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Los Angeles

“Los Angeles é uma cidade difícil de se definir. De acordo com muitos autores que se reuniram aqui na década de 1930  para  escrever  para  as  companhias  de filmes, L.A.  é uma  terra de  comedores de  lótus,  aos quais falta cultura e estética. De acordo com a televisão e os filmes, é uma terra de naves  loiras  loucas por sexo e executivos de  filmes  loucos por poder. De acordo com a mídia, é uma terra devastada de guetos, onde gangues depravadas  lutam umas contra as outras entre as ruínas de  suas comunidades  rebeldes.
Todos esses pontos de vista, deformados como são, têm um elemento de verdade neles, mas não definem verdadeiramente  L.A.  No  final,  L.A.  pode  ser indefinível nas formas mais comuns. Isso por que L.A. é muito melhor pensada como uma cidade tradicional.
Burbank  tem uma  identidade definível,  assim  como Santa  Monica.  Pensar  nestas  duas  comunidades marcadamente diferentes como sendo parte da mesma cidade é absurdo, porém este  também é o caso. A maior área  de  Los  Angeles  compreende  uma  enorme mixórdia  de  comunidades,  governos,  agrupamentos religiosos  e  étnicos,  crenças,  filosofias  e  estilos arquitetônicos.”
(L.A. By Night)


O jogo Vampire Bloodlines se passa na Los Angeles atual (2004) e em alguns de seus Distritos: Santa Monica, Downtown (a cidade de Los Angeles propriamente), Holywood e Chinatown. Abaixo imagens reais de Los Angeles que inspiraram os cenários do jogo.

Pier de Santa MonicaChinatown - ruasChinese TeatreClarkCloseDowntown Los Angeles, California

A Los Angeles macabra retratada em Bloodlines é posterior ao período conhecido como dos Estados Livres em que a cidade e seus distritos eram parte não só de um grande Estado Anarquista mas principalmente de uma espécie de sonho ou utopia, representavam um ideal e um modo de vida. Por isso, vários personagens anarquistas do jogo fazem menção ao fato de que antes de LaCroix e a Camarilla novamente se instalarem por lá, eram os anarquistas que mandavam.

Considerando o enredo de Bloodlines e o que a história conta, o sonho dos Estados Livres em Los Angeles durou pouco.

A revolta anarquista ocorreu em Los Angeles em 1944. Los  Angeles  e  o  resto  dos  Estados  Livres  Anarquistas  certamente  conquistaram  sua liberdade a duras penas. Muitos Membros  sofreram  a Morte Final  para  assegurar  que  os  Estados  Livres nascessem, e o preço continuou sendo pago, tanto nos Estados Livres quanto em qualquer outro  lugar em que houvesse essa pretensão.

A história da Revolução Anarquista é um capítulo saboroso à parte, cheio de lances de traição, violência, paixão e estratégia  militar.

Durante o início da década de 1940, o príncipe Don Sebastian, que havia sido abraçado, por Christopher Houghton (um toreador com rosto de anjo e alma de demônio), foi preterido por Jeremy MacNeil, um Brujah que havia sido expulso de sua terra pela pressão dos Ventrue. Christopher se apaixonou não apenas pelo Brujah mas também por seus ideais e acabou por abraçar a causa anarquista. O medo de ser substituído do cargo de príncipe pelo Brujah fez com que Don Sebastian tomasse medidas tolas e desesperadas, como perseguir os anarquistas de Los Angeles e por fim tentar expulsar Jeremy, depois de prendê-lo e espancá-lo de maneira selvagem.

Devido à ameaça Sabá em Nova York e Miami e a pressão Ventrue na Costa Leste, mesmo antes da chegada de Jeremy, Los Angeles já era um destino comum aos despossuídos. As ações impensadas de Don Sebastian acenderam o estopim do barril de pólvora que já era Los Angeles, devido aos abusos que os Toreadores já vinham cometendo na cidade. A ação da primigênie em conter o problema causado por Don Sebastian foi extremamente débil, pois não fez nada para evitar as atitudes dele, assim como fazia vista grossa aos abusos e violências dos Toreador na cidade. Falhou em não perceber a gravidade da situação.

Entretanto, Jeremy ao contrário da insensatez de Don Sebastian, soube canalizar a revolta e a fúria dos Anarquistas para o momento propício, evitando atitudes impensadas. Com o auxilio de Salvador  Garcia, recém chegado à Los Angeles, lideraram a Revolta Vitoriosa.

