Vampire Bloodlines é fashion

01/02/2009

Recentemente Bloodlines foi eleito o game mais fashion de todos os tempos pelo site SPFW. "Nada de bichinhos fofos e paisagens coloridas.

Vampire: Bloodines é um jogo proibido por lei para os menores de idade. Possui cenas de sexo, violência, sangue, sarcasmo, competição, esquartejamento, assassinatos, explosões, drogas e vampiros. Muito vampiros. O game só foi lançado para computador e, embora seja considerado um fíasco de vendas e performance (a tecnologia dos PCs na época não era compatível com o jogo), ocupa o primeiro lugar da nossa lista por conta de um figurino meticulosamente pensado. Baseado no RPG original Vampiro: A Máscara, o game Bloodlines disponibiliza todos os principais clãs de vampiros conhecidos do Mundo das Trevas: Brujah, Nosferatu, Malkavian, Toreador, Ventrue, Tremere, Gangrel. O visual de cada um desses grupos evolui ao longo do jogo, com quatro ou cinco trocas de figurino para cada clã e sexo, somando mais de 60 roupas diferentes. O mais importante é que esse figurino segue as regras de Vampire, sendo que os Malkavianos, que são os vampiros "loucos", utilizam roupas hilárias, surrealistas e bizarras. Por outro lado, seus primos Nosferatu, os vampiros deformados que vivem nos esgotos da cidade, usam roupas sado-masoquistas com muito couro e máscaras. Hoje em dia, qualquer computador roda o jogo sem muitos problemas. Só pelo enredo e visual, vale cada minuto." Quem quiser conferir a matéria na íntegra visite o endereço do site: São Paulo Fashion Week

 

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Maximillian Strauss

13/01/2009

Primigênie do clã Tremere em Los Angeles e Regente da capela Tremere de Downtown, Maximillian Strauss não tem uma visão muito lisonjeira do príncipe Lacroix, mas é discreto quanto às suas opiniões e na defesa dos interesses da Camarilla, buscando a oportunidade ideal para agir.

Max pode ser encontrado na capela tremere, em Downtown. Com Max será possível conseguir algumas missões durante o jogo, nas quais o jogador será muito bem recompensado.

maximillian-strauss

Caso deseje um aliado contra LaCroix, Max poderá ser uma boa opção, caso não queira seguir com os Anarquista, nem permanecer sozinho. Em tese, Max representa os interesses da Camarilla e não tem nenhuma simpatia nem por LaCroix nem pelos Anarquistas, pois ambos a seus ver, ameaçam a Máscara. O príncipe pela sua incompetência e sua sede de poder, e os Anarquistas por sua impetuosidade e desrespeito às tradições.

Há algum tempo atrás Max criou um gárgula, que durante certo tempo foi útil aos seus propósitos, mas que depois disso acabou fugindo ao seu controle e tornado-se independente. Atualmente a criatura perturba Isaac, o barão anarquista de Hollywood. Se Isaac descobrir que o gárgula é obra de Max isso trará um sério conflito na já difícil relação entre a Camarilla e os anarquistas.
 

 

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Refúgios

04/11/2008

Durante o jogo você poderá ter acesso a dois refúgios basicamente, dependendo de seu clã.

Apartamento em Santa Mônica: O primeiro refúgio a que todos têm acesso. Fica logo acima da loja de penhores em Santa Monica (Pawnshop), este refúgio é obtido automaticamente no início do jogo.

 

 

Apartamento no Skyline hotel em Downtown: Pode ser obtido com o príncipe LaCroix após completar a missão ENCONTRO NO ELIZABETH O que garante o acesso ao refúgio é o sucesso na missão ENCONTRO NO ELIZABETH, pois é necessário cumprir a missão sem matar ninguém e sem ser notado. Caso peque em relação a esses detalhes, LaCroix considerará o serviço mal feito e você terá que se esforçar para receber o refúgio depois da missão CHAMANDO DR. GROUT. Também ajuda ser agradável com LaCroix, ter boa aparência e persuasão.

 

 

Refúgio nos esgotos, em Downtown: Este refúgio poderá ser obtido com Gary a partir da missão ENTRE EM MINHA SALA, depois que você libertar Barrabus. Se você for Nosferatu e foi gentil com Gary ele te dará esse refúgio. Assim, você receberá esse apartamento em vez do apartamento de LaCroix. Esse refúgio é uma subestação abandonada entre Pontos de Acesso E e F nos esgotos de Downtown.

