

 

 

O Xerife: O guarda-costas pessoal de Lacroix, o Xerife é um vampiro de origem ignorada. Ninguém sabe de onde ele veio ou qual é o seu verdadeiro nome. Assustador, o Xerife é um negro com mais de 2,5m de altura, de ombros largo como um armário, músculos imensos e olhos vermelho-sangue. Em certo momento, Lacroix declara que os dois se conheceram na África há mais de 100 anos atrás. O Xerife nunca fala e carrega uma espada enorme consigo.

 

Nines Rodriguez: Brujah que viveu o período da Grande Depressão, e que desde essa época se interessou pelas causas sociais. Nines é uma espécie de líder para os anarquistas, mesmo que não se veja assim. Ele deseja tornar Los Angeles novamente em um estado livre anarquista. Poderá ser encontrado no bar Last Round em Downtown. Ao que parece o sire de Nines também o abandonou ou foi morto, e talvez esse seja um dos motivos que o levaram a intervir em favor do personagem do jogador.

 

 

Smiling Jack: Misterioso Brujah anarquista que auxilia o personagem no início do jogo. Uma verdadeira lenda no meio anarquista, a única coisa que se sabe com certeza sobre o passado de Jack é que ele já foi um pirata. Poderá ser encontrado no bar Last Round em Downtown.

Há especulações de que Jack seria o lendário Jack Black, o Barba Negra.

 

 

Maximillian Strauss: Primigênie de seu clã em Los Angeles e Regente da capela Tremere de Downtown, Max não tem uma visão muito lisonjeira do príncipe Lacroix, mas é discreto quanto às suas opiniões e na defesa dos interesses da Camarilla, buscando a oportunidade ideal para agir. Max pode ser encontrado na capela tremere, em Downtown.

 

Therese Voerman: Malkaviana. Dona da boate Asylum, onde pode ser encontrada. Atualmente, Therese mantém uma rixa com Bertram Tung pelo domínio de Santa Mônica. Therese almeja tornar-se a baronesa do distrito. Therese, entretanto, vê em sua irmã Jeanette, um enorme empecilho a isso, visto que ela está mais preocupada em levar uma não-vida cheia de diversão intensa e desenfreada atividade sexual, para o desespero da recatada Therese.

 

 

Jeanette (Tourette) Voerman: Malkaviana, dona da boate Asylum junto com sua irmã Therese. Ao contrário de Therese parece ter uma relação bastante amigável com Bertram Tung, e também com todos os homens do distrito de Santa Mônica. Completamente louca, mimada e sedutora, Jeanette parece mesmo sentir um certo prazer em atrapalhar os planos e sonhos de poder da “irmã”.

Dependendo de que ações seu personagem tomar no decorrer do jogo, ao final poderá quem sabe, ir pra cama com a deliciosa Jeanette.

Na verdade Therese e Jeanette são duas personalidade em um mesmo corpo, fruto da loucura malkaviana.
Tudo indica que Voerman já era um tanto louca quando foi abraçada. A causa disso provavelmente foram os abusos sexuais que sofreu do próprio pai quando era criança e ainda durante a adolescência, quando acabou assassinando o pai, o que foi considerado talvez um acidente. Pela história de Jeanette, provavelmente ela ficou um tempo internada depois disso.

 

 

Gary Golden: Líder Nosferatu e primigênie de seu clã. Antes de ser abraçado era um belo e egocêntrico ator de cinema. Gary possui um interesse lascivo pela maioria das vampiras do jogo, e possui uma coleção invejável de pôsteres de nu “artístico” que partilhará com o personagem caso lhe faça alguns favores. Assim como seu sire puniu seu egocentrismo vaidoso transformando-o em um pavoroso Nosferatu, Gary fez o mesmo à Imalia, que antes de ser abraçada era uma bela e vaidosa modelo. Ao visitá-lo em seu refúgio secreto, você perceberá que Gary tem um senso de humor deliciosamente funesto.

 

 

Velvet Velour (V.V.): Vampira toreadora, stripper e dona da boate Vesuvius. Antes de ser abraçada, seu nome era Susan, mas a bela e curvilínea VV (como prefere ser chamada) parece não gostar de relembrar o passado. Se o jogador tiver sucesso em conquistar o coração de VV ganhará um belo pôster autografado, mas mesmo se falhar não fique triste, pois Gary também tem um desses em sua vasta coleção erótica.

 

Isaac: Toreador anarquista e Barão de Hollywood. Isaac é um vampiro dos velhos tempos, apegado a certas tradições de honra e respeito. Luta para manter Hollywood longe da influência da Camarilla, que considera nefasta. Mantêm uma joalheria no final da rua principal de Hollywood, onde pode ser encontrado. Ultimamente anda enfrentando problemas com uma fita de vídeo erótica de estranho conteúdo, o misterioso sumiço dos Nosferatus e um gárgula que resolveu fazer “puleiro” em um teatro de sua propriedade, além dos caçadores de vampiros que rondam o distrito.