Os  anarquistas  estavam  furiosos.  Muitos  deles queriam ir para a guerra imediatamente, mas Salvador, Jeremy  e  alguns  outros  líderes  anarquistas  os impediram.  Ao  invés  disso,  eles  fizeram  planos, formaram esquadrões de ataque e afiaram suas estacas.

Este planejamento,  combinado  com o descuido dos anciões, explica mais do que qualquer outra coisa o porque os anarquistas de L.A. tiveram sucesso onde os outro falharam.
Um  chamado  para  os  anarquistas  das  cidade vizinhas.  Batedores  procurando  os  refúgios  dos anciões e  localizando-os com  surpreendente  facilidade. Pelas  próximas  semanas,  Los  Angeles  sentou congelada  enquanto  os  anarquistas  faziam  seus preparativos e os anciões se alegravam por acharem que finalmente haviam esmagado a  rebelião.

Quando menos esperavam em 21 de dezembro de 1944,  Jeremy deixou escapar finalmente os  cães  da  revolução. Umas  poucas  horas  antes  do  amanhecer,   pequenos  grupos  de  Membros pesadamente  armados  fizeram  seu  caminho  em  direção a alvos designados para emboscar e destruir os anciões que  retornavam para  seus  refúgios. Dali durante semanas batalhas sangrentas se estenderam.

A derrota final do principe é a parte mais controversa de toda a história, pois de fato Don Sebastian não sucumbiu nas mãos dos anarquistas como a história conta.

Ao chegar ao rancho de Don Sebastian os anarquistas encontraram tudo já destruído e os membros de tal forma mutilados que era impossível reconhecê-los. No banheiro onde acharam os restos de Don Sebastian, seu corpo estava mutilado e sua cabeça em um cesto de lixo.

Jeremy entretanto encenou o papel de assassino de Don Sebastian e depois ateou fogo ao rancho.

Um incidente posterior explicaria o que de fato aconteceu. Naquela mesma noite, perto de Malibu. três carros  iam para o norte ao  longo da costa, cheios de Membros armados que pretendiam emboscar e matar os vampiros mais poderosos que viviam lá em temerosa decadência.

Logo  antes  que  chegassem  lá,  uma  mulher aparentemente  rude  fez  sinal  para  os  carros,  se aproximou  do  primeiro  deles  e  disse,  “Voltem. Nós fizemos  o  trabalho  por  vocês.  Gaia  reformou  por  si própria, e não existem mais vampiros nos vales hoje e nem haverão novamente. Vá, e não volte.”

Os  vampiros  estavam  para  retrucar  com a  mulher quando ela caiu de quatro, se transformou num lobo e correu  para  as  árvores. Ouvindo  uivos  de  todos  os lados, os Membros decidiram conferir a situação uma outra hora, e  fugiram  tão  rápido quanto puderam. Investigações  posteriores  (e  muito  cautelosas) provaram que os Lupinos haviam dito a verdade. Lobisomens  haviam  atacado Malibu  naquela  noite,  e nem  um  único  vampiro  havia  sobrevivido.  Eles também  arrasaram  o  Templo  de  Set,  até  então desconhecido para os anarquistas, destruindo ele e  seus seguidores.

Como  os  Lupinos  souberam  que  a  Revolta  iria ocorrer naquela noite, como eles conseguiram destruir  com  sucesso  tantos  vampiros,  e  por  que  eles  não mataram  também  os  guerreiros  anarquistas,  ainda  continua um mistério. O que se sabe é que os Membros não  são bem-vindos em Malibu e nas Montanhas de Santa Monica, e particularmente na área do Canion de Topanga. O senso-comum das ruas é que o que quer que seja que os Lupinos estão guardando  lá, eles são bem-vindos.

Atualmentre, a comunidade anarquista tem duas opiniões sobre os Estados Livres, bem como sobre tudo mais. Muitos anarquistas,  particularmente  nos  Estados  Unidos, vêem os Estados Livres como a coisa mais próxima de uma terra prometida que eles têm. Eles se vêem sempre como oprimidos, e aqui aparentemente está a resposta a  todas  as  suas  preces:  um  domínio  sem  nenhum Pirralho de Maquiavel, nenhum ancião decrépito, de fato nenhuma Camarilla.