 

 

 

Apartamento na capela Tremere, em Downtown: Pode ser obtido apenas por Tremeres, logo depois da missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA. Assim, você receberá esse apartamento em vez do apartamento de LaCroix. Para ganhar o refúgio você precisa pegar o livro sobre Taumaturgia de criação e durante a missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA ir falar com Max e usar persuasão para que ele conte que o gárgula é criação dele. Prometa guardar segredo e depois de resolver o problema do gárgula volte para reportar isso a ele. Não conte nada a Isaac sobre o gárgula ser de Max.

 

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Taumaturgia

04/11/2008

Thaumaturgy

A adaptação ficou bem apelona, talvez para compensar o defeito criado no jogo para os tremeres que os tornam fisicamente mais fracos em combate.

 

Descrição: Mágica do Sangue. Os vampiros praticantes da TAUMATURGIA podem manipular o sangue de poderosas e terríveis maneiras. Os efeitos são obviamente sobrenaturais, e não devem ser usados em Áreas Seguras, pois há risco de violação da Máscara.

Nível 1: Ataque de sangue: Custo de Ativação: 1 ponto de sangue. Um projétil irá atingir sua vítima. Se você continuar onde está e a vítima sobreviver, o tiro de sangue retornará com sangue roubado de sua vítima.

Nível 2: Purificação: Custo de Ativação: 2 ponto de sangue. Inimigos próximos a seu personagem se tornarão violentamente enfermos, vomitando sangue. Dano a inimigos tanto normais quanto sobrenaturais.

Nível 3: Escudo de Sangue: Custo de Ativação: 3 ponto de sangue. Um escudo de sangue envolve o Tremere, absorvendo uma porção de todo o dano infligido. O Escudo de Sangue se dissipará somente após ter absorvido dano suficiente.

Nível 4: Projéteis de Sangue: Custo de Ativação: 3 ponto de sangue. Projéteis de sangue atingirão vários inimigos. Se você continuar onde está, os projéteis retornarão com sangue roubado de suas vítimas.

Nível 5: Ferver o Sangue: Custo de Ativação: 4 ponto de sangue. O sangue do alvo é instantaneamente aquecido até ferver, fazendo com que ele exploda violentamente. Outros próximos poderão sofrer danos devido à explosão.

 

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Escolha do personagem

04/11/2008

Em Vampire The Masquerade Bloodlines é possível escolher entre 7 clãs da Camarilla, além de optar por personagem masculino ou feminino.

BRUJAH

Brujah são rebeldes e idealistas fervorosos, mais inclinados a lutar por seus direitos do que escrever canções de protesto. Em vida, a maioria dos Brujah buscou a mudança social, e na pós-vida, a maioria dos membros do Clã geralmente buscam a criação de uma utopia vampírica. Como militantes radicais, eles são conhecidos por suas habilidades em combate, em outras palavras, são mais suscetíveis ao frenesi devido a seu sangue quente. Eles recebem +1 em luta, mas são penalizados com -2 em todos os testes de Frenesi, devido às suas naturezas rebeldes.

Uma escolha interessante para quem gosta de combate, apesar de não tão fortes nesse quesito quanto os Gangrel, contudo apresentam um pouco mais de versatilidade. Pena que a disciplina Presença, deixa a desejar no jogo, não sendo tão efetiva. Contudo rapidez lhes dá uma grande vantagem em relação aos ataques. Priorize atributos físicos e sociais.

Disciplinas: Rapidez (Celerity), Presença (Presence) e Potência (Potence).

GANGREL

Os Gangrel são solitários e selvagens que estão em sintonia com a Besta interior, lhes permitindo metamorfosear-se nas formas mais selvagens. Nômades por natureza, os Gangrel se importam pouco com a política vampírica e preferem morar e caçar a margem da sociedade.

Devido a sua natureza animalesca, eles recebem +5 em Força, Vigor, e Raciocínio durante o Frenesi. Contudo, devido a sua natureza animal inerente, os Gangrel recebem -1 em todos os testes de Frenesi.

Personagem bom para quem prefere o combate direto, sem firulas sociais, pois com a combinação de animalismo, fortitude e potência eles são realmente bons de briga. Em estado de frenesi os Gangrel são verdadeiras máquinas de matar. Priorize atributos físicos e mentais.

Disciplinas: Animalismo (Animalism), Fortitude (Fortitude) e Metamorfose (Protean).

