Mais diversão com a pestilência

(MORE FUN WITH PESTILENCE)

Ao contar a Damsel que você matou Jezebel Locke  durante a missão  DIVERSÃO PESTILENTA ela lhe dirá que além dela existem outros portadores da praga e que eles fazem parte de uma espécie de culto. A única maneira de descobrir algo sobre isso é interrogando os mendigos da cidade. Há uma mendiga na rua próxima ao Confessionário que poderá te dar alguma informação caso você consiga convencê-la. Poderá usar persuasão, intimidação ou oferecer-lhe U$20 para fazê-la falar.

Ela então te contará sobre um mendigo chamado Tin Can Bill que aparentemente ficou doente depois de encontrar com um monstro e anda espalhando histórias a respeito. Você poderá encontrar Tin Can Bill seguindo pelo beco em frente ao Last Round.

Assim que conversar com Bill ele te pedirá U$5 para falar sobre o que houve com ele. Você pode dar-lhe o dinheiro ou usar persuasão para dizer que dará o dinheiro depois que ele falar (ele nunca receberá, pois ao terminar de falar morrerá). Bill contará que um monstro horrível e de rosto deformado o levou para um lugar pavoroso nos esgotos. O monstro vive em um lugar próximo a entrada dos esgotos, e essa entrada fica perto do local em que você estava falando com Bill. Seguindo à direita onde estava Bill você achará a entrada. Desça pelo esgoto. Assim que descer verá um portão de ferro logo em frente. Arrombe o portão (dificuldade 5) e siga pela entrada do esgoto a direita e suba as escadas.

Você vai parar em uma espécie de câmara. Siga pelo buraco à esquerda e vai chegar ao refúgio de Kanker.

Assim que descer no refúgio, siga para frente e verá o altar de Irmão Kanker, o Nosferatu. Então, ele surgirá diante de você. Haverá um breve diálogo em que ele falará a você sobre a Irmandade do Nono Círculo e dirá por que transmitiu a praga aos mendigos, depois disso ele atacará você.

Dê a ele a morte final e não deixe de pegar o panfleto da irmandade que ele deixará cair no chão. Ganhará 1 ponto de Experiência. Para deixar o refúgio do Nosferatu aperte a alavanca na parede.

Retorne para a outra sala e saia pela abertura com escombros.

Dobre à esquerda, depois à esquerda novamente e por fim à direita. Ao chegar ao tanque para onde a água escorre, pule dentro dele e nade até a abertura, suba pelo cano através das escadas. Siga pelo túnel e vai chegar ao ponto de entrada.

Siga pela mesma abertura pela qual você entrou nos esgotos e estará de volta ao beco. Retorne ao Last Round e mostre o folheto a Damsel e ela dirá que não lembra onde viu o símbolo do folheto mas acredita ter visto algo assim na cidade.

OBS:     Se você quiser seguir a missão sem nunca falar com Damsel nem sobre a morte de Jezebel nem de Irmão Kanker, você será recompensado com um ponto de experiência após falar com Tin Can Bill e outro ponto de Experiência após matar Irmão Kanker. Além desses pontos de experiência você ganhará 1 ponto ao recolher o folheto.

Procurando pela cidade você deverá encontra uma parede com o mesmo símbolo do folheto no prédio em frente à capela Tremere.

A entrada do prédio da irmandade fica à esquerda. Ao entrar encontrará um sujeito atrás de uma tela de arame. Fale com ele e então o homem perguntará se você foi iluminado. Mostre a ele o folheto e ele autorizará sua entrada para falar com o bispo Vick.

Siga pela porta em frente e encontrará uma garota muito assustada que está esperando ser chamada para falar com o bispo Vick. Conversando com ela saberá que coisas estranhas acontecem na irmandade.

Deixe-a e siga pela escadaria à esquerda. Prepare-se, pois terá que enfrentar vários zumbis. Não há como matar todos, apenas mate-os para conseguir abrir seu caminho e tome cuidado para que eles não te agarrem e tentam comer seu cérebro (como nos filmes de terror do gênero), o que causa dano, e pior, pois enquanto eles comem você fica vulnerável a ataques. Não sugue o sangue dos zumbis ou será infectado.

Vá matando os zumbis da maneira que achar melhor. Uma boa opção é usar armas de fogo e acertá-los com tiros sempre na cabeça, pois eles morrem mais rápido. Ao final do corredor entre no quarto à direita para sair no corredor seguinte. Ao final desse novo corredor você pode pular pela parede quebrada ou dobrar no quarto à direita para passar ao novo corredor.

Uma maneira de evitar ter que enfrentar tantos zumbis é seguir pelo buraco na parede logo à direita no primeiro corredor que está tapado por um pedaço de madeira. Ao final vai dar no quarto de passagem para o terceiro corredor, próximo da parede quebrada.

Continue seguindo por esse novo corredor, matando os zumbis e evitando que eles te peguem. Ao final desse corredor há um quarto à esquerda com um buraco no chão.

Pule pelo buraco. Cairá em outro quarto com buraco no chão. Pule para o andar seguinte.

Saia do quarto seguindo pelo corredor à direita, matando os zumbis até chegar à porta do refúgio do bispo Vick.

Entre e terá um curto diálogo com Vick. Cuidado, pois além de enfrentá-lo terá que evitar os zumbis que estão com ele na sala. Enquanto os zumbis te atacam, Vick atira em você com uma Utica M37 e usa Rapidez (celerity).

Se tiver ataques para grupos como suicídio coletivo para se livrar logo dos zumbis é uma boa alternativa. Algumas disciplinas vampíricas não ferem Vick, mas o mantém parado por algum tempo (taumaturgia, dominação, demência), o que pode ser útil para que você consiga atirar nele. Ataque com arma branca usando força de sangue ou potência. Se tiver metamorfose isso também o ajudará bastante. Também poderá usar armas de fogo com alta letalidade, mais efetivas contra vampiros. Procure evitar os tiros de Vick se protegendo atrás das colunas da sala.

Assim que matar Vick ganhará 2 pontos de Experiência e poderá pegar a arma dele (Utica M37). Logo depois será transportado para a entrada do edifício. Deixe o prédio e vá comunicar a Damsel que matou todos os portadores da praga e receberá 1 ponto de Experiência e 1 ponto de Redenção da máscara. Caso durante o diálogo com Damsel escolha a opção de juntar-se aos anarquistas e dar um pé na bunda do príncipe, isso não alterará o jogo significativamente, pois ainda é muito cedo para se fazer escolhas. Damsel dirá que você deverá continuar agindo como antes, desde que dê informações a ela periodicamente.

Não deixe de visitar Max na capela para lhe contar seu sucesso na missão de erradicar a praga para completar a missão UMA PRAGA PARA OS ANJOS e receber o seu prêmio.

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