Los Angeles

29/04/2009

“Los Angeles é uma cidade difícil de se definir. De acordo com muitos autores que se reuniram aqui na década de 1930  para  escrever  para  as  companhias  de filmes, L.A.  é uma  terra de  comedores de  lótus,  aos quais falta cultura e estética. De acordo com a televisão e os filmes, é uma terra de naves  loiras  loucas por sexo e executivos de  filmes  loucos por poder. De acordo com a mídia, é uma terra devastada de guetos, onde gangues depravadas  lutam umas contra as outras entre as ruínas de  suas comunidades  rebeldes.
Todos esses pontos de vista, deformados como são, têm um elemento de verdade neles, mas não definem verdadeiramente  L.A.  No  final,  L.A.  pode  ser indefinível nas formas mais comuns. Isso por que L.A. é muito melhor pensada como uma cidade tradicional.
Burbank  tem uma  identidade definível,  assim  como Santa  Monica.  Pensar  nestas  duas  comunidades marcadamente diferentes como sendo parte da mesma cidade é absurdo, porém este  também é o caso. A maior área  de  Los  Angeles  compreende  uma  enorme mixórdia  de  comunidades,  governos,  agrupamentos religiosos  e  étnicos,  crenças,  filosofias  e  estilos arquitetônicos.”
(L.A. By Night)


O jogo Vampire Bloodlines se passa na Los Angeles atual (2004) e em alguns de seus Distritos: Santa Monica, Downtown (a cidade de Los Angeles propriamente), Holywood e Chinatown. Abaixo imagens reais de Los Angeles que inspiraram os cenários do jogo.

Pier de Santa MonicaChinatown - ruasChinese TeatreClarkCloseDowntown Los Angeles, California

A Los Angeles macabra retratada em Bloodlines é posterior ao período conhecido como dos Estados Livres em que a cidade e seus distritos eram parte não só de um grande Estado Anarquista mas principalmente de uma espécie de sonho ou utopia, representavam um ideal e um modo de vida. Por isso, vários personagens anarquistas do jogo fazem menção ao fato de que antes de LaCroix e a Camarilla novamente se instalarem por lá, eram os anarquistas que mandavam.

Considerando o enredo de Bloodlines e o que a história conta, o sonho dos Estados Livres em Los Angeles durou pouco.

A revolta anarquista ocorreu em Los Angeles em 1944. Los  Angeles  e  o  resto  dos  Estados  Livres  Anarquistas  certamente  conquistaram  sua liberdade a duras penas. Muitos Membros  sofreram  a Morte Final  para  assegurar  que  os  Estados  Livres nascessem, e o preço continuou sendo pago, tanto nos Estados Livres quanto em qualquer outro  lugar em que houvesse essa pretensão.

A história da Revolução Anarquista é um capítulo saboroso à parte, cheio de lances de traição, violência, paixão e estratégia  militar.

Durante o início da década de 1940, o príncipe Don Sebastian, que havia sido abraçado, por Christopher Houghton (um toreador com rosto de anjo e alma de demônio), foi preterido por Jeremy MacNeil, um Brujah que havia sido expulso de sua terra pela pressão dos Ventrue. Christopher se apaixonou não apenas pelo Brujah mas também por seus ideais e acabou por abraçar a causa anarquista. O medo de ser substituído do cargo de príncipe pelo Brujah fez com que Don Sebastian tomasse medidas tolas e desesperadas, como perseguir os anarquistas de Los Angeles e por fim tentar expulsar Jeremy, depois de prendê-lo e espancá-lo de maneira selvagem.

Devido à ameaça Sabá em Nova York e Miami e a pressão Ventrue na Costa Leste, mesmo antes da chegada de Jeremy, Los Angeles já era um destino comum aos despossuídos. As ações impensadas de Don Sebastian acenderam o estopim do barril de pólvora que já era Los Angeles, devido aos abusos que os Toreadores já vinham cometendo na cidade. A ação da primigênie em conter o problema causado por Don Sebastian foi extremamente débil, pois não fez nada para evitar as atitudes dele, assim como fazia vista grossa aos abusos e violências dos Toreador na cidade. Falhou em não perceber a gravidade da situação.