MALKAVIANOS

Conhecidos como Lunáticos devido a sua capacidade de ouvir a ‘voz’ interior e sujeitar os outros a sua insanidade através da disciplina Demência. O mundo parece muito mais estranho para o Malkavian do que para os Clãs ‘sãos’, embora a extensão da loucura de um Malkaviano dependa do indivíduo.Uma bênção e uma maldição, a insanidade de um Malkaviano ajudará ou o impedirá, dependendo do quanto ele lutar contra sua natureza. Malkavianos tem um bônus de +2 em Inspecionar.

Os malkavianos são talvez os personagens mais divertidos e intrigantes do jogo. Os diálogos deles são exclusivos e possuem um estilo único. No decorrer do jogo surgem algumas situações inusitadas como a possibilidade de falar com placas de trânsito, dinossauros, rádios e TVs. Quanto à dinâmica de jogo os malkavianos são bem equilibrados, a disciplinas demência é tão eficiente quanto à dominação para convencer certos NPCs teimosos, além de bastante útil nos combates. Para quem prefere agir furtivamente, nada melhor que ofuscação. Priorize atributos sociais e físicos.

Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Demência (Dementation) e Auspícios (Auspex).

NOSFERATU

Hediondos, furtivos, e poderosos. Mesmo em um mundo de monstros os Nosferatu se destacam. O Abraço distorce e deforma suas características físicas, os forçando a buscar refúgio debaixo da terra. Os Nosferatu são os senhores das sombras.

Devido à sua maldição os Nosferatu tem Aparência 0 que não pode ser aumentada, e eles escondem suas existências dos humanos comuns. Tendo compartilhado a escuridão com os ratos por tanto tempo, vampiros do clã Nosferatu são capazes de tirar nutrição extra dos ratos.

Os Nosferatus se destacam tanto na furtividade (disciplina ofuscação) quanto no combate (potência e animalismo), trazendo uma excelente combinação de escolhas. Porém as relações sociais são seu ponto fraco. Mesmo assim ainda podem se sair muito bem em intimidação. Invista em atributos físicos e mentais.

Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Metamorfose (Protean) e Animalismo (Animalism).

TOREADOR

Os Toreadores se vêem como artistas e visionários, e valorizam mais a mentalidade da alta sociedade que os refugos da Camarilla. De todos os clãs, os Toreadores são os mais conectados com o mundo mortal, através das artes e entretenimento.

Os Toreadores são criaturas belas, orgulhosas e sedutoras, e se movem quase sem esforço pela sociedade dos vivos. A simpatia dos Toreadores é um dom e um fardo. Todas as perdas de Humanidade são dobradas.

Toreadores são personagens mais adequados aos jogadores que preferem explorar mais a estratégia social, persuasão e sedução, em detrimento dos combates. Durante os combates a disciplina mais útil é Rapidez. Força de Sangue também pode ajudar bastante.

Priorize atributos sociais e mentais.

Disciplinas: Rapidez (Celerity) , Presença (Presence) e Auspícios (Auspex)

TREMERE

Feiticeiros do sangue, nascidos de um ritual místico da diablerie, o Tremere é o menos confiável dos Clãs da Camarilla. O ritual que os Tremere usaram para passarem de magos mortais a monstros imortais retirou deles suas habilidades mágicas.

Para compensar, os vampiros do Clã Tremere desenvolveram a Taumaturgia, a poderosa Disciplina da magia do sangue. O clã guarda seus segredos cuidadosamente e são os únicos Membros a possuir esta poderosa disciplina. A busca por conhecimento arcano vem antes de tudo, e a confiança nisto debilitou a linhagem. No jogo, os Tremere não podem elevar nenhum Atributo Físico acima de 4.

Mesmo com a limitação dos atributos físicos, os tremere podem se sair muito bem nos combates graças ao uso da poderosa disciplina taumaturgia. Contudo é preferível jogar usando mais a estratégia social e partir para o combate apenas se necessário.

Infelizmente, ao contrário dos ventrue, não é possível usar dominação durante os diálogos. Priorize atributos Mentais e sociais.

Disciplinas: Taumaturgia (Thaumaturgy), Dominação (Dominate) e Auspícios (Auspex).

VENTRUE

Verdadeiramente os escalões superiores da sociedade, os Ventrue são vistos como os líderes honrados e virtuosos da Camarilla. Eles abraçam totalmente a Máscara, influenciando o mundo mortal e imortal para ajudá-los a mantê-la e também fornecer apoio a eles.