Após matarem o príncipe de Los Angeles e seu círculo  e  expulsar  a  primigênie  de  Los  Angeles, a existência dos Estados Livres foi sempre muito conturbada. Os Membros dos Estados Livres,eram continuamente chamados a combater as ameaças à liberdade. E mesmo com a volta da Camarilla através de LaCroix e a primigênie não houve trégua, o que mostra a resistência em Holywood e mesmo em Santa Monica, afinal o apoio da Malkaviana Therese advinha apenas do fato dela desejar ser a baronesa da cidade.

Um dos problemas que Los Angeles apresentava antes do retorno da Camarilla era a superpopulação, afinal a promessa de liberdade da tirania começou a continuamente atrai novos vampiros para a região, e a tensão  nos  recursos  locais  mostra  isso.  Com  uma população de 3.485.000 mortais, a real cidade de Los Angeles poderia abrigar aproximadamente  35  vampiros,  enquanto  a  grande área metropolitana de Los Angeles poderia suportar 140 ou mais. É óbvio que com uma população de quase 250 vampiros  sugadores  de  sangue,  a  área  de  L.A. representava um  caso clássico de  superpopulação. Além disso some-se o fato de não ser necessário requerer permissão a ninguém para se abraçar e criar progênie.

Eis porque com o retorno da Camarilla, é um abraço não autorizado que vai disparar o estopim da tramade Vampire Bloodlines.

Quanto ao Sabá, durante a existência dos Estados Livres, nunca houve uma tentativa bem sucedida de conquista. Depois de uma tentativa frustrada e vergonhosa em 1964 eles prefeririam até mesmo esquecer que Los Angeles existia.  A falha foi tão desastrosa, que mesmo mais de 25 anos depois, o Sabá ainda não conseguia compreender como um punhado de punks desorganizados  puderam  derrotar  seus altamente  treinados,  bem  organizados Grupos  de Guerra. Nada parecido com  isso havia acontecido antes, e aqueles cardeais que sobreviveram à profana ira da Regente não conseguiram explicar por que foi tão  diferente  em  Los  Angeles.  Qualquer outro lugar poderia ter sido menos difícil.

Parece que só com o retorno da Camarilla o Sabá teve coragem de voltar de fato à Los Angeles com alguma pretenção de conquista.

Claro que a Camarilla não permitiria a existência de uma ameaça dessas por muito tempo, e foram anos de uma intensa luta. Entre as justificativas para a derrubada do Estado anarquista estava o perigo da Quebra da Máscara, o que de fato chegava a ser uma realidade, lembrando a gama variada e numerosa de mortos-vivos que a cidade passou a abrigar.

Entretanto, somente a partir de 1984 esse assunto passou a ser tratado com mais seriedade pela Camarilla, visto que muitos principes, principalmente aqueles que estavam distantes da ameaça de Los Angeles, viam como benéfica a existência dos Estados Livres, por verem neles uma válvula de escape para os possíveis revoltados.

Os esforços da Camarilla se tornariam mais intensos com a participação do Justicar Nosferatu Petrodon que iniciou a operação de conversão dos Estados Anarquistas. Posteriormente o principe de Phoenix uniu-se também a essa empreitada. Em 1997, o Círculo Interno marcaria uma reunião  para tomar uma decisão definitiva sobre Los Angeles. Não se sabe ao certo quando LaCroix teria entrado na jogada, mas pelo histórico de Los Angeles foi uma experiência curta e estava realmente fadada ao fracasso.


Fonte: Los Angeles By Night

Bug da faca de Jeanette

Jeanette Voerman

 

Quando você recebe a missão de Jeanette para cortar os quadros da Galeria Noir (veja Em pedaços, missão de Santa Mônica) ela te dá uma faca para executar o serviço, e apenas com a faca os quadros podem ser cortados. Porém durante o diálogo ela diz que está te dando a faca mas a tal faca não aparece em seu inventário. Trata-se de um outro bug de conflito da tradução. Para resolver o problema, desinstale a tradução e tente novamente. Se seu inventário estiver cheio, cheque se a faca por acaso não caiu no chão do quarto de Jeanette. Uma outra forma de resolver este problema é simplesmente comprando a faca na loja do Pawnshop. 