Entretanto, Jeremy ao contrário da insensatez de Don Sebastian, soube canalizar a revolta e a fúria dos Anarquistas para o momento propício, evitando atitudes impensadas. Com o auxilio de Salvador  Garcia, recém chegado à Los Angeles, lideraram a Revolta Vitoriosa.

Os  anarquistas  estavam  furiosos.  Muitos  deles queriam ir para a guerra imediatamente, mas Salvador, Jeremy  e  alguns  outros  líderes  anarquistas  os impediram.  Ao  invés  disso,  eles  fizeram  planos, formaram esquadrões de ataque e afiaram suas estacas.

Este planejamento,  combinado  com o descuido dos anciões, explica mais do que qualquer outra coisa o porque os anarquistas de L.A. tiveram sucesso onde os outro falharam.
Um  chamado  para  os  anarquistas  das  cidade vizinhas.  Batedores  procurando  os  refúgios  dos anciões e  localizando-os com  surpreendente  facilidade. Pelas  próximas  semanas,  Los  Angeles  sentou congelada  enquanto  os  anarquistas  faziam  seus preparativos e os anciões se alegravam por acharem que finalmente haviam esmagado a  rebelião.

Quando menos esperavam em 21 de dezembro de 1944,  Jeremy deixou escapar finalmente os  cães  da  revolução. Umas  poucas  horas  antes  do  amanhecer,   pequenos  grupos  de  Membros pesadamente  armados  fizeram  seu  caminho  em  direção a alvos designados para emboscar e destruir os anciões que  retornavam para  seus  refúgios. Dali durante semanas batalhas sangrentas se estenderam.

A derrota final do principe é a parte mais controversa de toda a história, pois de fato Don Sebastian não sucumbiu nas mãos dos anarquistas como a história conta.

Ao chegar ao rancho de Don Sebastian os anarquistas encontraram tudo já destruído e os membros de tal forma mutilados que era impossível reconhecê-los. No banheiro onde acharam os restos de Don Sebastian, seu corpo estava mutilado e sua cabeça em um cesto de lixo.

Jeremy entretanto encenou o papel de assassino de Don Sebastian e depois ateou fogo ao rancho.

Um incidente posterior explicaria o que de fato aconteceu. Naquela mesma noite, perto de Malibu. três carros  iam para o norte ao  longo da costa, cheios de Membros armados que pretendiam emboscar e matar os vampiros mais poderosos que viviam lá em temerosa decadência.

Logo  antes  que  chegassem  lá,  uma  mulher aparentemente  rude  fez  sinal  para  os  carros,  se aproximou  do  primeiro  deles  e  disse,  “Voltem. Nós fizemos  o  trabalho  por  vocês.  Gaia  reformou  por  si própria, e não existem mais vampiros nos vales hoje e nem haverão novamente. Vá, e não volte.”

Os  vampiros  estavam  para  retrucar  com a  mulher quando ela caiu de quatro, se transformou num lobo e correu  para  as  árvores. Ouvindo  uivos  de  todos  os lados, os Membros decidiram conferir a situação uma outra hora, e  fugiram  tão  rápido quanto puderam. Investigações  posteriores  (e  muito  cautelosas) provaram que os Lupinos haviam dito a verdade. Lobisomens  haviam  atacado Malibu  naquela  noite,  e nem  um  único  vampiro  havia  sobrevivido.  Eles também  arrasaram  o  Templo  de  Set,  até  então desconhecido para os anarquistas, destruindo ele e  seus seguidores.

Como  os  Lupinos  souberam  que  a  Revolta  iria ocorrer naquela noite, como eles conseguiram destruir  com  sucesso  tantos  vampiros,  e  por  que  eles  não mataram  também  os  guerreiros  anarquistas,  ainda  continua um mistério. O que se sabe é que os Membros não  são bem-vindos em Malibu e nas Montanhas de Santa Monica, e particularmente na área do Canion de Topanga. O senso-comum das ruas é que o que quer que seja que os Lupinos estão guardando  lá, eles são bem-vindos.