O Clã Ventrue é um ajuntamento seletivo e poderoso de imortais, e até mesmo os mais humildes iniciantes do Clã Ventrue podem esperar tratamento especial na sociedade dos membros. Esta é uma linhagem real, contudo, não ganham nutrição de mendigos e sangues-fracos. Os Ventrue não ganham sangue ao se alimentarem de animais. Se alimentar de pobres, prostitutas e de mendigos pode fazer um Ventrue vomitar. Não sangue ao se alimentar de ratos e animais. Alimentar-se de mendigos pode causar vômito.

Ventrue são personagens adequados aos jogadores que preferem explorar a estratégia social, mas que não abrem mão de um bom combate. É bom priorizar atributos sociais e mentais. Uma das vantagens dos ventrue é poder usar dominação durante os diálogos. Durante os combates as disciplinas fortitude e dominação são muito úteis.

Disciplinas: Fortitude (Fortitude), Presença (Presence) e Dominação (Dominate).

TABELA BÔNUS DE REAÇÃO DOS CLÃS

 

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Aliando-se à Camarilla

01/11/2008

No jogo é possível escolher ao final, o lado da Camarilla, isto não significa em hipótese alguma unir-se à LaCroix. Já deu para perceber que LaCroix está se lixando para a Camarilla. Isso é bem observado por Max o Tremere. Aliar-se a Camarilla no jogo significa escolher o lado do Regente da Capela de Los Angeles.

Para poder aliar-se a Max no final do jogo, é necessário que durante o jogo você tenha feito para ele a missão UMA PRAGA PARA OS ANJOS, e resolvido o problema do gárgula no missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA. Nessa ocasião, você deve ter descoberto que o gárgula era de Max, mas mesmo assim não ter dito nada sobre isso à Isaac.

Se mesmo achando LaCroix um miserável sem escrúpulos, você ainda acredita nos ideais da Camarilla, você poderá procurar apoio em Maximillian  Strauss. Se escolher aliar-se a ele, o taxista te levará à capela Tremere onde você poderá conversar com Max sobre o que houve realmente. Fale a respeito da aliança de LaCroix com Ming Xiao e dos planos dele em se livrar de Grout, Nines e você. Max pedirá licença um instante, como se fizesse contato mental com os superiores dele. Depois disso ele perguntará se você está pronto para provar sua lealdade à Camarilla.

Então Max dirá a você que seu primeiro passo será destruir Ming Xiao e os Kuei-Jin, e depois enfrentar LaCroix e o Xerife. Despeça-se de Max e ao deixar a Capela estará novamente no taxi. Diga ao taxista aonde pretende ir. Você pode comprar armas, munições ou sangue primeiro se tiver necessidade, e depois aí sim, diga a ele que deseja ir ao Templo de Ming Xiao, (missão MING DEVE MORRER). Depois que derrotar Ming Xiao e tiver a chave do Sarcófago vá para a Venture Tower (missão LACROIX DEVE MORRER), depois que você derrotar os aliados de LaCroix, incluindo o Xerife e conseguir finalmente chegar ao príncipe, Max aparecerá na sala, acompanhado de dois membros armados, eles renderão o príncipe que será executado por ter traído a Camarilla.

 

Quanto ao Sarcófago de Ankaran, Max achará mais prudente que nunca seja aberto. Ele providenciará para que ele seja lacrado e esquecido em um depósito, onde não constituirá mais uma ameaça.

FIM

 

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O Enigma do Regente

18/10/2008

(THE REGENTS RIDDLE)

Em seu refúgio, em Santa Monica, em cima da mesa do computador você encontrará um convite do regente da capela Tremere de Downtown chamado M. Strauss. No convite você encontrará um enigma.

“Sangue Escuro, nossa maldição, uma luz nesse verso

Tanta forca eu sinto em alguém tão jovem

Venha me encontrar onde queima o sol místico.”

Assim que você ler o convite, esta missão serão ativada. O enigma refere-se a um edifício com uma luz roxa no seu ponto mais alto. Esse local poderá ser encontrado próximo ao Hotel Hollowbrook em Downtown.

Entre e siga pelo corredor à direita. Isso levará você a uma pequena biblioteca onde encontrará o livro Taumaturgia de Criação (Thaumaturgical Creatures). Pegue o livro e veja que se trata de instruções sobre a criação de gárgulas. Essa informação será útil a você no futuro, durante a missão SERVICO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA.

Siga à esquerda e atravesse a porta que leva a sala de Maximillian

Cuidado, pois as salas desta capela são mágicas e são concebidos para sempre levá-lo para o mesmo lugar. Ao entrar na câmara de Max, fale com ele e ganhará um ponto de experiência.

