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Chamando DR. Grout

(CALLING DR. GROUT)

Assim que pegar essa missão com o príncipe LaCroix, a Mansão de Grout estará disponível no mapa de Los Angeles e você poderá seguir para lá de taxi ou através dos esgotos. Mas antes de ir para a missão de Grout não deixe de visitar seu refúgio (novo refúgio, caso tenha ganho um apartamento do príncipe). Leia seus emails e pegue mais algum equipamento se necessário (e fale com sua nova carniçal). Também não deixe de explorar as outras missões que existem em Downtown. Pois elas lhe darão mais pontos de experiência, preparando você para as missões seguintes.

Uma vez que esteja pronto, siga para a mansão do Dr. Grout.

Assim que você chega, uma cena inusitada te aguarda. Você verá Nines Rodriguez deixando a mansão de Grout. Mesmo que tente puxar assunto com Nines ele não vai responder suas perguntas e se comportará estranhamente.

Depois que Nines partir dirija-se à mansão.

Entre na primeira sala e verá a primeira carniçal de Grout. Alguns carniçais irão te atacar à medida que você for explorando a mansão, mas eles são fracos e não te darão grandes problemas. Caso ela te ataque mate-a e prossiga. Passe para a outra sala e verá duas rampas com tapete vermelho. Uma vai dar em uma sala trancada. Na outra há móveis barrando a entrada. Passe por debaixo dos móveis se agachando e prossiga.

Dobre à esquerda. Há uma porta à direita, mas está trancada, então, siga para a porta logo à frente.

Ao entrar verá que se trata de uma biblioteca. No amplo salão há um carniçal rindo e brincando com uma vela. Verá em uma mesa no canto direito uma mensagem de Grout, uma espécie de enigma.

Nessa sala há também dois gravadores com mensagens com a voz de Grout. Há vários desse pela casa, sempre que vê-los toque-os para ouvir uma nova mensagem (pena que na tradução da Game vício não há legendas para essas mensagens, pois também não há legendas para elas em inglês).

Não deixe de pegar no chão bem no meio da sala o Manual de Scarlet Torkelson: Atriz de circo.

Depois de ler as mensagens e tocar os gravadores, mexa na vela da direita, do meio e da esquerda, e mais uma porta se abrirá na casa e você ganhará 1 ponto de Experiência.

Retorne para a sala principal e verá que a outra porta com tapete vermelho agora está aberta.

Nessa sala de luz avermelhada há um corpo destroçado no sofá e mais alguns carniçais que vão te atacar. Aparentemente há uma escada que não vai a lugar algum.

Acione o candelabro do lado direito da escada e uma passagem vai se abrir logo acima da escada.

Suba a escada e cuidado com a carniçal que vai estar no caminho. Dobre a esquerda e vai parar em outra sala em que mais um carniçal vai te atacar. Há outro gravador, toque-o para ouvir a mensagem. Descendo à esquerda há outra sala com outro gravador. Toque-o e depois suba pela escada-caracol.

Ao final da escada há um pequeno corredor e uma porta. Prossiga. Depois da porta há uma escada em caracol que você deverá agora descer. Ao final chegará a uma saleta onde encontrará mais uma carniçal que poderá te atacar. Mate-a e siga pela porta. Desça as escadas e a rampa e ao final siga pela porta e vai chegar a uma sala verde.

Cuidado pois os carniçais te atacarão novamente. Siga para a porta da frente e encontrará uma sala com uma lareira. As carniçais irão te atacar. Mate-as e ouça a outra gravação. Abra a passagem para outra sala pressionando o dispositivo na lareira.

Passe para a outra sala e prossiga até chegar a uma nova escadaria. Ao final há uma porta que vai dar na parte superior da biblioteca.

Siga pela direita e vai encontrar um alçapão. Mais a frente há um novo gravador, mais uma mensagem e três candelabros na parede.