Atualmentre, a comunidade anarquista tem duas opiniões sobre os Estados Livres, bem como sobre tudo mais. Muitos anarquistas,  particularmente  nos  Estados  Unidos, vêem os Estados Livres como a coisa mais próxima de uma terra prometida que eles têm. Eles se vêem sempre como oprimidos, e aqui aparentemente está a resposta a  todas  as  suas  preces:  um  domínio  sem  nenhum Pirralho de Maquiavel, nenhum ancião decrépito, de fato nenhuma Camarilla.

Após matarem o príncipe de Los Angeles e seu círculo  e  expulsar  a  primigênie  de  Los  Angeles, a existência dos Estados Livres foi sempre muito conturbada. Os Membros dos Estados Livres,eram continuamente chamados a combater as ameaças à liberdade. E mesmo com a volta da Camarilla através de LaCroix e a primigênie não houve trégua, o que mostra a resistência em Holywood e mesmo em Santa Monica, afinal o apoio da Malkaviana Therese advinha apenas do fato dela desejar ser a baronesa da cidade.

Um dos problemas que Los Angeles apresentava antes do retorno da Camarilla era a superpopulação, afinal a promessa de liberdade da tirania começou a continuamente atrai novos vampiros para a região, e a tensão  nos  recursos  locais  mostra  isso.  Com  uma população de 3.485.000 mortais, a real cidade de Los Angeles poderia abrigar aproximadamente  35  vampiros,  enquanto  a  grande área metropolitana de Los Angeles poderia suportar 140 ou mais. É óbvio que com uma população de quase 250 vampiros  sugadores  de  sangue,  a  área  de  L.A. representava um  caso clássico de  superpopulação. Além disso some-se o fato de não ser necessário requerer permissão a ninguém para se abraçar e criar progênie.

Eis porque com o retorno da Camarilla, é um abraço não autorizado que vai disparar o estopim da tramade Vampire Bloodlines.

Quanto ao Sabá, durante a existência dos Estados Livres, nunca houve uma tentativa bem sucedida de conquista. Depois de uma tentativa frustrada e vergonhosa em 1964 eles prefeririam até mesmo esquecer que Los Angeles existia.  A falha foi tão desastrosa, que mesmo mais de 25 anos depois, o Sabá ainda não conseguia compreender como um punhado de punks desorganizados  puderam  derrotar  seus altamente  treinados,  bem  organizados Grupos  de Guerra. Nada parecido com  isso havia acontecido antes, e aqueles cardeais que sobreviveram à profana ira da Regente não conseguiram explicar por que foi tão  diferente  em  Los  Angeles.  Qualquer outro lugar poderia ter sido menos difícil.

Parece que só com o retorno da Camarilla o Sabá teve coragem de voltar de fato à Los Angeles com alguma pretenção de conquista.

Claro que a Camarilla não permitiria a existência de uma ameaça dessas por muito tempo, e foram anos de uma intensa luta. Entre as justificativas para a derrubada do Estado anarquista estava o perigo da Quebra da Máscara, o que de fato chegava a ser uma realidade, lembrando a gama variada e numerosa de mortos-vivos que a cidade passou a abrigar.

Entretanto, somente a partir de 1984 esse assunto passou a ser tratado com mais seriedade pela Camarilla, visto que muitos principes, principalmente aqueles que estavam distantes da ameaça de Los Angeles, viam como benéfica a existência dos Estados Livres, por verem neles uma válvula de escape para os possíveis revoltados.

Os esforços da Camarilla se tornariam mais intensos com a participação do Justicar Nosferatu Petrodon que iniciou a operação de conversão dos Estados Anarquistas. Posteriormente o principe de Phoenix uniu-se também a essa empreitada. Em 1997, o Círculo Interno marcaria uma reunião  para tomar uma decisão definitiva sobre Los Angeles. Não se sabe ao certo quando LaCroix teria entrado na jogada, mas pelo histórico de Los Angeles foi uma experiência curta e estava realmente fadada ao fracasso.