Durante a conversa ele dirá a você sobre o problema da peste que assola a cidade. Se aceitar essa incumbência, a missão UMA PRAGA PARA OS ANJOS será ativada.

Se você for tremere esforce-se para ser bastante gentil com Max, e cumprir as missões que ele lhe pedir, pois ele poderá aceitá-lo na capela e convidá-lo para morar lá dando a você um novo e confortável refúgio. Conversando com Max você poderá descobrir mais sobre as intrigas da Camarilla e descobrir que o regente tremere está descontente com o atual príncipe. Se desejar apoiar a Camarilla no decorrer do jogo, Max poderá ser um importante aliado.

 

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Início no refúgio

15/10/2008

Depois do encontro com Jack, você começa em seu refúgio em um apartamento velho cedido pelo príncipe. Há uma televisão, um rádio, uma geladeira, uma escrivaninha e um notebook.

Em cima da escrivaninha há dois bilhetes, um é de Mercúrio, um carniçal agente do príncipe LaCroix em Santa Monica, e outro de Maximillian Strauss, Regente da Capela Tremere, em Downtown.

No bilhete de Mercúrio está a senha do computador que é sunrise, ele também te pede para ir vê-lo e avisa que há um envelope com dinheiro para você na gaveta. Pegue-o. Com a senha você poderá acessar seus emails no laptop. É importante checar seus emails periodicamente, pois algumas missões lhe serão confiadas dessa forma.

Depois de ler o bilhete do regente tremere Maximilian Strauss uma missão será adicionada à sua lista, porém você só poderá visitá-lo depois que o mapa de Downtown for aberto (O ENIGMA DO REGENTE).

Para interagir com os objetos em seu apartamento e no jogo, use a tecla E.

No banheiro há um vidro de pílulas, no armário e um relógio perto do vaso sanitário, pegue ambos e venda depois na loja de Penhores (Pawnshop), pois você começará com pouco dinheiro (apenas o envelope que Mercúrio deu a você com 100U$). Você começa o jogo com pouco dinheiro e também poucas armas. Também não deixe de pegar as bolsas de sangue na geladeira.

É possível ligar a televisão e assistir ao noticiário para ficar a par das novidades, algumas envolvendo ações de seu personagem.

No computador há cinco emails, sendo dois spams (um desses spams é útil, pois é uma propaganda de Arthur Kilpatrick, a quem você irá procurar em uma missão mais à frente), um email do príncipe, outro de Mercúrio, o agente do príncipe, pedindo para encontrá-lo e dando o endereço dele. Há também um email misterioso com um enigma usando peças de xadrez de alguém que diz ser seu amigo. Sejam úteis ou inúteis, nunca apague nenhum email, pois isto pode causar um bug.

Depois de ler o email do príncipe e de Mercúrio mais uma missão é acrescentada.

Não deixe de pegar as bolsas de sangue na geladeira do refúgio. Depois de explorar seu novo refúgio, saia e vá à procura de Mercúrio. Para sair do apartamento é só seguir pela porta. Há uma escadaria e ao final dela outra porta. Ao descer as escadas não deixe de ler o jornal que está na porta de um dos apartamentos (missão CARNAVAL DA MORTE). Repare nas caixas de correio próximas à porta. Uma é sua, e você irá utilizar-se dessa caixa em algumas missões do jogo e para receber recompensas por algumas missões concluídas.

Assim que você sair para a rua dará de cara com um mendigo bêbado pedindo trocados. De acordo com a resposta escolhida você poderá dar-lhe esmola, recusar-se a dar, destratar o mendigo ou aproveitar-se para se alimentar dele. Para alimentar-se do mendigo aproxime-se dele e aperte a tecla F para começar a sugá-lo. Aperte novamente a tecla F para parar. Lembre-se que matar inocentes causa perda de humanidade.

Se você for um Nosferatu, tenha cuidado ao sair de seu refúgio, pois ser visto pelas pessoas na rua poderá causar problemas. Você poderá ser perseguido pela polícia e em alguns casos até mesmo causar a quebra da Máscara. Procure andar pelos esgotos e quando for à rua use Ofuscação sempre que necessário.

Em Santa Mônica há vários locais a serem explorados, e pessoas com quem deve conversar. A interação é um dos pontos chave do jogo, procurar interagir ao máximo auxiliará e muito quanto às várias missões.

Em relação às missões, existem algumas obrigatórias outras são opcionais, mas quanto mais missões você cumprir mais evoluirá no jogo. Algumas missões se iniciam em uma cidade, mas para completá-las é necessário viajar a outras cidades e lugares.

 

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