 

 

Beckett: Gangrel solitário e erudito. Anda intrigado com os vários acontecimentos recentes, entre eles o surgimento dos sangues-fracos. Pretende descobrir a verdade sobre o sarcófago de Ankaran e acabar com as crendices e superstições que o cercam. Apesar de aparentemente não fazer parte da Camarilla, Beckett tem um espírito independente e suas qualidades de pesquisador são extremamente admiradas ao ponto de a Camarilla não o incomodar. O único desejo de Beckett é descobrir a verdade, e por isso ele o estará ajudando.

 

Skelter: Membro anarquista. Poderá ser encontrado no bar Last Round em Downtown. Será um pouco difícil no início conquistar a simpatia deste anarquista, pois para ele você não passa de “um(a) garoto(a) de recados” da Camarilla e portanto um inimigo. Talvez Skelter tenha razão. Entretanto, isso não o impedirá de confiar algumas missões se você se mostrar receptivo.

 

 

Damsel: Membro anarquista. Poderá ser encontrada no bar Last Round em Downtown. Damsel é uma espécie de “mãe” nada matriarcal para os anarquistas. Quase sempre dura e agressiva, essa moça é a “revoltada de plantão”. Não se sabe muito sobre Damsel e seu passado, mas pela vestimenta e linguagem, provavelmente ela era uma universitária de ideais marxistas e esquerdista.

Durante o jogo é possível conseguir um belo pôster “artístico” de Damsel, se você prestar alguns favores para Gary.

 

Bertram Tung: Nosferatu que se encontra em disputa com Therese Voerman pelo controle de Santa Mônica. Vive escondido em um tanque de gasolina em um posto abandonado em Santa Mônica enquanto a rixa não se resolve. Além da rixa, Bertram anda preocupado com a presença de um agente dos vampiros asiáticos que está na cidade.

 

Pisha: Vampira do clã independente nagaraja “os comedores de carne”. Pode ser encontrada nos fundos do hospital abandonado em Downtown. Seu clã precisa se alimentar de carne fresca em vez de apenas sangue. Assim como o clã Giovanni, os nagaraja têm verdadeira fixação pela morte, e Pisha procura por artefatos especiais, pelos quais recompensará bem o personagem.

 

 

Andrei: Vampiro tzmisce, e principal líder do sabá em Los Angeles. Atualmente vem causando muitos problemas à Camarilla. Provavelmente está por trás do recente sumiço dos Nosferatus de Hollywood e sabe-se deus mais o que.

Andrei usa a disciplina vicissitude para deformar a si mesmo e criar horrendas criaturas, terríveis como o pior dos pesadelos.

 

 

Ash Rivers: Vampiro abraçado por Isaac, o barão de Hollywood. Ash é um famoso ator de cinema. Ele odeia Isaac e o fato de ter se tornado um vampiro, pois perdeu todos os prazeres mortais que tanto apreciava, inclusive o de atuar. Já tentou se matar algumas vezes em acidentes de carros, mas não sofreu nenhum arranhão, e isso vem tomando a atenção da imprensa. Isaac anda zangado com as atitudes exibicionistas dele, pois ultimamente vários caçadores andam rondando o Asp Hole, clube noturno de Ash.

Refúgios

Durante o jogo você poderá ter acesso a dois refúgios basicamente, dependendo de seu clã.

Apartamento em Santa Mônica: O primeiro refúgio a que todos têm acesso. Fica logo acima da loja de penhores em Santa Monica (Pawnshop), este refúgio é obtido automaticamente no início do jogo.

 

 

Apartamento no Skyline hotel em Downtown: Pode ser obtido com o príncipe LaCroix após completar a missão ENCONTRO NO ELIZABETH O que garante o acesso ao refúgio é o sucesso na missão ENCONTRO NO ELIZABETH, pois é necessário cumprir a missão sem matar ninguém e sem ser notado. Caso peque em relação a esses detalhes, LaCroix considerará o serviço mal feito e você terá que se esforçar para receber o refúgio depois da missão CHAMANDO DR. GROUT. Também ajuda ser agradável com LaCroix, ter boa aparência e persuasão.

 

 

Refúgio nos esgotos, em Downtown: Este refúgio poderá ser obtido com Gary a partir da missão ENTRE EM MINHA SALA, depois que você libertar Barrabus. Se você for Nosferatu e foi gentil com Gary ele te dará esse refúgio. Assim, você receberá esse apartamento em vez do apartamento de LaCroix. Esse refúgio é uma subestação abandonada entre Pontos de Acesso E e F nos esgotos de Downtown.

 

 

 

Apartamento na capela Tremere, em Downtown: Pode ser obtido apenas por Tremeres, logo depois da missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA. Assim, você receberá esse apartamento em vez do apartamento de LaCroix. Para ganhar o refúgio você precisa pegar o livro sobre Taumaturgia de criação e durante a missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA ir falar com Max e usar persuasão para que ele conte que o gárgula é criação dele. Prometa guardar segredo e depois de resolver o problema do gárgula volte para reportar isso a ele. Não conte nada a Isaac sobre o gárgula ser de Max.