Você poder resolver o enigma através dos candelabros ou movendo o livro da terceira estante logo à direita. Ao mover o livro da estante (aproxime-se da estante e aperte a tecla E) ou a seqüência de velas (alterne entre as vela até que todas fiquem acesas), uma estante vai se mover, revelando uma passagem secreta que vai se abrir no térreo da biblioteca. Desça pelo alçapão e siga para essa nova passagem.

Seguindo por essa passagem, você chegará a uma sala cheia de eletrodos. Tome cuidado, pois se for atingido pelos raios sofrerá a morte final.

Acione a primeira alavanca logo à esquerda. Um dos focos dos eletrodos vai desligar. Agache-se e procure alcançar a segunda alavanca à esquerda. Aproveite e pegue o tarulfang que está caído no chão (concede um ponto de resistência ao frenesi.)

Observe que há uma seção logo à frente desligada. Dirija-se para a alavanca à frente e a acione. Metade dos eletrodos estarão desligados. Dirija-se à alavanca logo à esquerda e desligará mais uma seção. Procure alcançar com cuidado cada uma das alavancas à medida que os eletrodos forem se desligando. Vire todas as alavancas para a posição open e todos os eletrodos serão desligados permanentemente.

Siga para o novo corredor e acione a alavanca próxima da lâmpada e abrirá o santuário particular de Grout. Você ganhará 1 ponto de Experiência.

Suba as escadas e dirija-se à porta adiante. Você retornará à sala na entrada da mansão. Siga pelo corredor à esquerda e entre novamente na sala com luz vermelha e com uma grande escadaria. Logo à frente você verá o consultório de Grout. Na sala à direita há alguns carniçais que te atacarão. Antes de entrar na sala toque o gravador à direita. Entre na sala, mate os carniçais e pegue a chave do refrigerador do laboratório de Grout.

Vá ao laboratório, abra a geladeira e pegue as três bolsas de sangue e as duas de sangue de ancião.

Saia do laboratório e desça as escadas à direita.


Ao final das escadas entre por uma porta grande e chegará a uma nova sala.

Nos corredores adiante você enfrentará mais carniçais. Seguindo pela passagem secreta logo à frente, você encontrará uma escadaria que leva a uma sala com várias janelas, e ao final do corredor das janelas, há uma nova escadaria que te traz de volta a mesma sala de antes. Depois de explorar essa pequena brincadeira de Grout, siga para os corredores à esquerda e enfrente os carniçais. Ao longo do corredor há várias celas e ao final uma porta dupla, estilo porta de hospital. Passe por ela e enfrente mais carniçais. Há um novo corredor e ao final uma porta dupla de madeira.

Siga pelo corredor de luzes vermelhas até a grade caída. Se agache e procure subir pela grade. Depois continue subindo pelas vigas de madeira.

Nessa nova sala há outro gravador em uma mesinha e um vidro de morfina. Pegue a morfina e ligue o gravador. Depois disso, siga pela única porta destrancada da sala. Logo depois da porta há uma escadaria. Siga pela escadaria, e ao final dela encontrará outra porta. Nessa estranha sala há vários objetos em redomas de vidro, inclusive a mulher de Grout.

Próximo a entrada há uma vitrola, ligue-a e assista a seqüência. A porta logo a frente se destrancará. Siga por ela e verá porque Grout não atendia às ligações de LaCroix.

Assim que você ver o corpo de Grout (ou o que restou dele) ouvirá uma explosão. Corra para a porta e assista a seqüência com Grunfeld Bach.

Bach incendiou a mansão, mas ao que parece ele não é o responsável pela morte de Grout. Salte para baixo e corra para a porta à esquerda, evitando o fogo e os carniçais incendiados que tentarão te atacar. Essa parte é realmente difícil e exige muito cuidado e rapidez para evitar que você seja destruído pelas chamas. A melhor maneira de matar os carniçais e com tiros na cabeça, evitando lutas corpo a corpo, pois você pode se incendiar.