Abertura

O começo de tudo

Um vídeo mostra o momento em que o personagem é abraçado por seu sire. O sire é sempre de sexo oposto ao personagem e o abraço ocorre durante uma relação sexual que é apenas insinuada, com roupas espalhadas pelo chão e muitas embalagens de camisinha abertas, o que mostra que a noite antes do abraço foi bem animada.

 

 

 

Logo depois quando o personagem acorda do abraço ele (ou ela) e seu sire são capturados pelos agentes da Camarilla e levados a julgamento diante do príncipe LaCroix.

Depois de um breve discurso LaCroix condena o vampiro que o abraçou à morte, e este é executado imediatamente pelo Xerife.

 

 

 

Quando o príncipe vai proferir a sentença sobre o destino do personagem, entretanto, é interrompido por Nines Rodriguez, uma espécie de líder dos anarquistas. Desse modo o príncipe decide poupar a vida do seu personagem, mas propõe uma missão para que você mostre o seu valor. Assim você é enviado à Santa Mônica para realizar uma série de missões para o príncipe.

Assim que deixa o tribunal (Teatro) você encontra-se com Jack que irá lhe dar as boas vindas ao Mundo das Trevas e se oferecerá para ensinar-lhe algo sobre ser um vampiro, iniciando o TUTORIAL COM JACK.

Um Prêmio ao Caçador

(A BOUNTY FOR THE HUNTER)

Essa missão pode ser conseguida quando você for à agência de fianças de Kilpatrick (durante a missão SANGUE FRACO, buscando pistas sobre Lily). A agência fica na rua atrás do Diner.

Conversando com ele tomará conhecimento que um dos caçadores de recompensas de Kilpatrick chamado Carson desapareceu durante um trabalho, e ele gostaria de saber o que aconteceu com ele. Se aceitar a missão, Kilpatrick te dará a chave do apartamento de Carson.

O apartamento de Carson fica no mesmo prédio em que mora Mercúrio.

Quando chegar ao apartamento de Carson fique atento, pois há vários pontos interessantes a se observar.

Em cima da televisão está a chave do Tatoo Parlor. Você pode pegar um bolo de dinheiro que está em cima de uma mesa (U$ 25) e um anel de prata caído no chão, perto da mesinha de centro. Nessa mesma mesa está um notebook, onde você poderá saber mais sobre o último caso que Carson estava investigando. Acesso o diretório mcgee, usando a senha Imalia (repare no pôster de Imália na parede do apartamento de Carson).

Se você tiver a habilidade arrombamento nível 8 ou superior poderá pegar uma fita de vídeo chamada “Jock Shot’s Swimsuit Shoot” em um baú no apartamento de Carson. Essa fita será utilizada em uma missão no futuro (QUER APRENDER VICISSITUDE?, para conseguir o pôster de Ming Xiao) mas se você quiser pode pegar fita depois sem problemas.

Também não deixe de ouvir a mensagem que Carson deixou no gravador em cima da mesinha ao lado do sofá.

Lendo o relatório no notebook e a mensagem do gravador você saberá que Carson estava investigando um sujeito chamado Mcgee, que estaria se escondendo no Tatoo Parlor. Como você já tem a chave será fácil entrar lá (sem a chave é dificuldade 8 de arrombamento). Então, o Tatoo Parlor é seu próximo ponto a investigar.

Entre no Tatoo Parlor e não encontrará ninguém, mas ouvirá o som de um telefone tocando.

Desça pelas escadas logo à esquerda da entrada. Lá embaixo você vai encontrar um telefone tocando. Atenda a chamada para falar com Stan Gimble, um fabricante de próteses. Gimble também queria encontrar McGee, pois ao que parece ele faria o trabalho de modelo para o protético. Como Gimble não está então você concordará em assumir o lugar de modelo para o Dr. Gimble. Gimble ficará satisfeito e dará a você o endereço do estúdio de próteses. Siga essa nova pista e vá encontrar-se com Dr. Gimble.

O estúdio do protético fica em um pequeno porão, no final da rua principal de Santa Mônica, do lado aposto à garagem. Logo à direita no final da rua você verá a placa indicando o estúdio. Desça as escadas e fale com Dr. Gimble ao interfone.