Potência

POTENCE

Coloca força sobrenatural em ataques com ARMA BRANCA e BRIGA que simplesmente não podem ser defendidos. Todos os níveis de POTÊNCIA custam 1 sangue por ativação. POTÊNCIA não traz riscos de violação à Máscara.

Nível 1: Adiciona 1 ponto de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Dano extra causado por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 2: Adiciona 2 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 3: Adiciona 3 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 4: Adiciona 4 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

Nível 5: Adiciona 5 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.

Ofuscação

Obfuscate

Invisibilidade vampírica. Você só pode ativar a OFUSCAÇÃO se ninguém puder te ver. Se você continuar imóvel, o tempo não correrá e a OFUSCAÇÃO pode ser mantida indefinidamente. Todos os níveis de OFUSCAÇÃO incluem os benefícios dos níveis anteriores.

Nível 1: Ocultação: Invisibilidade enquanto você se manter imóvel. Se você se mover ou realizar qualquer ação, você se tornará visível e o tempo correrá. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 18 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de quebrar a Máscara.

Nível 2: invisibilidade limitada: Você pode se mover invisível enquanto estiver agachado. Você será revelado se encostar em alguém, ou se interagir com o ambiente. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 20 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de quebrar a Máscara.

Nível 3: Assassino oculto: Você pode realizar mortes imperceptíveis quando invisível. Tenha cuidado para não encostar em sua vítima antes de executá-la, ou você será revelado. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 3 irá ganhar 50% de bônus no dano. Custa 1 ponto de ponto de sangue por ativação. Dura 22 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara.

Nível 4: Invisibilidade avançada: Você pode se mover livremente enquanto invisível. Você será revelado se interagir com o ambiente, ou se tocar em alguém. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 4 terá o dobro do dano. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 24 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara.

Nível 5: Força invisível: Você pode se mover livremente e interagir com o ambiente. Você será revelado se encostar em alguém. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 5 terá o triplo do dano. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 26 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara.

Escolha do personagem

Em Vampire The Masquerade Bloodlines é possível escolher entre 7 clãs da Camarilla, além de optar por personagem masculino ou feminino.

BRUJAH

Brujah são rebeldes e idealistas fervorosos, mais inclinados a lutar por seus direitos do que escrever canções de protesto. Em vida, a maioria dos Brujah buscou a mudança social, e na pós-vida, a maioria dos membros do Clã geralmente buscam a criação de uma utopia vampírica. Como militantes radicais, eles são conhecidos por suas habilidades em combate, em outras palavras, são mais suscetíveis ao frenesi devido a seu sangue quente. Eles recebem +1 em luta, mas são penalizados com -2 em todos os testes de Frenesi, devido às suas naturezas rebeldes.

Uma escolha interessante para quem gosta de combate, apesar de não tão fortes nesse quesito quanto os Gangrel, contudo apresentam um pouco mais de versatilidade. Pena que a disciplina Presença, deixa a desejar no jogo, não sendo tão efetiva. Contudo rapidez lhes dá uma grande vantagem em relação aos ataques. Priorize atributos físicos e sociais.

Disciplinas: Rapidez (Celerity), Presença (Presence) e Potência (Potence).

GANGREL

Os Gangrel são solitários e selvagens que estão em sintonia com a Besta interior, lhes permitindo metamorfosear-se nas formas mais selvagens. Nômades por natureza, os Gangrel se importam pouco com a política vampírica e preferem morar e caçar a margem da sociedade.

Devido a sua natureza animalesca, eles recebem +5 em Força, Vigor, e Raciocínio durante o Frenesi. Contudo, devido a sua natureza animal inerente, os Gangrel recebem -1 em todos os testes de Frenesi.

Personagem bom para quem prefere o combate direto, sem firulas sociais, pois com a combinação de animalismo, fortitude e potência eles são realmente bons de briga. Em estado de frenesi os Gangrel são verdadeiras máquinas de matar. Priorize atributos físicos e mentais.

Disciplinas: Animalismo (Animalism), Fortitude (Fortitude) e Metamorfose (Protean).

MALKAVIANOS

Conhecidos como Lunáticos devido a sua capacidade de ouvir a ‘voz’ interior e sujeitar os outros a sua insanidade através da disciplina Demência. O mundo parece muito mais estranho para o Malkavian do que para os Clãs ‘sãos’, embora a extensão da loucura de um Malkaviano dependa do indivíduo.Uma bênção e uma maldição, a insanidade de um Malkaviano ajudará ou o impedirá, dependendo do quanto ele lutar contra sua natureza. Malkavianos tem um bônus de +2 em Inspecionar.

Os malkavianos são talvez os personagens mais divertidos e intrigantes do jogo. Os diálogos deles são exclusivos e possuem um estilo único. No decorrer do jogo surgem algumas situações inusitadas como a possibilidade de falar com placas de trânsito, dinossauros, rádios e TVs. Quanto à dinâmica de jogo os malkavianos são bem equilibrados, a disciplinas demência é tão eficiente quanto à dominação para convencer certos NPCs teimosos, além de bastante útil nos combates. Para quem prefere agir furtivamente, nada melhor que ofuscação. Priorize atributos sociais e físicos.

Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Demência (Dementation) e Auspícios (Auspex).

NOSFERATU

Hediondos, furtivos, e poderosos. Mesmo em um mundo de monstros os Nosferatu se destacam. O Abraço distorce e deforma suas características físicas, os forçando a buscar refúgio debaixo da terra. Os Nosferatu são os senhores das sombras.

Devido à sua maldição os Nosferatu tem Aparência 0 que não pode ser aumentada, e eles escondem suas existências dos humanos comuns. Tendo compartilhado a escuridão com os ratos por tanto tempo, vampiros do clã Nosferatu são capazes de tirar nutrição extra dos ratos.

Os Nosferatus se destacam tanto na furtividade (disciplina ofuscação) quanto no combate (potência e animalismo), trazendo uma excelente combinação de escolhas. Porém as relações sociais são seu ponto fraco. Mesmo assim ainda podem se sair muito bem em intimidação. Invista em atributos físicos e mentais.

Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Metamorfose (Protean) e Animalismo (Animalism).

TOREADOR

Os Toreadores se vêem como artistas e visionários, e valorizam mais a mentalidade da alta sociedade que os refugos da Camarilla. De todos os clãs, os Toreadores são os mais conectados com o mundo mortal, através das artes e entretenimento.

Os Toreadores são criaturas belas, orgulhosas e sedutoras, e se movem quase sem esforço pela sociedade dos vivos. A simpatia dos Toreadores é um dom e um fardo. Todas as perdas de Humanidade são dobradas.

Toreadores são personagens mais adequados aos jogadores que preferem explorar mais a estratégia social, persuasão e sedução, em detrimento dos combates. Durante os combates a disciplina mais útil é Rapidez. Força de Sangue também pode ajudar bastante.

Priorize atributos sociais e mentais.

Disciplinas: Rapidez (Celerity) , Presença (Presence) e Auspícios (Auspex)

TREMERE

Feiticeiros do sangue, nascidos de um ritual místico da diablerie, o Tremere é o menos confiável dos Clãs da Camarilla. O ritual que os Tremere usaram para passarem de magos mortais a monstros imortais retirou deles suas habilidades mágicas.

Para compensar, os vampiros do Clã Tremere desenvolveram a Taumaturgia, a poderosa Disciplina da magia do sangue. O clã guarda seus segredos cuidadosamente e são os únicos Membros a possuir esta poderosa disciplina. A busca por conhecimento arcano vem antes de tudo, e a confiança nisto debilitou a linhagem. No jogo, os Tremere não podem elevar nenhum Atributo Físico acima de 4.

Mesmo com a limitação dos atributos físicos, os tremere podem se sair muito bem nos combates graças ao uso da poderosa disciplina taumaturgia. Contudo é preferível jogar usando mais a estratégia social e partir para o combate apenas se necessário.

Infelizmente, ao contrário dos ventrue, não é possível usar dominação durante os diálogos. Priorize atributos Mentais e sociais.

Disciplinas: Taumaturgia (Thaumaturgy), Dominação (Dominate) e Auspícios (Auspex).

VENTRUE

Verdadeiramente os escalões superiores da sociedade, os Ventrue são vistos como os líderes honrados e virtuosos da Camarilla. Eles abraçam totalmente a Máscara, influenciando o mundo mortal e imortal para ajudá-los a mantê-la e também fornecer apoio a eles.

O Clã Ventrue é um ajuntamento seletivo e poderoso de imortais, e até mesmo os mais humildes iniciantes do Clã Ventrue podem esperar tratamento especial na sociedade dos membros. Esta é uma linhagem real, contudo, não ganham nutrição de mendigos e sangues-fracos. Os Ventrue não ganham sangue ao se alimentarem de animais. Se alimentar de pobres, prostitutas e de mendigos pode fazer um Ventrue vomitar. Não sangue ao se alimentar de ratos e animais. Alimentar-se de mendigos pode causar vômito.

Ventrue são personagens adequados aos jogadores que preferem explorar a estratégia social, mas que não abrem mão de um bom combate. É bom priorizar atributos sociais e mentais. Uma das vantagens dos ventrue é poder usar dominação durante os diálogos. Durante os combates as disciplinas fortitude e dominação são muito úteis.

Disciplinas: Fortitude (Fortitude), Presença (Presence) e Dominação (Dominate).

TABELA BÔNUS DE REAÇÃO DOS CLÃS

Personagem Nosferatu

A princípio a fraqueza tão evidente dos nosferatus que diz respeito a sua aparência física pode parecer um grande obstáculo para o personagem no jogo. Entretanto, em VTMB essa vantagem não constitui um empecilho tão grande quanto no RPG tradicional de mesa. Há algumas missões secundárias que não podem ser realizadas por Nosferatus (SUBSTITUINDO UMA LILY, RECONHECIDO POR SAMANTHA, CAFETÃO PARA ROMERO, ENCONTRO COM JEANETTE) mas em compensação há uma missão bônus que só está disponível para o clã, DADOS QUE FALTAM. Essa missão só está disponível para outros clãs através do uso de certos patchs e mods.

