Disciplina – Ofuscação

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* Um Toque de Sombras – oculta objetos (sem custo, Raciocínio + Furto + Ofuscação)
* Máscara das Tranquilidade – esconde o lado psíquico do vampiro (sem custo, sem teste)
* Manto da Noite – o vampiro desaparece (sem custo, Inteligência + Dissimulação + Ofuscação)
* O Estranho Conhecido – aparenta ser outra pessoa (sem custo, Raciocínio + Astúcia + Ofuscação versus Perseverança + Potência do Sangue)
*Acobertar a Multidão – usa o poder de desaparecer em outros (sem custo, Inteligência + Dissimulação + Ofuscação)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Metamorfose

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* Aspecto do Predador – torna a potencia do sangue aparentemente igual ao do outro vampiro (sem custo, sem teste)
* Refúgio de Terra – entrar no solo e se esconder (sem custo, sem teste)
* Garras da Natureza – garras com dano agravado  e um bônus de +1 dado a ser adicionado a parada de dados de ataque próximo e  desarmado (1 vitae, sem teste)
* Forma da Fera– tornar-se um animal. Requer uma ação no turno do personagem.  (1 vitae, sem teste)
* O Corpo do Espírito – tornar-se vapor. Em forma de bruma, o vampiro fica imune a todos os ataques físicos. O mesmo vale para ataques místicos utilizando métodos terrenos (garras, armas físicas encantadas). A transformação completa exige uma ação (1 vitae, nsem teste)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Majestade

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* Fascinação – tornar mais carismático (sem custo, Presença + Expressão + Majestade)
* Revelação – o alvo confessa algo (1 vitae, Manipulação + Persuasão + Majestade versus Autocontrole+ Potência do Sangue)
* Arrebatamento – deixa o alvo em transe (sem custo, Manipulação + Empatia + Majestade versus Autocontrole + Potência do Sangue)
* Convocação – chama o alvo (1 vitae, Manipulação + Persuasão + Majestade versus Autocontrole + Potência do Sangue)
* Soberania – tornar-se magnífico inspirando devoção, respeito e temor (1 ponto de fdv, Presença + Intimidação + Majestade versus Autocontrole+ Potência do Sangue)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Dísciplina – Ímpeto

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Cada círculo de impeto aumentará a Força do personagem em uma unidade durante o resto da cena na qual a Disciplinaé ativada. O Ímpeto não pode ser invocado mais de uma vez por cena. Ou seja, não se pode usar um segundo ponto de sangue na mesma cena e duplicar os seus defeitos. Não exige teste para ativação. Todos os testes que requerem força serão afetados pelo uso da Disciplina Ímpeto, inclusive, deslocamento.

Custo: 1 ponto de Vitae por cena

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Celeridade

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Ao gastar um ponto de vitae (reflexivo) : No turno em que o personagem ativar Celeridade seu índice de disciplina será subtraído de toda e qualquer parada de dados dos personagens agressores. Se você escolher apenas correr nesse turno, adicione sua Rapidez à sua Velocidade de Deslocamento, e então dobre para ver qual o novo total de Velocidade de Deslocamento. O nível de Celeridade do personagem será acrescentado a sua Iniciativa durante esse turno. O Vampiro também é beneficiado por deslocamento adicional  durante o turno.

Custo: Um ponto de vitae por turno. Não se pode invocar celeridade mais de uma vez por turno. Ou seja, não se pode gastar um segundo ponto de Vitae e duplicar os benefícios de celeridade

Parada de dados: Não há necessidade de teste

Ação reflexa: O personagem poderá antecipar sua própria ação no turno para ativar celeridade se um oponente agir antes delee o vampiro desejar invocar a Celeridade antes da ação do rival ser executada.

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Dominação

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Dominação – necessita olhar nos olhos do oponente

* Comando – um comando (sem custo, Inteligência + Intimidação + Dominação versus Perseverança + Potência do Sangue)
*Mesmerismo– comandos complexos (sem custo, Inteligência + Atuação +Dominação versus Perseverança + Potência do Sangue)
* Esquecimento– altera ou bloqueia memórias (sem custo, Raciocínio + Persuasão + Dominação – Perseverança)
* Condicionamento – torna o alvo mais sujeito a comandos ( 1 ponto de fdv por teste  Raciocínio + Astúcia + Dominação versus Perseverança + Potência do Sangue)
* Possessão – possuir o alvo (1 Força de Vontade, Inteligência + Intimidação + Dominação versus Perseverança)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Auspícios