Passando a sala verde continue correndo pelo corredor à esquerda. Dobre à direita e siga rápido pela escadaria. Dobre mais uma vez à esquerda e depois à direita. Vai dar no balcão onde estava Bach, e de onde você pode ver as chamas. Evite os carniçais e continue seguindo à esquerda o mais rápido que puder. Siga à esquerda por vários corredores.

Ao final do último corredor há um carniçal perto de uma mesa. Mate-o rapidamente e pule por cima da mesa.

Siga pela direita e vai encontrar uma porta. Ao se aproximar dela ouvirá uma nova explosão. Passe pela porta e encontrará uma sala com janelas. Abra a janela e pule por ela.

Assistira uma seqüência de você pulando para fora da mansão incendiada. Corra para o portão de ferro e será levado de volta à Downtown.

Chegando à cidade, suba a Venture Tower e comunique ao príncipe o que houve, ao fazer isso receberá 3 pontos de Experiência. No diálogo aparece à opção de você contar ao príncipe que viu Nines saindo da mansão. Não há como ocultar essa informação do príncipe nas opções de diálogo. Ao ouvir isso o príncipe dirá a você que será decretada uma caçada de sangue contra Nines Rodriguez.

O príncipe te dará uma nova missão, a de trazer o sarcófago de Ankaran que se encontra no Museu de História Natural, iniciando a missão PATRONO DAS ARTES ANTIGAS. Antes de sair, use Persuasão para receber U$300 do príncipe para que possa comprar mais equipamentos.

Tolo Cooper

(SILLY COPPER)

Se sua persuasão for maior que 3 você poderá fazer essa missão e conseguir algum dinheiro extra.

Cooper é um sangue fraco que pode ser encontrado na praia de Santa Mônica, um rapaz com a camisa cinza. Conversando com ele verá que ele deseja a todo custo deixar de ser vampiro.

Convença-o que isso pode ser feito se ele matar o vampiro-cabeça com a estaca sagrada ou receber uma transfusão de sangue de unicórnio.

Então, você poderá vender-lhe três bolsas de sangue ou uma estaca. (U$ 150 a bolsa de sangue e U$100 a estaca sagrada).

O sangue pode ser comprado com Vândalo e a estaca de madeira pode ser encontrada na praia logo à esquerda.

Se você vender-lhe a estaca ele vai querer saber quem é o vampiro chefe. Você pode dizer que é LaCroix, Nines ou o presidente dos Estados Unidos.

Chantagem

(BLACK MAIL)

Você pode conseguir um pouco de dinheiro ao visitar a Clínica de Santa Mônica, durante as missões A DOR DE SER MERCÚRIO ou BAGUNÇA SANGRENTA. Quando você conseguir acesso ao escritório do Dr. Malcolm aproveite para ler os emails dele no computador (senha panaceia).

Você encontrará três emails de uma mulher chamada Paige, com quem Malcolm está obviamente envolvido sexualmente. Um quarto email revelará a você que Dr. Malcolm é casado e que, portanto está traindo a mulher.

Você poderá encontrar o Dr. Malcolm na sala 3, no mesmo andar do escritório. Fale com ele e confronte-o com a informação que você tem. Ele ficará na defensiva, mas recuará quando você ameaçar de enviar as informações que sabe para o email da esposa dele. Dependo do seu nível de persuasão ou intimidação ele pode te oferecer U$ 75 ou U$150.

Peça para que ele deixe o dinheiro na caixa de correio do seu apartamento. Quando voltar ao seu refúgio não deixe de pegar o dinheiro.

Seu próprio bichinho

(YOUR OWN PERSONAL PET)

Essa missão poderá ser feita durante as missões A DOR DE SER MERCÚRIO ou BAGUNÇA SANGRENTA. E para fazê-la também é necessário que já tenha conversado com Knox ou Mercúrio sobre carniçais.

Na sala 1 da Clínica de Santa Mônica você vai encontrar uma moça sangrando muito, seu nome é Heather Poe e ela está morrendo.

