Independentes

14/01/2009

Obviamente existem grupos de vampiros que preferem ficar distantes das intrigas e conflitos do Sabá e da Camarilla e preferem simplesmente não escolher nenhum lado no conflito da Jyhad.

Muitos desses cainitas estão mais preocupados com seus objetivos pessoais ou de seu clã. Tal posicionamento preocupa tanto aos vampiros da Camarilla quanto do Sabá que não sabem exatamente o que esperar de tais membros.

Entre os independentes estão Assamita,  Giovanni, Ravnos, Salubri, Samedi e Seguidores de Set.

Além desses também podem ser considerados como independentes ou não-classificados outras linhagens como  Ahrimanes, Baali, Blood Brothers, Caitiff (os sem clã), Filhas da Cacofonia, Filhos de Lilith, Filhos de Osíris, Gárgulas, Harbinger of Skulls, Kyasid, Nagaraja, Old Clan Tzimisce, Panders, Serpentes da Luz e True Brujah.

A vampira Pisha, encontrada no hospital abandonado de Downatown pertece por exemplo, ao clã Nagaraja, também chamados de "Comedores de Carne".

História dos Nagaraja

Há muito tempo atrás, os magos da Tradição Euthanatos faziam experiências com o sangue vampírico. E de fato alguns deles conseguiram se transformar em vampiros sem serem diretamente abraçados. Suas manipulações com o sangue, combinadas com a natureza mágika inata dentro deles, foi responsáveis pelo aparecimento dos Nagaraja, uma linhagem de canibais, necromantes.

Ao contrário dos outros vampiros, os Nagaraja precisam comer a carne de um humano para se alimentar, e fazer isso é ultrajante para a maioria daqueles que não são da linhagem.

Em contradição a este desgosto, eles são os mestres do inconsciente. Os Nagaraja também são os mestres da Necromancia – arte que aprenderam com os Euthanatos e com Inauhaten, a Múmia.

Eles ocupam seu tempo em ritos Taumatúrgicos estranhos e terríveis, além de experiências Necromânticas. E acreditam serem os responsáveis pela criação dos Samedi, entretanto eles se recusam a levar o crédito por isso.

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Outra oportunidade em que o jogador encontrará Membros Independentes é durante a missão Jantar Italiano (Italian Dinner) em que terá que entrar na mansão dos Giovanni.

História do clã Giovanni

Nenhum outro clã é mais dedicado a manter uma família que o clã Giovanni. Segundo a lenda, o fundador do clã quis aumentar seu poder abraçando uma confraria de necromantes venezianos. Só que esta confraria era na verdade uma família muito unida que nutria um forte interesse em religiões mediterrâneas. Estes eram os Giovanni. A retribuição dos Giovanni ao seu senhor foi presenteá-lo com sua própria morte. Assim como todos os seus outros descendentes, após serem perseguidos por muito tempo devido a tal ato de horror, os Giovanni fizeram um pacto com a camarilla, prometendo manter-se em paz, quietos e longe da política da Camarilla. aparentemente o clã mantém tal voto. 

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Cada integrante deste clã também é um membro da família Giovanni. Segundo uma tradição antiga, os membros abraçados são sempre da mesma família.

Três indivíduos de cada geração são escolhidos durante a infância para serem Abraçados quando estiverem prontos. Como todo Giovanni é parente de sangue, eles são extremamente leais uns aos outros. O clã Giovanni é um dos mais rigidamente controlados, e os membros do clã mantém contato constante entre si. O clã ainda é regido com mão de ferro por seu patriarca, Augustus Giovanni, líder original da Confraria.

Os vampiros dessa clã são mercadores, especuladores e investidores que passam a maior parte de suas noites em arranha-céus, manipulando seus vastos bens. Negociar almas tem feito esse clã acumular uma desproporcional quantidade de poder, enquanto negociar no mundo financeiro os torna cada vez mais ricos.

Outros membros são avessos em confiar nos mercenários Giovanni, que parecem usar a influência que possuem para um fim desconhecido. Parte da insalubre reputação dos Giovanni emana do fato de serem um clã restritivo, que recruta quase todos os membros da incestuosas família mortal. Eles passam o restante de suas noites em criptas e mausoléus executando seus rituais sombrios e mórbidos.

Uma fraqueza notória do clã é o fato de que o Beijo, ao contrário do que ocorre em outros clãs, provoca uma dor insuportável em vez de prazer. É na verdade uma dor tão terrível que a vítima morre em decorrência dela, e não da perda de sangue.