Além disso várias missões só podem ser feitas de modo alternativo. A missão E SEU NOME ERA VENUS, só poderá ser feita se antes for cumprida a missão TRÁFICO.

O risco de quebrar a máscara ao expor-se na rua foi amenizado por uma espécie de “zona de segurança”. Isso evita que a quebra da máscara seja constante, o que atrapalharia a execução de certas missões importantes.
Sempre que se aproximar de um humano nas ruas, além deles fugirem vai aparecer uma mascara com um círculo. Quanto maior a exposição maior o risco de quebrar a máscara.

Ao aproximar-se de humanos nas ruas eles irão fugir o que pode ainda alertar a polícia, fazendo com que o nosferatu seja perseguido. Devido a isso fica inviável alimentar-se de mendigos ou prostitutas, ficando os ratos como melhor alternativa.

Esqueça as estratégias sociais de sedução e persuasão, pois elas não funcionam para os nosferatus (principalmente a primeira), contudo intimidação continua funcionando muito bem. Apesar disso o clã tem diversas vantagens e se sai muito bem nas estratégias que dependem de furtividade. No combate o clã também não deixa a desejar, valendo-se das disciplinas POTÊNCIA e ANIMALISMO.

Descrição do clã nosferatu

“Hediondos, furtivos, e poderosos.  Mesmo em um mundo de monstros os Nosferatu se destacam.  O Abraço distorce e deforma suas características físicas, os forçando a buscar refúgio debaixo da terra.  Os Nosferatu são os senhores das sombras.  Devido à sua maldição os Nosferatu tem Aparência 0 que não pode ser aumentada, e eles escondem suas existências dos humanos comuns.  Tendo compartilhado a escuridão com os ratos por tanto tempo, vampiros do clã Nosferatu são capazes de tirar nutrição extra dos ratos.”

Fraquezas: Aparência 0. Semblante monstruoso pode causar Violação da Máscara.

Vantagem: Ratos não fogem dos Nosferatu, os Nosferatu ganham sangue extra ao alimentar-se de ratos.

Disciplinas: Animalismo, ofuscação e potência

Ficha com pontos distribuidos através do auto-level

Garota da capa

(COVER GIRL)

 Imalia

Quando você estiver no quinto nível do subterrâneo dos Nosferatus, poderá encontrar Imália em seu refúgio. Se por acaso você aborrecê-la durante o diálogo você pode tentar reconciliar-se com ela conseguindo uma cópia da Guy Magazine do ano passado, Edição de Primavera. Revista em que Imália posou nua quando era uma modelo bonita e famosa (segundo ela, usando apenas uma embalagem de chiclete e um boné). Na capa está escrito "Imália, bruta, violenta e nua". Essa revista pode ser conseguida em Hollywood no Sin Bin com Flynn, proprietário do lugar.

Flynn

 Flynn te dirá que a revista é um item de colecionador, desde que Imália desapareceu há um ano atrás. Por ser um item raro Flynn pedirá a você U$500 pela revista. Mas você pode negociar e conseguir por até U$400.

guy-imalia

A revista estará com um pequeno "probleminha", mas Imália ficará feliz mesmo assim. De posse da revista retorne até Imália e ela tornará a falar com você, então converse com ela e poderá acionar a missão CIDADÃ MODELO.

O Épico do Sarcófago de Ankaran

(THE EPIC OF THE ANKARAN SARCOPHAGUS)

Essa missão se inicia após a conclusão da missão PATRONO DAS ARTES ANTIGAS quando o Príncipe LaCroix pede a você que vá para Hollywood e encontre Gary, o primigênie Nosferatu que deve ter revelado a localização do Sarcófago de Ankaran aos ladrões que o roubaram do Museu de História Natural. Para iniciar a procura por Gary, você deverá falar primeiro com Isaac Abrams, o Barão de Hollywood. Você encontrará Isaac em uma joalheria ao final da rua.

Para te ajudar com alguma informação e permitir que você possa cumprir sua missão em Hollywood, Isaac irá exigir uma espécie de tributo. Com isso ele começará te dando a missão de recuperar uma fita pela qual ele tem interesse (missão EX MORTO).

Para prosseguir com a busca pelo sarcófago e encontrar alguma informação sobre Gary, você terá que antes cumprir três missões que estão relacionadas. A primeira EX MORTO, acabará por levar a missão TRILLER ERÓTICO É O BASTANTE e por fim SEGUINDO PELO CAMINHO DOS REIS. Na conclusão da missão SEGUINDO PELO CAMINHO DOS REIS, depois que você derrotar Andrei precisará entrar nos subterrâneos dos Nosferatus. Essa é uma das missões mais difíceis do jogo e que te levará por vários níveis, enfrentando muitos monstros em um verdadeiro labirinto, até finalmente encontrar o refúgio de Gary.