Aproxime-se dela e vai aparecer a opção para você alimentá-la com seu sangue. Faça isso e ela se recuperará rapidamente. Não diga a ela que você é um vampiro de forma alguma ou Heather chamará a polícia. Ao alimentá-la com seu sangue você ganhará um ponto de Humanidade.

Mais adiante, quando terminar a missão ENCONTRO NO ELIZABETH, você tornará a ver Heather em frente ao prédio de LaCroix.

Depois de agradecer a você por ter salvo sua vida, ela vai te dizer que não pode deixar de pensar em você e que o estava procurando por toda parte. Embora ela soe um pouco obsessiva, isso se deve ao fato de ter bebido do seu sangue na clínica. Devido ao laço de sangue ela fará tudo para ficar próxima a você.

Você poderá escolher entre mandá-la embora ou ficar com ela. Se a convidar para morar com você, da próxima vez que for ao seu refúgio ela estará lá, e você terá que visitá-la de vez em quando, pois ela precisará beber de seu sangue outras vezes. Se a mandar embora receberá 1 ponto de Humanidade.

Ficando com Heather e sendo agradável com ela, poderá receber vários presentes (dinheiro, um anel de prata, até mesmo um humano que ela prenderá no banheiro), inclusive uma roupa que é a melhor armadura do jogo e só pode ser conseguida com ela.

Se você mudar de refúgio ela irá junto.

Para receber os presentes deve vê-la constantemente e tratá-la bem. A visita mais importante é logo após a MISSÃO SOCIEDADE PARA A PRESERVAÇÃO DOS PROFESSORES. Mas você precisa falar com ela antes de falar com o príncipe, assim que chegar à cidade (Antes de receber a missão INFERNO NO HOTEL HOLLOWBROOK). Então Heather te dará a armadura, mas só se você foi sempre gentil com ela. Também é necessário que ela tenha bebido do seu sangue pelo menos três vezes (a primeira contando a vez do hospital).

Se você receber a missão do INFERNO NO HOTEL HOLLOWBROOK será tarde demais para procurar Heather, pois ela terá sido raptada pelo sabá e quando for ao hotel você verá Heather sendo executada em uma cena. Uma maneira de evitar que isso aconteça é mandando Heather embora antes que isso aconteça, e assim que ela se queixar de estar sendo seguida. Se o fizer ganhará 1 ponto de Humanidade.

Enquanto estiver com você, poderá pedir a Heather que mude de aparência. Há três opções: Normal, Gótica e Sexy.

Dados que faltam

(MISSING DATA)

Essa missão originalmente só está disponível para membros do clã Nosferatu. Entretanto, alguns patches não-oficiais costumam acioná-la para outros clãs também. Após terminar as missões O EPICO DO SARCOFAGO DE ANKARAN e INDO PARA O CAMINHO DOS REIS, você receberá um email de Bertram Tung pedindo que você vá vê-lo em Santa Mônica.

Faça uma visita a Bertram em seu refúgio no tanque de gasolina e ficará sabendo que ele deseja que você recupere para ele um CD de dados que foi perdido em algum lugar nos subterrâneos de Hollywood, nos esgotos aonde vivem os Nosferatus.

Felizmente você não terá que descer novamente pelos quatro níveis dos esgotos de Hollywood, basta seguir pela passagem do cemitério para alcançar a sala de Gary no quinto andar subterrâneo. Pegue o túnel à esquerda até chegar em uma sala onde há um televisor quebrado em cima do sofá. O CD-ROM está caído no chão e você terá que se agachar para conseguir pegá-lo.

Uma vez de posse do CD retorne a Bertram e ele ficará muito feliz em ter o CD de volta e te recompensará ensinando-lhe mais sobre computadores. Sua recompensa será o aumento de um nível na sua habilidade com Computadores.

