Chamando DR. Grout

19/10/2008

(CALLING DR. GROUT)

Assim que pegar essa missão com o príncipe LaCroix, a Mansão de Grout estará disponível no mapa de Los Angeles e você poderá seguir para lá de taxi ou através dos esgotos. Mas antes de ir para a missão de Grout não deixe de visitar seu refúgio (novo refúgio, caso tenha ganho um apartamento do príncipe). Leia seus emails e pegue mais algum equipamento se necessário (e fale com sua nova carniçal). Também não deixe de explorar as outras missões que existem em Downtown. Pois elas lhe darão mais pontos de experiência, preparando você para as missões seguintes.

Uma vez que esteja pronto, siga para a mansão do Dr. Grout.

Assim que você chega, uma cena inusitada te aguarda. Você verá Nines Rodriguez deixando a mansão de Grout. Mesmo que tente puxar assunto com Nines ele não vai responder suas perguntas e se comportará estranhamente.

Depois que Nines partir dirija-se à mansão.

Entre na primeira sala e verá a primeira carniçal de Grout. Alguns carniçais irão te atacar à medida que você for explorando a mansão, mas eles são fracos e não te darão grandes problemas. Caso ela te ataque mate-a e prossiga. Passe para a outra sala e verá duas rampas com tapete vermelho. Uma vai dar em uma sala trancada. Na outra há móveis barrando a entrada. Passe por debaixo dos móveis se agachando e prossiga.

Dobre à esquerda. Há uma porta à direita, mas está trancada, então, siga para a porta logo à frente.

Ao entrar verá que se trata de uma biblioteca. No amplo salão há um carniçal rindo e brincando com uma vela. Verá em uma mesa no canto direito uma mensagem de Grout, uma espécie de enigma.

Nessa sala há também dois gravadores com mensagens com a voz de Grout. Há vários desse pela casa, sempre que vê-los toque-os para ouvir uma nova mensagem (pena que na tradução da Game vício não há legendas para essas mensagens, pois também não há legendas para elas em inglês).

Não deixe de pegar no chão bem no meio da sala o Manual de Scarlet Torkelson: Atriz de circo.

Depois de ler as mensagens e tocar os gravadores, mexa na vela da direita, do meio e da esquerda, e mais uma porta se abrirá na casa e você ganhará 1 ponto de Experiência.

Retorne para a sala principal e verá que a outra porta com tapete vermelho agora está aberta.

Nessa sala de luz avermelhada há um corpo destroçado no sofá e mais alguns carniçais que vão te atacar. Aparentemente há uma escada que não vai a lugar algum.

Acione o candelabro do lado direito da escada e uma passagem vai se abrir logo acima da escada.

Suba a escada e cuidado com a carniçal que vai estar no caminho. Dobre a esquerda e vai parar em outra sala em que mais um carniçal vai te atacar. Há outro gravador, toque-o para ouvir a mensagem. Descendo à esquerda há outra sala com outro gravador. Toque-o e depois suba pela escada-caracol.

Ao final da escada há um pequeno corredor e uma porta. Prossiga. Depois da porta há uma escada em caracol que você deverá agora descer. Ao final chegará a uma saleta onde encontrará mais uma carniçal que poderá te atacar. Mate-a e siga pela porta. Desça as escadas e a rampa e ao final siga pela porta e vai chegar a uma sala verde.

Cuidado pois os carniçais te atacarão novamente. Siga para a porta da frente e encontrará uma sala com uma lareira. As carniçais irão te atacar. Mate-as e ouça a outra gravação. Abra a passagem para outra sala pressionando o dispositivo na lareira.

Passe para a outra sala e prossiga até chegar a uma nova escadaria. Ao final há uma porta que vai dar na parte superior da biblioteca.

Siga pela direita e vai encontrar um alçapão. Mais a frente há um novo gravador, mais uma mensagem e três candelabros na parede.

Você poder resolver o enigma através dos candelabros ou movendo o livro da terceira estante logo à direita. Ao mover o livro da estante (aproxime-se da estante e aperte a tecla E) ou a seqüência de velas (alterne entre as vela até que todas fiquem acesas), uma estante vai se mover, revelando uma passagem secreta que vai se abrir no térreo da biblioteca. Desça pelo alçapão e siga para essa nova passagem.

Seguindo por essa passagem, você chegará a uma sala cheia de eletrodos. Tome cuidado, pois se for atingido pelos raios sofrerá a morte final.

Acione a primeira alavanca logo à esquerda. Um dos focos dos eletrodos vai desligar. Agache-se e procure alcançar a segunda alavanca à esquerda. Aproveite e pegue o tarulfang que está caído no chão (concede um ponto de resistência ao frenesi.)