Ele será bastante gentil com você e pedirá que você espere enquanto ele vai buscar o equipamento para o trabalho de modelagem. Não espere ele voltar. Assim que ele sair procure segui-lo. À medida que você for explorando o lugar perceberá que Dr. Gimble não é o simpático protético que você pensou a princípio. Há várias coisas bizarras no estúdio dele.

Não deixe de pegar a bolsa de sangue na geladeira no estúdio. Siga pela porta à direita e desça as escadas. Há várias celas com próteses e desenhos de corpos mutilados. Continue descendo. Ao final chegará a uma espécie de sala de cirurgia. Carson está preso em uma cela nessa sala. Ao se aproximar da cela para soltá-lo ele dirá para você ter cuidado com Dr. Gimble, pois ele é um maníaco psicopata.

Nesse momento Gimble sairá de uma sala e virá em sua direção te atacando com um braço cortado.

Mate Gimble (ganha 1 ponto de experiência) e assista a seqüência da libertação de Carson. Fique com o braço cortado (será útil futuramente para a missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA). Ao falar com Carson sobre Kilpatrick ele ficará grato por ele ter te enviado, mas dirá que não pretende mais trabalhar como caçador de recompensas depois do bizarro episódio com o Dr. Gimble.

Volte à agência de Kilpatrick e conte a ele o que houve e sobre a desistência de Carson. Ganhará mais 1 ponto de experiência e U$201.

Como está sem caçador de recompensa no momento e você fez um bom trabalho, Kilpatrick te oferecerá uma nova missão. Fale com ele e receba a próxima missão (PASSANDO POR CIMA DA DIVIDA).

PS:

Essa missão costuma bugar, principalmente ao final. Depois de liberar Carson e retornar para Kilpatrick em vez de te oferecer a nova missão o bug faz com que simplemente ele repita o diálogo anterior sem te passar a nova missão. Quando isso acontecer o jeito é tentar um save anterior e repetir o salvamento de Carson e tentar novamente o diálogo com Kilpatrick. Antes de fazer isso entretanto, desinstale a tradução da Game Vício se estiver utilizando e tente instalar o patch de correção mais recente para o jogo. Se mesmo assim não resolver o problema talvez seja necessária a reinstalação do jogo, mas na maioria dos casos, retirar a tradução e refazer a missão já resolva o problema.

A dor de ser mercúrio

(THE PAIN OF BEING MERCURIO)

Mercúrio se queixa de estar sentindo dores e pede a você que traga algo para aliviá-la.

Atravessando à rua à direita veja o hospital (na dúvida consulte o mapa).

Há um rapaz parado em frente ao hospital, assim que se aproximar dele, ele perguntará se você é um vampiro, trata-se do carniçal Knox Harrington.

Converse com ele e ficará sabendo que ele trabalha para um vampiro importante da cidade. Também poderá conseguir com ele informações sobre como criar um carniçal. Essas informações serão úteis mais adiante. Mais tarde você tornará a encontrar Knox no clube Asylum. Termine a conversação e siga para o hospital.

Há duas maneiras de se entrar no hospital. Entrando pela porta da frente você será parado pela enfermeira. Se tiver um bom valor de persuasão (4 pelo menos), tente convencê-la de que você é o técnico que veio consertar o computador ou que veio trazer objetos pessoais para um amigo seu internado. Também é possível usar dominação na enfermeira, caso você seja um ventrue, ou usar demência, se você for um malkaviano.

Se persuasão não é o seu forte, ou se for um Nosferatu, a melhor alternativa é tentar a entrada dos fundos. Siga pelo beco ao lado do hospital e encontrará a porta do banco de sangue. Entre por ela e vai encontrar uma entrada para o hospital na porta logo à esquerda da entrada. Arrombe a porta (a dificuldade é baixa, cerca de 2, na pior das hipóteses use força de sangue para conseguir.)

Siga pela porta cautelosamente e vire logo à direita. Vire à direita novamente e encontre a sala do Dr. Malcolm. Arrombe a porta e encontrará três vidros de morfina em cima da mesa.

Há muitos lugares importantes no hospital e que serão visitadas em missões posteriores.

Um local que você não pode deixar de ir é a sala 1 no primeiro andar.

Há uma mulher muito ferida e ensangüentada, deitada em uma maca aguardando atendimento. Dê a ela do seu sangue vampírico e ganhará 1 ponto de humanidade, e a oportunidade de encontrá-la mais adiante. (Veja mais na missão SEU PRÓPRIO BICHINHO).