O Caçador Caçado

(THE HUNTED HUNTER)

Quando você for ao Hospital de Santa Mônica pela primeira vez, será abordado por um carniçal chamado Knox, que pode ser encontrado bem em frente ao hospital. Pode contar a ele que você é um vampiro sem problemas, pois na verdade ele já sabe disso. Com Knox você poderá receber informações sobre como criar um carniçal (útil para a missão SEU PRÓPRIO BICHINHO). Knox ainda não te dará a missão agora, mas somente quando você tornar a encontrá-lo depois. Caso insulte Knox terá que pedir-lhe desculpas da próxima vez que o encontrar, ou ele não te dará a missão, por isso evite insultá-lo, pois não vale à pena.

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Ao encontrá-lo novamente no clube Asylum, converse com ele e então Knox te dirá que está em missão para seu mestre Bertram Tung.

Por coincidência você também está procurando Bertram por causa da missão COMEÇO EXPLOSIVO. Knox não saberá te informar sobre Bertram, mas contará a você sobre a missão que recebeu de seu mestre. Ele deveria investigar um vampiro oriental que chegou à Santa Mônica, aparentemente para espionar a cidade, mas além de não conseguir descobrir nada sobre o tal vampiro, ele é que acabou perseguindo Knox que agora tem um grande problema. Se você tiver um bom nível de Persuasão descobrirá que na verdade Bertram pediu a Knox que falasse com você para te dar essa missão, já que o carniçal não foi bem sucedido. Descobrir o plano de Bertram te dará 2 pontos de experiência. Além disso, Knox poderá recomendar você ao dono da loja de penhores (Trip, do Pawnshop), que assim passará a te vender armas.

Também é possível conseguir essa mesma informação seduzindo Knox se você for mulher. Ele ficará receoso, mas diante da tentação acabará entregando os pontos.

Se aceitar a missão de Knox ele te dará uma carteira de motorista de um homem chamado Virgil Crumb. A carteira obviamente não pertence ao vampiro oriental, mas ele a deixou cair, e, portanto é a única pista que você tem no momento.

Caso não tenha ido ainda à agência de fianças de Kilpatrick (ver missões SANGUE FRACO e UM PRÊMIO AO CAÇADOR), poderá fazê-lo agora. Pois poderá achar pistas sobre Virgil Crumb no Krime-Puter, o computador de Kilpatrick. Pesquisando os nomes entre A-F achará informações sobre Virgil Crumb.

 

De acordo com a informação do computador, Virgil Crumb foi encontrado morto e seu corpo está no necrotério do Hospital de Santa Mônica.

Siga para o Hospital (veja mais informações sobre como chegar ao necrotério na missão SANGUE FRACO).

Uma vez que você chegue ao andar onde se encontra o necrotério vá ao escritório logo em frente à sala de necropsias. Consulte as informações no computador através do comando cadaver (a senha é cowbell). Você descobrirá que Virgil Crumb morreu de insuficiência cardíaca e que os seus itens pessoais estão no armazém B. A sala de necropsias ficam em frente ao escritório, portanto entre na sala e verá o corpo de Virgil Crumb.

No canto à esquerda está um baú fechado onde estão os pertences dele (arrombamento 4). Pegue todos os itens que estão no baú. Você encontrará a chave do Foxy Boxe’s. Assim que pegar a chave ganhará 1 ponto de Experiência. Deixe o hospital e vá ao Foxy Boxe’s. Fica na mesma rua que o Asylum.

Ao entrar no Foxy Boxe’s verá duas salas, uma à direita e outra à esquerda e uma porta bem à frente. Na sala da direita há um computador. Consulte os relatórios do vampiro oriental (não é necessária senha). Depois siga para a porta bem em frente da entrada. Trata-se de um grande depósito. Nesse local você encontrará o vampiro oriental Cathayan e ele enfrentará você ora com uma besta ora com uma katana. Ele é bem rápido, por isso você precisa estar atento.