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* Sentidos Aguçados– amplia os sentidos (no vitae, no roll)
* Percepção da Aura – observar a aura (sem custo, Inteligência + Empatia + Auspícios –Autocontrole do alvo)
* Vestígios Espirituais – poscognição (sem custo, Raciocínio + Ocultismo + Auspícios)
* Telepatia – ler mentes (nenhum custo para utilizar contra mortais, 1 Força de Vontade para criaturas sobrenaturais, Inteligência + Socialize + Auspícios – Perseverança do alvo)
* Projeção Crepuscular – Deixe o seu corpo para trás e torne-se um fantasma imaterial. Você pode se comunicar com fantasmas/pessoas usando esse poder, mas nada mais, e você não pode afetar nem o mundo material nem o mundo espiritual (1 Força de Vontade, Inteligência + Ocultismo + Auspícios)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Linhagem – Malkovianos

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Grande parte da Família ainda desconhece a chamada linhagem “Malkoviana” e seus dons peculiares e ameaçadores. Os Lunáticos são poucos: uma situação que aqueles que os conhecem gostariam de perpetuar a qualquer custo.

Entre os preocupados anciões Ventrue, a história sobre a origem dos Malkovianos já foi confirmada. Parece que um certo Dr. James Griffin Hartleigh, do Broadmoor Criminal Lunatic Asylum (Manicômio Penal de Broadmoor), Inglaterra, certo dia se interessou por um de seus pacientes, um tal Anton Malkov, Dizia-se que Malkov era parente dos czares da Rússia, sendo esse o principal motivo, segundo Hartleigh acreditava, para Malkov ter sido trazido a Broadmoor durante a noite (afinal o manicômio abrigava muitos internos cujo paradeiro era um segredo, a não ser para suas famílias ricas e envergonhadas). Hartleigh nunca soube os pormenores do crime cometido pelo pobre-diabo, mas o diretor havia-lhe recomendado veementemente nunca tocar Malkov nem fitá-lo nos olhos. Além disso, apesar de ser um recluso que raramente deixava a sua cela escura, Malkov parecia exercer um estranho fascínio sobre os outros loucos. Hartleigh o considerava um caso intrigante, e suas desconexas entrevistas só fizeram aguçar-lhe o interesse. Evidentemente, Malkov sentia o mesmo. Ou pelo menos não haveria outra razão concebível para ele decidir Abraçar tal médico.

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Linhagens fevereiro 5th 2010

Disciplina – Animalismo

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Animalismo – necessita olhar nos olhos do oponente

* Sussurros Bestiais – falar com animais e entende-los (Manipulação + Empatia com Animais + Animalismo | Instantânea)
* Obediência – mandar em animais (no vitae, Presença + Empatia com Animais + Animalismo – Autocontrole do animal | Instantânea)
* Chamado da natureza – conjurar animais de um tipo (1 vitae, Presença + Empatia com Animais + Animalismo)
*Subordinar o espírito infero – possuir um animal (1 vitae, Manipulação + Empatia com Animais + Animalismo versus Autocontrole do  animal )
* Atrelar a fera – causar ou diminuir frenesi (1 vitae, Manipulação + Empatia + Animalismo versus Autocontrole + Potência do Sangue)

Disciplinas fevereiro 3rd 2010

Clã Ventrue

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Régios, Comandantes e aristocráticos, os Ventrue são os implacáveis senhores da Danse Macabre. Os Ventrue quase sempre vêm do mais próximo que o mundo moderno pode chegar à nobreza feudal: os postos de profissionais, o creme da alta sociedade, os herdeiros de fortunas tradicionais ou dinastias políticas. À medida que novas profissões e novas formas de poder surgem, os Ventrue os trazem para dentro do Clã. Por quaisquer meios necessários, os Ventrue erguem-se ao topo da pilha de mortos-vivos.

Alcunha: Lordes

Disciplinas do Clã: Os Ventrue comandam a Dominação [Dominate], a Disciplina de subjugação mental. A sua força não é diminuída em animais, uma vez que eles manifestam-se através do poder do Animalismo [Animalism] sobre criaturas inferiores. E da mesma forma que Lordes devem ser resistentes o suficiente para enfrentar desafiantes, seus corpos mortos-vivos são abençoados com Resiliência [Resilience].

Fraqueza:
O poder corrompe, e entre os Ventrue, até mesmo a sede pelo poder pode corroer os padrões morais de um Membro ambicioso. Com o tempo, a mente de um Ventrue torna-se frágil. Assim sendo, personagens Ventrue são mais suscetíveis a ganhar perturbações quando eles sofrem uma perda de Humanidade.

Linhagens: Adrestoi, Apollinaire, Architects of the Monolith, Bron, Canda Banu, Corajoso, Deucalion, Dragolescu, Geheim, Gorgon, Icarians, Licinii, Macellarius, Malkavian, Malkovian, Malocusians, Melissidae, Nahualli, Rötgrafen, Sons of Cade, Sotoha, Beni Murrahim, Cassius, Las Cocas, Veracruz, Zehtner,Ligeian.

Clãs, Geral fevereiro 3rd 2010