Subterrâneo dos Nosferatus 1º nível


Para chegar ao primeiro nível do subterrâneo siga pela porta grande de madeira no refúgio de Andrei e passe pelo túnel até chegar aos esgotos. Cuidado, pois haverá vários monstros criados por Andrei em todos os níveis. Nesse nível você encontrará somente criaturas iguais àquelas que você enfrentou na mansão e nos estúdios da DMP.

Assim que chegar aos esgotos verá o corpo de um homem com uma prancheta caída. Trata-se de um funcionário da empresa de esgotos. Pegue a prancheta e guarde.

Logo a sua direita há uma alavanca e uma criatura. Acione a alavanca e mate a criatura para poder prosseguir.

Siga pela esquerda e verá mais adiante uma seção trancada onde há uma luza avermelhada. Para chegar a essa nova parte onde há outra criatura siga pelo último túnel à esquerda.

Nessa seção há uma nova alavanca, acione-a para prosseguir.

Passe pelo portão agora aberto e siga para a porta de ferro à esquerda em frente. Preste atenção, pois em frente a essa porta há outra porta trancada (dificuldade 5 para arrombar) onde você poderá encontrar uma caixa com bastante munição.

Seguindo pela porta em frente à esquerda você encontrará o escritório da companhia de águas e esgotos. Pegue o livro principal em cima da mesa e saia retornando para os esgotos. Nessa sala há um mapa desse novo nível dos esgotos. Bem interessante se você quiser se orientar melhor. Se quiser repor suas energias na cidade comprar munição ou bolsas de sangue pode subir pela escada e sair pela porta logo acima. Seguindo pelo corredor à esquerda e entrando na porta à direita você tem acesso aos esgotos da cidade e pode retornar a Hollywood para comprar itens se precisar. Depois de reabastecido retorne para o mesmo ponto e retome sua busca nos esgotos.

Siga à direita e verá um cano com uma luz vermelha brilhando ao final. Não é possível entrar por esse cano, pois ele está trancado, mas siga pelo corredor à esquerda onde terá que enfrentar mas criaturas (há cinco criaturas). Nesse corredor siga pelo segundo túnel à direita que leva a um pequeno compartimento.

A partir desse compartimento siga pelo novo túnel. Sairá em uma nova seção e seguindo à esquerda chegará a uma sala com uma luz vermelha. Embaixo há uma espécie de escoadouro que está trancado. Veja à direita a válvula de registro. Gire a válvula e assista a seqüência de você sendo sugado para o escoadouro.

Subterrâneo dos Nosferatus 2º nível

Depois de sair pelo escoadouro, nade para o túnel logo adiante e tome cuidado com as hélices logo à frente. Nade até as escadas e suba por elas.

Assim que subir tome cuidado, pois nos túneis nas laterais há criaturas escondidas.

Depois de matar as criaturas do lado esquerdo, pule para o lado direito e depois de matar os monstros escondidos nos túneis desse lado siga por um desses túneis para chegar à nova sala onde há hélices semelhantes as da sala anterior.

Mate os dois monstros escondidos nos túneis. Repare que nessa sala há tonéis de latão do lado esquerdo.

Para paralisar as hélices cortantes e poder prosseguir, pule para o outro lado e jogue uns dois latões na água. Eles paralisarão as hélices e você poderá subir por elas.

Entre no túnel logo acima das hélices. Cuidado, pois nessa nova sala há várias criaturas escondidas nos túneis esperando para atacar.

Depois de matá-las siga pela abertura à direita e desça as escadas. Lá embaixo verá dois buracos no chão, um seco e outro cheio de água. Siga pelo cano do buraco que está seco.

Descendo por esse túnel você vai chegar a uma espécie de tanque com uma porta de ferro, gire a válvula para abrir.

Chegará a uma nova sala onde há uma escada de ferro. Suba pela escada e siga pela porta.

Nessa nova sala há mais criaturas como elas estão do outro lado da plataforma você pode procurar matá-las com armas de fogo antes de prosseguir. Tome cuidado, pois quando seguir à direita pela plataforma ela desabará e você cairá poderá cair na água. Essa é a sala de controle e tem vários equipamentos com curto circuito, por isso cuidado para não ser eletrocutado e sofrer a morte final.

Para isso você precisa ser rápido e procurar subir as escadas do lado certo assim que a eletricidade se alternar. Se ainda não matou os monstros, mate-os assim que subir. Siga para a Sala Elétrica (arrombamento 5) que fica na extrema direita. Desligue a chave da eletricidade. Se arrombar não é o seu forte pode desligar a eletricidade também pelo computador (senha tank).

Nesse momento rapidez é fundamental. Assim que a chave estiver desligada, vá para o computador e acesse o comando bomba 118a (pump 118a), a senha é septic. Desligue a bomba. Depois de feito isso vá ao controle ao lado do computador e reative a bomba.

Corra para o tanque à esquerda e pule na água, nadando o mais rápido que puder antes que a hélice ligue completamente. Assim que chegar perto da hélice siga pelo túnel da direita e continue subindo.