Assim que matá-lo ganhará mais 1 ponto de Experiência. Infelizmente não é possível pegar nenhum item com o vampiro. Retorne ao Asylum e conte a Knox sobre a missão bem sucedida. A missão será completada e você receberá mais 1 ponto de Experiência.

Substituindo uma Lily

(REPLANTING A LILY)

Depois que você libertou Lily de sua prisão no subsolo da Clínica Médica de Santa Mônica durante a missão SANGUE FRACO, Vândalo ficará furioso, pois você deixou-a escapar e em conseqüência Phil foi assassinado (não que Vândalo se importasse com ele, mas Lily dava um bom lucro). Ele se recusará a vender sangue novamente para você. Há várias formas de contornar isso. Você pode subornar Vândalo com U$ 100, usar Intimidação, Persuasão, Demência ou Dominação para fazê-lo mudar de idéia. Entretanto, se você não puder usar nenhum desses recursos, ele aceitará esquecer tudo se em troca você trouxer uma nova “doadora” para o banco de sangue.

Essa nova vítima substituta poderá ser encontrada no clube Asylum. Quando chegar ao Asylum, suba pelas escadas e no balcão você encontrará Danielle, uma garota do Arizona.


Danielle é nova na cidade e gosta de drogas. Sem muita dificuldade você conseguirá convencê-la a procurar Vândalo na clínica. Uma vez que ela aceite você perderá 1 ponto de humanidade (dois se for Toreador), mas Vândalo voltará a negociar com você.

Se você for Nosferatu essa missão não estará disponível e você terá que apelar para as alternativas citadas anteriormente na missão SANGUE FRACO.

Sangue Fraco

(THINNED BLOOD)

Quando descer a praia de Santa Mônica pela primeira vez, converse com um cara estranho sem camisa chamado E para receber esta missão.

Procure ser gentil com E, e este ficará surpreso de você não querer expulsá-lo da praia assim como os outros. Converse com ele e então ele contará a você sobre os problemas que ele e seus companheiros tiveram, desde que eles foram transformados em vampiros de sangue-fraco.

Aparentemente, eles não se tornaram vampiros completamente e ainda mantém muitas características humanas. E não compreende o que é um “Sangue Fraco”, e quer que você investigue isso para ele. Além de busca de mais conhecimento sobre sua condição, E também está triste pelo desaparecimento da mulher que o abraçou, chamada Lily. Ele conta a você como gostaria de reencontrá-la, não só por ainda gostar de Lily, mas também porque provavelmente ela deve saber mais sobre os vampiros de “sangue fraco”.

E contará a você sobre como conheceu Lily e mencionará que talvez você possas encontrar alguma pista sobre ela no Surfside Diner. O Diner é uma lanchonete que fica na rua em frente ao clube Asylum. Chegando ao Diner você poderá conversar com Dóris, a velhinha que trabalha no caixa.

Se você tiver alguns pontos em Persuasão, poderá convencê-la de que você é o inspetor da saúde e aceitar um suborno de US $ 50 antes mesmo de citar Lily (missão INSPEÇÃO SANITÁRIA).

Converse com ela sobre Lily e ficará sabendo que Lily esqueceu sua bolsa no Dinner. Dóris te dará a bolsa para que você devolva a Lily, acreditando que você a conhece.

Se você for um Nosferatu não adianta falar com Dóris, pois ela entrará em pânico. Use ofuscação e roube a bolsa que está atrás da velhinha.

Dentro da bolsa você conseguirá algumas pistas: um retrato de Lily, as chaves de um carro, e um recibo de fiança de um homem chamado Rolf Toten. A próxima parada é a Agência de Fianças de Kilpatrick.

Na rua atrás do Dinner você poderá localizar a agência de Kilpatrick. Conversando com ele ficará sabendo que Kilpatrick está com problemas pois um de seus caçadores de recompensas sumiu. Aceita a missão de encontrar Carson e ativará a missão UM PREMIO AO CACADOR e receberá a chave do apartamento de Carson para procurar pistas.