Fonte: Los Angeles By Night

 

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Vampire Bloodlines é fashion

01/02/2009

Recentemente Bloodlines foi eleito o game mais fashion de todos os tempos pelo site SPFW. "Nada de bichinhos fofos e paisagens coloridas.

Vampire: Bloodines é um jogo proibido por lei para os menores de idade. Possui cenas de sexo, violência, sangue, sarcasmo, competição, esquartejamento, assassinatos, explosões, drogas e vampiros. Muito vampiros. O game só foi lançado para computador e, embora seja considerado um fíasco de vendas e performance (a tecnologia dos PCs na época não era compatível com o jogo), ocupa o primeiro lugar da nossa lista por conta de um figurino meticulosamente pensado. Baseado no RPG original Vampiro: A Máscara, o game Bloodlines disponibiliza todos os principais clãs de vampiros conhecidos do Mundo das Trevas: Brujah, Nosferatu, Malkavian, Toreador, Ventrue, Tremere, Gangrel. O visual de cada um desses grupos evolui ao longo do jogo, com quatro ou cinco trocas de figurino para cada clã e sexo, somando mais de 60 roupas diferentes. O mais importante é que esse figurino segue as regras de Vampire, sendo que os Malkavianos, que são os vampiros "loucos", utilizam roupas hilárias, surrealistas e bizarras. Por outro lado, seus primos Nosferatu, os vampiros deformados que vivem nos esgotos da cidade, usam roupas sado-masoquistas com muito couro e máscaras. Hoje em dia, qualquer computador roda o jogo sem muitos problemas. Só pelo enredo e visual, vale cada minuto." Quem quiser conferir a matéria na íntegra visite o endereço do site: São Paulo Fashion Week

 

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NPCs Vampiros

12/01/2009

Sebastian Lacroix:

Um vampiro francês, membro do clã Ventrue, Lacroix é o Príncipe de Los Angeles e líder da Camarilla local. Tendo mais de 180 anos, ele serviu sob as ordens de Napoleão Bonaparte, atualmente é o presidente da Lacroix Foundation, habitando a cobertura de sua Venture Tower, no centro de L.A. Há muito anos ele é caçado pelos membros da Sociedade dos Leopoldos e seu inimigo mais insistente é Grünfeld Bach que tem uma rixa pessoal com Lacroix e fará de tudo para destruí-lo.

 

 

O Xerife: O guarda-costas pessoal de Lacroix, o Xerife é um vampiro de origem ignorada. Ninguém sabe de onde ele veio ou qual é o seu verdadeiro nome. Assustador, o Xerife é um negro com mais de 2,5m de altura, de ombros largo como um armário, músculos imensos e olhos vermelho-sangue. Em certo momento, Lacroix declara que os dois se conheceram na África há mais de 100 anos atrás. O Xerife nunca fala e carrega uma espada enorme consigo.

 

Nines Rodriguez: Brujah que viveu o período da Grande Depressão, e que desde essa época se interessou pelas causas sociais. Nines é uma espécie de líder para os anarquistas, mesmo que não se veja assim. Ele deseja tornar Los Angeles novamente em um estado livre anarquista. Poderá ser encontrado no bar Last Round em Downtown. Ao que parece o sire de Nines também o abandonou ou foi morto, e talvez esse seja um dos motivos que o levaram a intervir em favor do personagem do jogador.

 

 

Smiling Jack: Misterioso Brujah anarquista que auxilia o personagem no início do jogo. Uma verdadeira lenda no meio anarquista, a única coisa que se sabe com certeza sobre o passado de Jack é que ele já foi um pirata. Poderá ser encontrado no bar Last Round em Downtown.

Há especulações de que Jack seria o lendário Jack Black, o Barba Negra.