 

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Camarilla

14/01/2009

camarilla_logo_seitaA maior e mais influente seita de vampiros existente no mundo atual. A Camarilla surgiu no século XIV, para manter a sociedade vampírica unida contra as ameaças da Inquisição, para garantir a proteção a todos os vampiros e evitar que eles fossem descobertos e destruídos pelos mortais.

Por isso a Camarilla dá tanta importância à defesa da Máscara. Sob sua liderança, a tradição cautelosa da Máscara, evoluiu para uma verdadeira regra de sobrevivência dos membros. Seu sistema é rígido e feudal apesar de possuir uma organização altamente eficiente.

A seita funciona como uma piramide. Do topo para base, é a seguinte ordem: o Círculo Interno (Inner Circle), a reunião de apenas alguns Membros, dentre os mais poderosos, que se reúne a cada 13 anos e decide o futuro da seita pelos próximos 13 anos; logo abaixo vem os Justícares, membros com poderes assombrosos, responsáveis pela ordem do seu clã. Os Justícares são escohidos pelo Círculo interno, e geralmente o cargo é "vitalicio" (vale lembrar que vampiros são imortais); logo abaixo dos justicares vem os Príncipes, responsáveis pela ordem na sua cidade. Entre outros poderes, o Príncipe tem o poder da criação, que se basea em quem pode e quem não pode abraçar candidatos a membro, e o poder da destruição. Outra função do Príncipe é fazer cumprir as tradições, entre elas a principal é A Máscara. Aquilo que mantém o conhecimento a cerca da existência dos vampiros em oculto dos mortais.

Após o Príncipe, vem a Primigênie ou conselhos dos Anciões, membros responsáveis pelos vampiros de seus clãs dentro da cidade. A Primigênie também tem a função de manter os membros de seus clãs dentro do controle, e principalmente de estabelecer a "paz" na cidade. Seu poder se resume dentro da cidade. Após os Anciões vem os Ancillae, membros não muito poderosos, mas já com um certo respeito e status dentro da sociedade. Após os ancillae vem os neofitos, a base da pirâmide. Composta por vampiros recentementes criados, os neofitos só estão acima das crianças da noite, que são membros com menos de 5 anos de "vida" vampírica, e que geralmente ficam sob o olhar cauteloso de seus criadores até conseguirem sobreviver sozinhos no Mundo das Trevas.

Essa seita foi criada há muito tempo e está presente na maioria das cidades na qual há vampiros. Existem também outras seitas, como a temida Sabá, principal inimiga da Camarilla.

Através dos anos, a seita tem tentado manter a sua influência sobre outras áreas da vida vampírica e sempre que tenta intrometer-se depois é fortemente repelida.

Os príncipes não toleram influências nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusaléns zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de Jyhad.

Na prática a influência da Camarilla começa e termina com a proteção da Máscara, para assegurar a coexistência entre Membros e mortais.

Praticamente qualquer vampiro, não importando a linhagem, pode reivindicar sua filiação à Camarilla. Na verdade a Camarilla faz questão de assegurar que todos os vampiros estejam sob o seu poder, não importando a opinião do vampiro em questão.

Que ninguém se iluda, como bem diz Jack, a Camarilla está longe de representar "os mocinhos".

Nada é tão moralmente óbvio, nem tão pouco maniqueísta e simples no Mundo das Trevas.

A Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro independente de sua linhagem, mas na prática não é bem assim. A maioria de seus membros são da linhagem dos sete clãs do fundadores. E apenas estes clãs compõem regularmente o Círculo Interno, que governa a Camarilla.

Depois da Revolta dos Anarquistas, a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sabá, percebendo ser este o único meio de mantê-los a distância.

Para a Camarilla, os membros do Sabá constituem uma grave ameaça, pois ignoram a Máscara e todas as tradições. Além do Sabá a Camarilla possui vários inimigos.

Nas noites atuais a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus defensores dizem que ela é.

 

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Mod para adicionar mais clãs ao jogo

23/08/2008

Existem diversos mods disponíveis para Vampire Bloodlines que podem ser encontrados em sites na internet (ver links). Para instalar um mod você deverá normalmente descompactar o arquivo e colocá-lo no diretório correto do jogo. Alguns mods requerem cuidados, principalmente se você usa a tradução da Game Vício. De preferência, instale os mods antes dos patchs de atualização, deixando para instalar por último a tradução. Mas fique atento diante da possibildade de haver falhas e bugs.

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