Para continuar sua missão sobre Lily, use o Krime-Puter. O computador de Kilpatrick para conseguir informações sobre Rolf Toten. Solicite uma pesquisa de s-z e verá informações sobre Toten. Saberá que como garantia da fiança ele deixou um carro vermelho, ano 77 modelo Lightningbird, que está na garagem de Santa Mônica.

O carro está estacionado na vaga “1E”. Abra a mala dianteira do carro com a chave que encontrou entre os objetos de Lily e encontrará uma chave de roda e um diário de Lily. Pegando o diário ganhará 1 ponto de experiência Essa é uma pista importante para encontrar o paradeiro de Lily. Ao ler o diário você ficará sabendo que ela planejou um assalto ao banco de sangue de Santa Mônica, a fim de roubar algumas bolsas de sangue. O próximo passo levará você, portanto, ao Banco de Sangue da Clínica de Santa Mônica.

Há várias formas de se chegar ao paradeiro de Lily dentro do banco de sangue. Uma dessas é convencer Vândalo a deixar você entrar. Para isso é necessário um bom nível de persuasão, intimidação ou ter as disciplinas Demência ou Dominação (apenas Ventrue).

Se não conseguir convencer Vândalo, siga para a entrada à esquerda e arrombe a porta (dificuldade 4). Siga para a lavanderia para ter acesso ao necrotério através do buraco na parede coberto com uma tábua. O mesmo acesso poderá ser feito pela entrada da sala de Vândalo.

Outra maneira de ter acesso a essa seção do hospital é subindo pelo duto de ar na sala de Manutenção do 2º andar (caso você já tenha feito a missão BAGUNÇA SANGRENTA).

Dobre a direita e desça pelo duto. Continue seguindo e vai parar em uma sala de escritório (nessa sala há uma chave para o escritório do Dr. Malcolm, caso ainda não a tenha pego). Saia da sala, desça as escadas e a rampa, indo parar no necrotério.

Se ainda não fez a missão CAÇADOR CAÇADO, poderá aproveitar a oportunidade para pegar os itens de Virgil Crumb que estão em uma caixa dentro da sala do necrotério onde está o corpo.

Na sala em frente ao necrotério há um computador que você pode acessar usando a senha cowbell e o comando cadaver.

Poderá obter informações sobre onde estão os pertences de Virgil Crumb e como ele morreu, e também ficará sabendo que um sujeito chamado Jane Doe morreu de causas misteriosas, com apenas ¼ de sangue no corpo. Na parede à esquerda do necrotério há um buraco na parede tapado por um pedaço de madeira. Passe pelo buraco e chegará à lavanderia. Saia da lavanderia e siga pela direita. Logo em frente há um corredor com vários freezers. Mas não vá por aí ainda. Seguindo pelo corredor por detrás da lavanderia há várias salas. Na última sala à direita você vai encontrar o computador do Banco de Sangue. A senha é ambrosia. Através do computador você poderá descobrir uma senha (1969) e saber que o freezer 3 não está com a temperatura tão baixa como deveria.

Outra alternativa é ir na sala ao centro do corredor e usar persuasão para convencer Phill a lhe dizer a senha (também pode usar sedução, demência ou dominação). Se conseguir convencê-lo ganhará mais 1 ponto de Experiência.

De posse da senha, retorne a sala dos freezers no corredor da lavanderia e dirija-se ao freezer 3. É o primeiro freezer a partir da entrada.

Abra o freezer e afaste as caixas da parede, para ter acesso à tranca eletrônica.

Digite a senha 1969 para abrir a passagem. Logo a seguir entre e verá uma alavanca. Acione a alavanca e encontrará Lily presa em uma cadeira.

Converse com Lily e ela se queixará de muita fome e dor. Solte-a e assista a seqüência do ataque sobre Phill. Assim que ela matar Phil converse com Lily para saber o que aconteceu e conte a ela sobre a busca de E, e que ele ainda gosta dela. Você receberá 1 ponto de Experiência e 1 ponto de Humanidade.