 

 

Maximillian Strauss: Primigênie de seu clã em Los Angeles e Regente da capela Tremere de Downtown, Max não tem uma visão muito lisonjeira do príncipe Lacroix, mas é discreto quanto às suas opiniões e na defesa dos interesses da Camarilla, buscando a oportunidade ideal para agir. Max pode ser encontrado na capela tremere, em Downtown.

 

Therese Voerman: Malkaviana. Dona da boate Asylum, onde pode ser encontrada. Atualmente, Therese mantém uma rixa com Bertram Tung pelo domínio de Santa Mônica. Therese almeja tornar-se a baronesa do distrito. Therese, entretanto, vê em sua irmã Jeanette, um enorme empecilho a isso, visto que ela está mais preocupada em levar uma não-vida cheia de diversão intensa e desenfreada atividade sexual, para o desespero da recatada Therese.

 

 

Jeanette (Tourette) Voerman: Malkaviana, dona da boate Asylum junto com sua irmã Therese. Ao contrário de Therese parece ter uma relação bastante amigável com Bertram Tung, e também com todos os homens do distrito de Santa Mônica. Completamente louca, mimada e sedutora, Jeanette parece mesmo sentir um certo prazer em atrapalhar os planos e sonhos de poder da “irmã”.

Dependendo de que ações seu personagem tomar no decorrer do jogo, ao final poderá quem sabe, ir pra cama com a deliciosa Jeanette.

Na verdade Therese e Jeanette são duas personalidade em um mesmo corpo, fruto da loucura malkaviana.
Tudo indica que Voerman já era um tanto louca quando foi abraçada. A causa disso provavelmente foram os abusos sexuais que sofreu do próprio pai quando era criança e ainda durante a adolescência, quando acabou assassinando o pai, o que foi considerado talvez um acidente. Pela história de Jeanette, provavelmente ela ficou um tempo internada depois disso.

 

 

Gary Golden: Líder Nosferatu e primigênie de seu clã. Antes de ser abraçado era um belo e egocêntrico ator de cinema. Gary possui um interesse lascivo pela maioria das vampiras do jogo, e possui uma coleção invejável de pôsteres de nu “artístico” que partilhará com o personagem caso lhe faça alguns favores. Assim como seu sire puniu seu egocentrismo vaidoso transformando-o em um pavoroso Nosferatu, Gary fez o mesmo à Imalia, que antes de ser abraçada era uma bela e vaidosa modelo. Ao visitá-lo em seu refúgio secreto, você perceberá que Gary tem um senso de humor deliciosamente funesto.

 

 

Velvet Velour (V.V.): Vampira toreadora, stripper e dona da boate Vesuvius. Antes de ser abraçada, seu nome era Susan, mas a bela e curvilínea VV (como prefere ser chamada) parece não gostar de relembrar o passado. Se o jogador tiver sucesso em conquistar o coração de VV ganhará um belo pôster autografado, mas mesmo se falhar não fique triste, pois Gary também tem um desses em sua vasta coleção erótica.

 

Isaac: Toreador anarquista e Barão de Hollywood. Isaac é um vampiro dos velhos tempos, apegado a certas tradições de honra e respeito. Luta para manter Hollywood longe da influência da Camarilla, que considera nefasta. Mantêm uma joalheria no final da rua principal de Hollywood, onde pode ser encontrado. Ultimamente anda enfrentando problemas com uma fita de vídeo erótica de estranho conteúdo, o misterioso sumiço dos Nosferatus e um gárgula que resolveu fazer “puleiro” em um teatro de sua propriedade, além dos caçadores de vampiros que rondam o distrito.

 

 

Beckett: Gangrel solitário e erudito. Anda intrigado com os vários acontecimentos recentes, entre eles o surgimento dos sangues-fracos. Pretende descobrir a verdade sobre o sarcófago de Ankaran e acabar com as crendices e superstições que o cercam. Apesar de aparentemente não fazer parte da Camarilla, Beckett tem um espírito independente e suas qualidades de pesquisador são extremamente admiradas ao ponto de a Camarilla não o incomodar. O único desejo de Beckett é descobrir a verdade, e por isso ele o estará ajudando.