Se tiver dificuldade de arrombar a porta do escritório do Dr. Malcolm há outra alternativa para conseguir entrar no escritório dele. Você pode descer as escadas passando pelas máquinas de refrigerante e chegando à porta seguinte siga pelo corredor passando pelo guichê de Vândalo, o vendedor de sangue. Siga dobrando à esquerda, arrombe a porta (dificuldade 3) desça até a lavanderia. Lá você vai encontrar uma passagem tampada com um pedaço de madeira solto, passe por ela e siga pela direita subindo pela rampa.

Continue subindo às escadas e entre na porta do escritório à esquerda. Lá você encontrará a chave do escritório do Dr. Malcolm.

Retorne ao escritório de Malcolm, abra a porta com a chave, pegue os vidros de morfina em cima da mesa. Se tiver a perícia hackear maior que 4 leia os emails do Dr. Malcolm (missão CHANTAGEM) e descubra algo interessante. Volte para ver Mercúrio, dê a ele a morfina e ganhará 1 ponto de humanidade.

Encontro no Elizabeth

(ELIZABETHAN RENDEZVOUS)

Depois que você terminar a missão COMEÇO EXPLOSIVO, Bertram dirá a você, que seria bom ir à Downtown contar sobre o sucesso da missão ao príncipe LaCroix.

Se você for Nosferatu deverá seguir para Downtown através dos esgotos. Se for de qualquer outro clã, o meio para chegar é através do taxi que fica estacionado na rua da boate Asylum.

Assim que chegar à Downtown e descer do taxi assista a seqüência da "recepção" que o Sabá dará a você. Por sorte Nines Rodriguez aparecerá para salvar a sua pele. Depois disso ele te fará um convite para que você vá ao Last Round para conversarem.

Quando você for ver o príncipe na Venture Tower encontrará Chunck o antigo guarda da Galeria Noir (ou o irmão dele, caso você tenha morto Chunck durante a missão EM PEDAÇOS).

Assim que Chunck deixar você subir, siga para o elevador e vá para a cobertura. O príncipe perguntará sobre seu encontro com Nines e te dirá que você deve ir ao Last Round conforme Nines pediu.

Além disso, você receberá uma nova missão para investigar um navio (missão ENCONTRO NO ELIZABETH). Antes de seguir para essa missão você pode antes conhecer melhor Downtown e realizar outras missões paralelas, além de ver Nines no Last Round (poderá fazer a missão DICAS DE SOBREVIVÊNCIA DO NINES). Lá você também poderá falar com Damsel, a anarquista e pegar a missão DIVERSAO PESTILENTA. Também não deixe de ir ao encontro do Regente Tremere para cumprir a missão O ENIGMA DO REGENTE e pegar com ele a missão UMA PRAGA PARA OS ANJOS. Se você for Tremere, a capela deve ser o primeiro lugar que deverá visitar em Downtown.

Quando for falar com o príncipe ele dirá que tem uma nova missão para você. Trata-se de investigar alguns acontecimentos misteriosos envolvendo o navio Elizabeth Dane.

Principe LaCroix

Antes de partir de imediato para essa missão, vá ao Last Round, fale com Jack e pegue mais informações sobre o navio e o mistério envolvendo o sarcófago de Ankaran.

Se ainda não havia ido ao Last Round antes, aproveite e fale com Nines (missão DICAS DE SOBREVIVÊNCIA DO NINES) e com Skelter (missão CARÊNCIA) e conheça outro ponto de vista sobre os Anarquistas e a Camarilla.

Essa missão é diferente da anterior, pois você não poderá em hipótese alguma matar civis inocentes. Deverá entrar e sair do navio sem ser percebido.

Ele também te fará algumas perguntas sobre Mercúrio e as dificuldades da missão. Se você prometeu guardar segredo sobre a trapalhada de Mercurio é hora de manter ou não sua promessa.

Assim que estiver pronto, diga isso ao príncipe e ele dirá que um barco está a sua espera na praia de Santa Mônica.

Aproveite a visita à Santa Mônica e vá ver Jeanette no Asylum (missão ENCONTRO COM JEANETTE). Ao chegar à praia não deixe de falar com Mercurio (se você não o matou nem dedurou para o principe). Caso você tenha sido legal com ele nas duas missões iniciais ele vai te ajudar vendendo armas e munição.