Assim que Lily partir assista a seqüência de Vândalo furioso por você ter deixado Lily escapar. Ele dirá que não te venderá mais sangue.

Você pode usar Intimidação ou Persuasão para fazê-lo mudar de idéia, ou mesmo Demência ou Dominação. Caso não consiga pode suborná-lo com U$100 ou fazer a missão SUBSTITUINDO UMA LILY (caso não seja Nosferatu).

Deixe o hospital e vá conversar com E na praia. Lily já estará lá com ele. E estará muito feliz e agradecido. Ao falar com ele você ganhará mais 1 ponto de experiência e a missão será considerada completa.

Bagunça Sangrenta

(BLOODY MESS)

Essa missão inicia com um email do príncipe LaCroix pedindo que você lhe faça um favor. Uma amostra de sangue de lobisomem foi parar nas mãos de um tablóide local, que enviou o sangue para análise no Hospital de Santa Monica.

LaCroix quer que você consiga a amostra de sangue e depois a coloque na caixa de correio do seu refúgio.

Se você já fez a missão A DOR DE SER MERCURIO não terá dificuldade em se orientar no hospital.

Há duas maneiras de se entrar no hospital. Entrando pela porta da frente você será parado pela enfermeira. Se tiver um bom valor de persuasão (4 pelo menos), tente convencê-la de que você é o técnico que veio consertar o computador ou que veio trazer objetos pessoais para um amigo seu internado. Também é possível usar dominação na enfermeira, caso você seja um ventrue, ou usar demência, se você for um malkaviano.

Se persuasão não é o seu forte, ou se for um Nosferatu, a melhor alternativa é tentar a entrada dos fundos. Siga pelo beco ao lado do hospital e encontrará a porta do banco de sangue. Entre por ela e continue subindo pela escada para chegar ao segundo andar do hospital, pois é lá que está o sangue. Arrombe a porta (dificuldade 2) e entre. Assim que cruzar o corredor vai encontrar o guarda da clínica. Se você estiver jogando com personagem feminino, seduza-o e alimente-se dele até o final. Não perderá humanidade. Se não puder usar sedução mate-o. De um jeito ou de outro ele deixará cair a chave de segurança da clínica. Se optar pela luta às vezes pode aparecer um segundo guarda. Mate-o também, sem problemas.

Entre na sala de segurança e pegue também a chave da sala de manutenção. Na sala de segurança está o controle das câmeras. A senha é optometry.

O sangue está sendo guardado na Sala de Substâncias Controladas (Controlled Substances), dentro de um cofre.

Antes de ira até essa sala você precisa ir à sala marcada como CIS, onde há um computador que controla o cofre e a porta da Sala de Substâncias controladas. A senha para o cofre é paige. A senha para a porta da sala é dosage. Fique atento, pois quando o cofre é aberto via computador, a câmera da sala de Substâncias controladas é ativada. Você precisa desativar a câmera na sala de Segurança antes de prosseguir. Desative a câmera 1 e siga para a sala onde está o sangue de lobisomem.

Pegue o sangue dentro do cofre e saia. Receberá dois pontos de experiência assim que pegar o sangue.

Se tiver bom nível de arrombamento você ainda pode pegar alguns remédios na sala de prescrições. Para isso desative a câmera 2 na sala de segurança e arrombe a porta da sala (arrombamento 3) e depois o armário de remédios (arrombamento 5).

Retorne para seu refúgio em Santa Mônica e deposite o sangue de lobisomem em sua caixa de correio. Assim que fizer isso obterá uma redenção da Máscara.

Quando retornar mais tarde a sua caixa de correio, o sangue terá sumido e haverá uma recompensa de U$ 150 dólares do príncipe para você. Em seu computador haverá um email do príncipe agradecendo o favor.

Ao ler o email ganhará mais 1 ponto de experiência e a missão será dada como concluída.