 

Skelter: Membro anarquista. Poderá ser encontrado no bar Last Round em Downtown. Será um pouco difícil no início conquistar a simpatia deste anarquista, pois para ele você não passa de “um(a) garoto(a) de recados” da Camarilla e portanto um inimigo. Talvez Skelter tenha razão. Entretanto, isso não o impedirá de confiar algumas missões se você se mostrar receptivo.

 

 

Damsel: Membro anarquista. Poderá ser encontrada no bar Last Round em Downtown. Damsel é uma espécie de “mãe” nada matriarcal para os anarquistas. Quase sempre dura e agressiva, essa moça é a “revoltada de plantão”. Não se sabe muito sobre Damsel e seu passado, mas pela vestimenta e linguagem, provavelmente ela era uma universitária de ideais marxistas e esquerdista.

Durante o jogo é possível conseguir um belo pôster “artístico” de Damsel, se você prestar alguns favores para Gary.

 

Bertram Tung: Nosferatu que se encontra em disputa com Therese Voerman pelo controle de Santa Mônica. Vive escondido em um tanque de gasolina em um posto abandonado em Santa Mônica enquanto a rixa não se resolve. Além da rixa, Bertram anda preocupado com a presença de um agente dos vampiros asiáticos que está na cidade.

 

Pisha: Vampira do clã independente nagaraja “os comedores de carne”. Pode ser encontrada nos fundos do hospital abandonado em Downtown. Seu clã precisa se alimentar de carne fresca em vez de apenas sangue. Assim como o clã Giovanni, os nagaraja têm verdadeira fixação pela morte, e Pisha procura por artefatos especiais, pelos quais recompensará bem o personagem.

 

 

Andrei: Vampiro tzmisce, e principal líder do sabá em Los Angeles. Atualmente vem causando muitos problemas à Camarilla. Provavelmente está por trás do recente sumiço dos Nosferatus de Hollywood e sabe-se deus mais o que.

Andrei usa a disciplina vicissitude para deformar a si mesmo e criar horrendas criaturas, terríveis como o pior dos pesadelos.

 

 

Ash Rivers: Vampiro abraçado por Isaac, o barão de Hollywood. Ash é um famoso ator de cinema. Ele odeia Isaac e o fato de ter se tornado um vampiro, pois perdeu todos os prazeres mortais que tanto apreciava, inclusive o de atuar. Já tentou se matar algumas vezes em acidentes de carros, mas não sofreu nenhum arranhão, e isso vem tomando a atenção da imprensa. Isaac anda zangado com as atitudes exibicionistas dele, pois ultimamente vários caçadores andam rondando o Asp Hole, clube noturno de Ash.

 

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Presença

04/11/2008

PRESENSE

 

Seus efeitos são bem mais fracos e inócuos se comparados ao jogo de mesa. Não foi uma adaptação muito feliz.

 

Descrição: A temida PRESENÇA do vampiro pode incutir em um mortal o mais profundo medo nos corações de seus oponentes. Reduz a eficiência dos inimigos em combate. Os níveis de PRESENÇA custam 1 ponto de sangue por ativação e não constitui violação à Máscara.

Nível 1: Fascínio: Os que estiverem muito próximos ao personagem sofrem uma penalidade de -1 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

Nível 2: Olhar Aterrorizante: Maior área, vítimas sofrem 10% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -2 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

Nível 3: Transe: Maior área, vítimas sofrem 20% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -3 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

Nível 4: Convocação: Maior área, vítimas sofrem 20% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -4 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação

Nível 5: Majestade: Maior área, vítimas sofrem 25% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -5 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.

 

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Rapidez

04/11/2008

Celerity

Velocidade vampírica sobrenatural. O mundo parecerá diminuir sua velocidade enquanto seus movimentos continuam livres. Todos exceto o primeiro nível de RAPIDEZ são obviamente ações sobrenaturais, podendo haver violação da Máscara.