Observe que há uma seção logo à frente desligada. Dirija-se para a alavanca à frente e a acione. Metade dos eletrodos estarão desligados. Dirija-se à alavanca logo à esquerda e desligará mais uma seção. Procure alcançar com cuidado cada uma das alavancas à medida que os eletrodos forem se desligando. Vire todas as alavancas para a posição open e todos os eletrodos serão desligados permanentemente.

Siga para o novo corredor e acione a alavanca próxima da lâmpada e abrirá o santuário particular de Grout. Você ganhará 1 ponto de Experiência.

Suba as escadas e dirija-se à porta adiante. Você retornará à sala na entrada da mansão. Siga pelo corredor à esquerda e entre novamente na sala com luz vermelha e com uma grande escadaria. Logo à frente você verá o consultório de Grout. Na sala à direita há alguns carniçais que te atacarão. Antes de entrar na sala toque o gravador à direita. Entre na sala, mate os carniçais e pegue a chave do refrigerador do laboratório de Grout.

Vá ao laboratório, abra a geladeira e pegue as três bolsas de sangue e as duas de sangue de ancião.

Saia do laboratório e desça as escadas à direita.


Ao final das escadas entre por uma porta grande e chegará a uma nova sala.

Nos corredores adiante você enfrentará mais carniçais. Seguindo pela passagem secreta logo à frente, você encontrará uma escadaria que leva a uma sala com várias janelas, e ao final do corredor das janelas, há uma nova escadaria que te traz de volta a mesma sala de antes. Depois de explorar essa pequena brincadeira de Grout, siga para os corredores à esquerda e enfrente os carniçais. Ao longo do corredor há várias celas e ao final uma porta dupla, estilo porta de hospital. Passe por ela e enfrente mais carniçais. Há um novo corredor e ao final uma porta dupla de madeira.

Siga pelo corredor de luzes vermelhas até a grade caída. Se agache e procure subir pela grade. Depois continue subindo pelas vigas de madeira.

Nessa nova sala há outro gravador em uma mesinha e um vidro de morfina. Pegue a morfina e ligue o gravador. Depois disso, siga pela única porta destrancada da sala. Logo depois da porta há uma escadaria. Siga pela escadaria, e ao final dela encontrará outra porta. Nessa estranha sala há vários objetos em redomas de vidro, inclusive a mulher de Grout.

Próximo a entrada há uma vitrola, ligue-a e assista a seqüência. A porta logo a frente se destrancará. Siga por ela e verá porque Grout não atendia às ligações de LaCroix.

Assim que você ver o corpo de Grout (ou o que restou dele) ouvirá uma explosão. Corra para a porta e assista a seqüência com Grunfeld Bach.

Bach incendiou a mansão, mas ao que parece ele não é o responsável pela morte de Grout. Salte para baixo e corra para a porta à esquerda, evitando o fogo e os carniçais incendiados que tentarão te atacar. Essa parte é realmente difícil e exige muito cuidado e rapidez para evitar que você seja destruído pelas chamas. A melhor maneira de matar os carniçais e com tiros na cabeça, evitando lutas corpo a corpo, pois você pode se incendiar.

Passando a sala verde continue correndo pelo corredor à esquerda. Dobre à direita e siga rápido pela escadaria. Dobre mais uma vez à esquerda e depois à direita. Vai dar no balcão onde estava Bach, e de onde você pode ver as chamas. Evite os carniçais e continue seguindo à esquerda o mais rápido que puder. Siga à esquerda por vários corredores.

Ao final do último corredor há um carniçal perto de uma mesa. Mate-o rapidamente e pule por cima da mesa.

Siga pela direita e vai encontrar uma porta. Ao se aproximar dela ouvirá uma nova explosão. Passe pela porta e encontrará uma sala com janelas. Abra a janela e pule por ela.

Assistira uma seqüência de você pulando para fora da mansão incendiada. Corra para o portão de ferro e será levado de volta à Downtown.

Chegando à cidade, suba a Venture Tower e comunique ao príncipe o que houve, ao fazer isso receberá 3 pontos de Experiência. No diálogo aparece à opção de você contar ao príncipe que viu Nines saindo da mansão. Não há como ocultar essa informação do príncipe nas opções de diálogo. Ao ouvir isso o príncipe dirá a você que será decretada uma caçada de sangue contra Nines Rodriguez.

O príncipe te dará uma nova missão, a de trazer o sarcófago de Ankaran que se encontra no Museu de História Natural, iniciando a missão PATRONO DAS ARTES ANTIGAS. Antes de sair, use Persuasão para receber U$300 do príncipe para que possa comprar mais equipamentos.

 

Postado por Beatrix | Arquivado em Downtown, walkthrough | 1 Comment »