Logo na praia você verá um bote. Suba no bote e siga para o navio Elizabeth Dane.

Assim que chegar ao navio suba as escadas verá um segurança. Uma forma de tornar o trabalho mais fácil é usar Persuasão (ou Intimidação) e convencê-lo de que você é jornalista. Também é possível usar Demência se for Malkaviano ou Dominação se for Ventrue. Ele te dará uma cópia do relatório da polícia e deixará a sala de segurança livre para você. Além de te dar a senha do computador da sala de segurança, onde você poderá ver os diários de bordo e entender o que aconteceu no navio.

Assim que terminar de falar com o guarda, siga furtivamente descendo as escadas e entre na porta à esquerda. Cuidado, pois os outros policiais não podem te ver.

Entre na próxima porta à esquerda e siga pelo corredor. Há uma porta à esquerda que precisa ser arrombada (dificuldade 3). Passe por ela e depois suba as escadas. No alto das escadas siga pela porta a esquerda, trata-se da sala de segurança. Acesse o computador e leia os relatórios (senha lighthouse) e o diário de bordo do capitão acessando o diretório log (senha AntonioBay).

Ative a câmera de segurança e clique no computador ao lado até mostrar a você o sarcófago. Assim, que o sarcófago aparecer seu log de missão atualizará e você ganhará mais 1 ponto de experiência. Use o computador da sala de segurança para destrancar as portas. Desça novamente as escadas e entre na Sala de Gravações, logo à esquerda da escada.

Pegue a escritura de carga do navio e retorne pelo mesmo caminho pelo qual você veio, sempre andando furtivamente e evitando os guardas.

Um jogador Nosferatu não poderá contar com a ajuda do guarda do navio e terá que pegar o relatório da polícia no convés do navio e ir até o ponto onde o sarcófago está para vê-lo, para isso use Ofuscação e Furtividade. Pode ir por cima dos contêineres ou andando no chão por entre eles. Há guardas tanto no solo como alguns em cima de contêineres também.

 

O relatório da polícia poderá ser encontrado em uma mesa, próxima aos contêineres do lado direito.

Você terá que se aproximar o suficiente para ver o sarcófago.

Uma vez cumprida a missão, de um jeito ou de outro, desça para o bote e retorne à praia. Volte à Downtown e relate ao príncipe sobre o êxito da sua missão.

Assim que chegar a Venture Tower encontrará logo na porta, a garota que você salvou a vida no hospital, ao dar a ela seu sangue. Seu nome é Heather (veja missão SEU PRÓPRIO BICHINHO).

Depois de falar com Heather suba o elevador (ou entre pelos esgotos se for um Nosferatu) e vá falar com o príncipe LaCroix. Verá vários vampiros deixando a sala do príncipe, pois aconteceu uma reunião da Primigênie.

Fale com o príncipe sobre a missão do Elizabeth Dane e ganhará mais 2 pontos de Experiência.

Se você for Brujah, Gangrel, Malkaviano, Toreador, ou Ventrue e cumpriu a missão sem ser visto e não matou nenhum inocente, o príncipe irá te dar um novo refúgio no apartamento 4 do edifício Skyline em Downtown. Todos os seus itens (incluindo sua nova carniçal) serão transferidos do refúgio de Santa Mônica para esse novo refúgio.

Conversando com o príncipe você tomara conhecimento do motivo da reunião da Primigênie. Trata-se do aparente sumiço do primigênie do clã Malkaviano, Dr. Aleister Grout. Sua próxima missão é saber o que aconteceu ao excêntrico vampiro (missão CHAMANDO DR. GROUT).

Tolo Cooper

(SILLY COPPER)

Se sua persuasão for maior que 3 você poderá fazer essa missão e conseguir algum dinheiro extra.

Cooper é um sangue fraco que pode ser encontrado na praia de Santa Mônica, um rapaz com a camisa cinza. Conversando com ele verá que ele deseja a todo custo deixar de ser vampiro.

Convença-o que isso pode ser feito se ele matar o vampiro-cabeça com a estaca sagrada ou receber uma transfusão de sangue de unicórnio.

Então, você poderá vender-lhe três bolsas de sangue ou uma estaca. (U$ 150 a bolsa de sangue e U$100 a estaca sagrada).