Nível 1: Personagem se move com um ganho de velocidade level 1. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

Nível 2: Personagem se move com um ganho de velocidade level 2. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

Nível 3: Personagem se move com um ganho de velocidade level 3. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

Nível 4: Personagem se move com um ganho de velocidade level 4. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

Nível 5: Personagem se move com um ganho de velocidade level 5. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.

 

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Escolha do personagem

04/11/2008

Em Vampire The Masquerade Bloodlines é possível escolher entre 7 clãs da Camarilla, além de optar por personagem masculino ou feminino.

BRUJAH

Brujah são rebeldes e idealistas fervorosos, mais inclinados a lutar por seus direitos do que escrever canções de protesto. Em vida, a maioria dos Brujah buscou a mudança social, e na pós-vida, a maioria dos membros do Clã geralmente buscam a criação de uma utopia vampírica. Como militantes radicais, eles são conhecidos por suas habilidades em combate, em outras palavras, são mais suscetíveis ao frenesi devido a seu sangue quente. Eles recebem +1 em luta, mas são penalizados com -2 em todos os testes de Frenesi, devido às suas naturezas rebeldes.

Uma escolha interessante para quem gosta de combate, apesar de não tão fortes nesse quesito quanto os Gangrel, contudo apresentam um pouco mais de versatilidade. Pena que a disciplina Presença, deixa a desejar no jogo, não sendo tão efetiva. Contudo rapidez lhes dá uma grande vantagem em relação aos ataques. Priorize atributos físicos e sociais.

Disciplinas: Rapidez (Celerity), Presença (Presence) e Potência (Potence).

GANGREL

Os Gangrel são solitários e selvagens que estão em sintonia com a Besta interior, lhes permitindo metamorfosear-se nas formas mais selvagens. Nômades por natureza, os Gangrel se importam pouco com a política vampírica e preferem morar e caçar a margem da sociedade.

Devido a sua natureza animalesca, eles recebem +5 em Força, Vigor, e Raciocínio durante o Frenesi. Contudo, devido a sua natureza animal inerente, os Gangrel recebem -1 em todos os testes de Frenesi.

Personagem bom para quem prefere o combate direto, sem firulas sociais, pois com a combinação de animalismo, fortitude e potência eles são realmente bons de briga. Em estado de frenesi os Gangrel são verdadeiras máquinas de matar. Priorize atributos físicos e mentais.

Disciplinas: Animalismo (Animalism), Fortitude (Fortitude) e Metamorfose (Protean).

MALKAVIANOS

Conhecidos como Lunáticos devido a sua capacidade de ouvir a ‘voz’ interior e sujeitar os outros a sua insanidade através da disciplina Demência. O mundo parece muito mais estranho para o Malkavian do que para os Clãs ‘sãos’, embora a extensão da loucura de um Malkaviano dependa do indivíduo.Uma bênção e uma maldição, a insanidade de um Malkaviano ajudará ou o impedirá, dependendo do quanto ele lutar contra sua natureza. Malkavianos tem um bônus de +2 em Inspecionar.

Os malkavianos são talvez os personagens mais divertidos e intrigantes do jogo. Os diálogos deles são exclusivos e possuem um estilo único. No decorrer do jogo surgem algumas situações inusitadas como a possibilidade de falar com placas de trânsito, dinossauros, rádios e TVs. Quanto à dinâmica de jogo os malkavianos são bem equilibrados, a disciplinas demência é tão eficiente quanto à dominação para convencer certos NPCs teimosos, além de bastante útil nos combates. Para quem prefere agir furtivamente, nada melhor que ofuscação. Priorize atributos sociais e físicos.

Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Demência (Dementation) e Auspícios (Auspex).

NOSFERATU

Hediondos, furtivos, e poderosos. Mesmo em um mundo de monstros os Nosferatu se destacam. O Abraço distorce e deforma suas características físicas, os forçando a buscar refúgio debaixo da terra. Os Nosferatu são os senhores das sombras.