Continue subindo pelo cano e assista a seqüência de você sendo expelido através do cano. No nível 3 você encontrará outros monstros maiores.

Subterrâneo dos Nosferatus 3º nível

Assim que chegar ao terceiro nível vai ver um monstro grande logo à frente (Belial), lute com ele e o mate. Felizmente ele não é tão mais forte que as criaturas dos níveis anteriores, mas cuidado com as criaturas aranhas, elas sim são mais perigosas e difíceis de matar, além de muito mais feias.

Além de feiúra e garras afiadas, o Belial tem um ataque à distância, que é uma espécia de disciplina vampírica. Derrote o monstro Belial e abra a porta acionando a alavanca logo atrás dele. Você terá que passar agachado, pois a porta não abre totalmente.

Seguindo pela direita e depois à esquerda você encontrará mais criaturas e uma nova porta de ferro que não está trancada.

Entre nessa sala e vai encontrar mais uma criatura e em cima da mesa uma agenda de um funcionário da companhia de águas e esgotos. Pegue a agenda. Nessa sala há outro mapa desse novo nível dos esgotos. Bem interessante se você quiser se orientar melhor.

Se quiser repor suas energias na cidade comprar munição ou bolsas de sangue pode subir pela escada e sair pela porta logo acima. Seguindo pelo corredor à esquerda e entrando na porta à direita você tem acesso aos esgotos da cidade e pode retornar a Hollywood para comprar itens se precisar. Depois de reabastecido retorne para o mesmo ponto e retome sua busca nos esgotos.

Retorne ao ponto de partida depois do portão de ferro em que você matou o primeiro monstro nesse nível, e dessa vez, siga pelo corredor à esquerda e encontrará mais um monstro menor. Depois dobre à direita, siga e mais à frente à direita verá uma nova porta, nesse local há mais dois monstros. Depois de matar os monstros siga pela porta (arrombar 5).

Caso não consiga arrombar, continue seguindo pelo corredor e encontrará uma porta com uma alavanca. Pule por ela e nade para subir na plataforma.

Uma vez na plataforma, siga adiante até a próxima sala.

Assim que entrar no salão verá o monstro aranha (Tzimisce Spider Creation) e vários corpos de funcionários dilacerados no chão. Ela atirará alguns corpos em você tentando atingi-lo. Terá que matá-la antes de prosseguir.

Para prosseguir para outra parte dos esgotos, terá que seguir pelo túnel à esquerda. Terá que se esgueirar até ele pelas bordas evitando cair, ou sofrerá a morte final.

Antes de seguir pela borda ao longo da parede, desobstrua sua passagem afastando os tanques de latão.

Siga pela borda até chegar ao duto, arrebente a tampa do duto e siga por ele até chegar em uma espécie de tanque. Siga pelo cano mais adiante com cuidado, pois ao final há um túnel com uma hélice girando ao fundo. Tente calcular sua queda para que você não se fira na enorme hélice. Para diminuir o impacto da queda pule de um tubo para outro, aterrissando suavemente sobre a hélice e depois pulando da hélice para o chão. Assim, chegará quarto nível.

Subterrâneo dos Nosferatus 4º nível


Assim que passar pela hélice chegará a uma grande sala. Há apenas uma saída logo à frente.

Tome cuidado, pois nesse nível a quantidade de criaturas é bem maior e exigirá boas habilidades de combate e o uso cuidadoso de disciplinas, visto que não há tantos ratos para se alimentar. Saia da sala e siga pela esquerda. No primeiro cruzamento dobre a esquerda novamente. Desça o túnel pela direita, e siga continuamente pela direita.

Ao final verá uma cena de um Nosferatu combatendo dois monstros. Você pode tentar ajudá-lo a fugir. Depois que derrotar os monstros poderá pegar a chave de passagem que está no chão logo à direita perto dos restos de um cadáver.

Volte pelo caminho pelo qual você veio e em vez de dobrar à direita, dessa vez siga à esquerda. Continue seguindo até chegar a uma sala em que há um tipo de plataforma e vários computadores logo à frente.

Vá até os computadores e use o cartão de acesso que você encontrou para ativar o botão que abre o túnel logo abaixo da plataforma. Assista a seqüência da abertura do túnel.

Suba a plataforma e siga pelo túnel para chegar ao último nível dos subterrâneos e encontrar finalmente o refúgio dos Nosferatus.

Subterrâneo dos Nosferatus 5º nível – Refúgio

Assim que sair do túnel cairá na água. Nade até a margem logo à frente e siga pelo túnel à direita, prossiga pela rede de túneis evitando a poça ácida (água vermelha) pois pode causar a você sérios danos.

Seguindo adiante no túnel verá uma ponte atravessando uma espécie de lago vermelho.

Não toque na água, pois é ácida e irá lhe causar dano, por isso, tenha muito cuidado para não cair da ponte. Prossiga pelo túnel à frente. Na encruzilhada dobre à esquerda. Mais adiante encontrará várias portas. A primeira que encontrará e que é possível abrir logo à direita é a do quarto de Mitnick. Mitnick é um Nosferatu que é um verdadeiro gênio da computação e um incrível hacker.