O sangue pode ser comprado com Vândalo e a estaca de madeira pode ser encontrada na praia logo à esquerda.

Se você vender-lhe a estaca ele vai querer saber quem é o vampiro chefe. Você pode dizer que é LaCroix, Nines ou o presidente dos Estados Unidos.

Chantagem

(BLACK MAIL)

Você pode conseguir um pouco de dinheiro ao visitar a Clínica de Santa Mônica, durante as missões A DOR DE SER MERCÚRIO ou BAGUNÇA SANGRENTA. Quando você conseguir acesso ao escritório do Dr. Malcolm aproveite para ler os emails dele no computador (senha panaceia).

Você encontrará três emails de uma mulher chamada Paige, com quem Malcolm está obviamente envolvido sexualmente. Um quarto email revelará a você que Dr. Malcolm é casado e que, portanto está traindo a mulher.

Você poderá encontrar o Dr. Malcolm na sala 3, no mesmo andar do escritório. Fale com ele e confronte-o com a informação que você tem. Ele ficará na defensiva, mas recuará quando você ameaçar de enviar as informações que sabe para o email da esposa dele. Dependo do seu nível de persuasão ou intimidação ele pode te oferecer U$ 75 ou U$150.

Peça para que ele deixe o dinheiro na caixa de correio do seu apartamento. Quando voltar ao seu refúgio não deixe de pegar o dinheiro.

Seu próprio bichinho

(YOUR OWN PERSONAL PET)

Essa missão poderá ser feita durante as missões A DOR DE SER MERCÚRIO ou BAGUNÇA SANGRENTA. E para fazê-la também é necessário que já tenha conversado com Knox ou Mercúrio sobre carniçais.

Na sala 1 da Clínica de Santa Mônica você vai encontrar uma moça sangrando muito, seu nome é Heather Poe e ela está morrendo.

Aproxime-se dela e vai aparecer a opção para você alimentá-la com seu sangue. Faça isso e ela se recuperará rapidamente. Não diga a ela que você é um vampiro de forma alguma ou Heather chamará a polícia. Ao alimentá-la com seu sangue você ganhará um ponto de Humanidade.

Mais adiante, quando terminar a missão ENCONTRO NO ELIZABETH, você tornará a ver Heather em frente ao prédio de LaCroix.

Depois de agradecer a você por ter salvo sua vida, ela vai te dizer que não pode deixar de pensar em você e que o estava procurando por toda parte. Embora ela soe um pouco obsessiva, isso se deve ao fato de ter bebido do seu sangue na clínica. Devido ao laço de sangue ela fará tudo para ficar próxima a você.

Você poderá escolher entre mandá-la embora ou ficar com ela. Se a convidar para morar com você, da próxima vez que for ao seu refúgio ela estará lá, e você terá que visitá-la de vez em quando, pois ela precisará beber de seu sangue outras vezes. Se a mandar embora receberá 1 ponto de Humanidade.

Ficando com Heather e sendo agradável com ela, poderá receber vários presentes (dinheiro, um anel de prata, até mesmo um humano que ela prenderá no banheiro), inclusive uma roupa que é a melhor armadura do jogo e só pode ser conseguida com ela.

Se você mudar de refúgio ela irá junto.

Para receber os presentes deve vê-la constantemente e tratá-la bem. A visita mais importante é logo após a MISSÃO SOCIEDADE PARA A PRESERVAÇÃO DOS PROFESSORES. Mas você precisa falar com ela antes de falar com o príncipe, assim que chegar à cidade (Antes de receber a missão INFERNO NO HOTEL HOLLOWBROOK). Então Heather te dará a armadura, mas só se você foi sempre gentil com ela. Também é necessário que ela tenha bebido do seu sangue pelo menos três vezes (a primeira contando a vez do hospital).

Se você receber a missão do INFERNO NO HOTEL HOLLOWBROOK será tarde demais para procurar Heather, pois ela terá sido raptada pelo sabá e quando for ao hotel você verá Heather sendo executada em uma cena. Uma maneira de evitar que isso aconteça é mandando Heather embora antes que isso aconteça, e assim que ela se queixar de estar sendo seguida. Se o fizer ganhará 1 ponto de Humanidade.

Enquanto estiver com você, poderá pedir a Heather que mude de aparência. Há três opções: Normal, Gótica e Sexy.