Devido à sua maldição os Nosferatu tem Aparência 0 que não pode ser aumentada, e eles escondem suas existências dos humanos comuns. Tendo compartilhado a escuridão com os ratos por tanto tempo, vampiros do clã Nosferatu são capazes de tirar nutrição extra dos ratos.

Os Nosferatus se destacam tanto na furtividade (disciplina ofuscação) quanto no combate (potência e animalismo), trazendo uma excelente combinação de escolhas. Porém as relações sociais são seu ponto fraco. Mesmo assim ainda podem se sair muito bem em intimidação. Invista em atributos físicos e mentais.

Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Metamorfose (Protean) e Animalismo (Animalism).

TOREADOR

Os Toreadores se vêem como artistas e visionários, e valorizam mais a mentalidade da alta sociedade que os refugos da Camarilla. De todos os clãs, os Toreadores são os mais conectados com o mundo mortal, através das artes e entretenimento.

Os Toreadores são criaturas belas, orgulhosas e sedutoras, e se movem quase sem esforço pela sociedade dos vivos. A simpatia dos Toreadores é um dom e um fardo. Todas as perdas de Humanidade são dobradas.

Toreadores são personagens mais adequados aos jogadores que preferem explorar mais a estratégia social, persuasão e sedução, em detrimento dos combates. Durante os combates a disciplina mais útil é Rapidez. Força de Sangue também pode ajudar bastante.

Priorize atributos sociais e mentais.

Disciplinas: Rapidez (Celerity) , Presença (Presence) e Auspícios (Auspex)

TREMERE

Feiticeiros do sangue, nascidos de um ritual místico da diablerie, o Tremere é o menos confiável dos Clãs da Camarilla. O ritual que os Tremere usaram para passarem de magos mortais a monstros imortais retirou deles suas habilidades mágicas.

Para compensar, os vampiros do Clã Tremere desenvolveram a Taumaturgia, a poderosa Disciplina da magia do sangue. O clã guarda seus segredos cuidadosamente e são os únicos Membros a possuir esta poderosa disciplina. A busca por conhecimento arcano vem antes de tudo, e a confiança nisto debilitou a linhagem. No jogo, os Tremere não podem elevar nenhum Atributo Físico acima de 4.

Mesmo com a limitação dos atributos físicos, os tremere podem se sair muito bem nos combates graças ao uso da poderosa disciplina taumaturgia. Contudo é preferível jogar usando mais a estratégia social e partir para o combate apenas se necessário.

Infelizmente, ao contrário dos ventrue, não é possível usar dominação durante os diálogos. Priorize atributos Mentais e sociais.

Disciplinas: Taumaturgia (Thaumaturgy), Dominação (Dominate) e Auspícios (Auspex).

VENTRUE

Verdadeiramente os escalões superiores da sociedade, os Ventrue são vistos como os líderes honrados e virtuosos da Camarilla. Eles abraçam totalmente a Máscara, influenciando o mundo mortal e imortal para ajudá-los a mantê-la e também fornecer apoio a eles.

O Clã Ventrue é um ajuntamento seletivo e poderoso de imortais, e até mesmo os mais humildes iniciantes do Clã Ventrue podem esperar tratamento especial na sociedade dos membros. Esta é uma linhagem real, contudo, não ganham nutrição de mendigos e sangues-fracos. Os Ventrue não ganham sangue ao se alimentarem de animais. Se alimentar de pobres, prostitutas e de mendigos pode fazer um Ventrue vomitar. Não sangue ao se alimentar de ratos e animais. Alimentar-se de mendigos pode causar vômito.

Ventrue são personagens adequados aos jogadores que preferem explorar a estratégia social, mas que não abrem mão de um bom combate. É bom priorizar atributos sociais e mentais. Uma das vantagens dos ventrue é poder usar dominação durante os diálogos. Durante os combates as disciplinas fortitude e dominação são muito úteis.

Disciplinas: Fortitude (Fortitude), Presença (Presence) e Dominação (Dominate).

TABELA BÔNUS DE REAÇÃO DOS CLÃS

 

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