Assim que ele terminar de digitar no computador poderá conversar com ele e então saberá que ele está desenvolvendo uma rede para os Nosferatus. Ofereça-se para ajudá-lo e ativará a missão UMA REDE COMPLICADA. Depois que retornar á Hollywood receberá um email de Mitnick com as instruções para a ativação da rede.

Continue seguindo adiante e encontrará a porta do refúgio de Imália.

Conversando com Imália descobrirá que ela odeia a modelo Twani Session, pois desde que Imália se tornou uma Nosferatu, Twani roubou as atenções que antes ela recebia, pois antes de ser abraçada por Gary e transformada em uma horrenda vampira, Imália era uma famosa e bela modelo (se prestou atenção, deve ter visto um pôster de Imália no apartamento de Carson durante a missão UM PRÊMIO AO CAÇADOR). Ela deseja vingar-se de Twani destruindo a reputação dela e caso você concorde com isso ativará a missão CIDADÃ MODELO.

Caso durante a conversa você ofenda Imália com algum comentário desagradável pode tentar pedir desculpas e ela aceitará desde que você faça um pequeno favor para ela trazendo um exemplar de uma revista em que ela pousou seminua (missão GAROTA DA CAPA). Como não se ganha experiência e ainda se perde dinheiro com essa missão é melhor tratá-la bem.

Logo depois do quarto de Imália há uma nova ponte que conduz ao refúgio de Gary, mas não siga por aí ainda. Mas à frente há uma porta marrom, entrando por ela encontrará no chão o item galdjum que aumenta em 25% a duração das disciplinas.

Depois de pegar o item siga pela nova ponte tomando cuidado para não tocar na água vermelha.

Depois que passar a ponte siga pelo túnel até encontrar a porta do refúgio do adorável Gary.

Assim que entrar na sala ouvirá ganhará 2 pontos de Experiência. Começará a ouvir a voz de Gary, mas não o verá, pois ele está usando ofuscação.

Converse com ele e convença-o a mostrar-se. Caso você seja do clã Toreador, Gary será especialmente duro e ácido em seu diálogo com você, pelo particular desprezo que ele sente pelo clã.

Durante o diálogo ele acabará lhe dizendo que poderá lhe dar a informação que você deseja desde que você faça um pequeno favor para ele que é encontrar o paradeiro de Barrabus, um espião Nosferatu que ele enviou a Chinatown e que nunca mais deu notícias (Missão EU ESPIONO BARRABUS). Gary diz que você deverá ir a Chinatown e perguntar sobre Barrabus a Ming Xiao e garante que assim que receber um telefonema de Barrabus a salvo, lhe dará informações sobre o Sarcófago de Ankaran.

Deixe o refúgio de Gary pela porta logo à esquerda ao fundo da sala, suba pelo túnel e chegará a uma cripta no cemitério de Hollywood. Agora o mapa de Chinatown estará disponível e você poderá seguir para lá.

Depois de conseguir resgatar Barrabus deverá atender um telefonema de Gary no Fu Syndicate então ele dirá a você que o Sarcófago de Ankaran deve estar na mansão dos Giovanni (missão JANTAR ITALIANO).

Siga para a mansão e assim que terminar a missão JANTAR ITALIANO recuperando o sarcófago de Ankaran veja a seqüência de você levando o sarcófago para o príncipe. Você aparecerá na sala do príncipe com o sarcófago e assim que falar com ele receberá 2 pontos de Experiência.

Investigando o sarcófago junto com Beckett, o príncipe perceberá que não conseguirá abri-lo, pois ele está completamente lacrado. Na impossibilidade de abrir o sarcófago o príncipe ordenará que você e Beckett descubram uma maneira de fazê-lo. Beckett também não sabe como abri-lo, mas sabe quem poderia ajudar. O arqueólogo Ingvar Johansen. Infelizmente ao que parece Johansen foi seqüestrado por um grupo de caçadores de vampiro religiosos, membros da Sociedade dos Leopoldos (a mesma de Bach). Dessa forma terá início a missão SOCIEDADE PELA PRESERVAÇÃO DOS PROFESSORES.

Não deixe de conversar mais com Beckett antes de sair. Usando persuasão ele contará a você mais sobre ele e comentará que talvez Beckett não seja o verdadeiro nome dele e que ele esteve envolvido em um acontecimento em Chicago, descobrindo esses detalhes você ganhará 1 ponto de experiência.

Se você é um Gangrel ao conversar com Beckett além dele falar sobre o passado dele e você ganhar 1 ponto de experiência ainda poderá fazer com que Beckett melhore seu nível na disciplina animalismo.

Antes de sair não deixe de falar mais uma vez com o príncipe e use persuasão para convencê-lo de que você teve muitos gastos para recuperar o sarcófago e, portanto merece alguma remuneração. Ele te dará U$300.