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Jogo fecha ao entrar no Asylum

Esse problema parece apresentar-se com frequência em jogos com o patch 6.7 não oficial instalado. Acontece um crash no jogo e ele fecha sempre que se tenta entrar na boate Asylum.

Quando isso acontece aparece a mensagem “The error message: Engine Error No precache: *38”

No ForumPlanet esse problema foi resolvido da seguinte maneira.

O Jogo precisa ser completamente desinstalado. Faça um backup do diretório dos saves e depois apague todo o diretório do jogo, só então reinstale. Assim que tiver reinstalado transfira os arquivos que você salvou do jogo e então instale o patch original 1.2. Depois que fizer isso abra o jogo, carregue o último arquivo salvo e crie um novo save com um nome diferente. Feche o jogo instale o patch 6.7 e então abra o jogo novamente, carregue o save novo que foi criado e veja se o problema foi solucionado.
O mais curioso é que se alguém tentar abrir o save anterior o erro se repetirá.
Ainda não descobriram a causa desse bug, mas esperamos que seja solucionado no próximo patch

Modificando e editando os modelos de personagens

É possível alterar e substituir os modelos e skins (texturas) de personagens do jogo trocando, por exemplo, o modelo e as skins (texturas) de um PC pela de um NPC. Para isso são necessárias algumas ferramentas, que nada mais são que programas que você pode baixar na internet, alguns gratuitamente outros não.

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Abertura

O começo de tudo

Um vídeo mostra o momento em que o personagem é abraçado por seu sire. O sire é sempre de sexo oposto ao personagem e o abraço ocorre durante uma relação sexual que é apenas insinuada, com roupas espalhadas pelo chão e muitas embalagens de camisinha abertas, o que mostra que a noite antes do abraço foi bem animada.

 

 

 

Logo depois quando o personagem acorda do abraço ele (ou ela) e seu sire são capturados pelos agentes da Camarilla e levados a julgamento diante do príncipe LaCroix.

Depois de um breve discurso LaCroix condena o vampiro que o abraçou à morte, e este é executado imediatamente pelo Xerife.

 

 

 

Quando o príncipe vai proferir a sentença sobre o destino do personagem, entretanto, é interrompido por Nines Rodriguez, uma espécie de líder dos anarquistas. Desse modo o príncipe decide poupar a vida do seu personagem, mas propõe uma missão para que você mostre o seu valor. Assim você é enviado à Santa Mônica para realizar uma série de missões para o príncipe.

Assim que deixa o tribunal (Teatro) você encontra-se com Jack que irá lhe dar as boas vindas ao Mundo das Trevas e se oferecerá para ensinar-lhe algo sobre ser um vampiro, iniciando o TUTORIAL COM JACK.

LaCroix deve morrer

LaCroix deve morrer (LACROIX MUST DIE)

Essa missão só não estará disponível se você escolheu se aliar ao príncipe, pois nesse caso, depois de matar Ming Xiao (MING DEVE MORRER) você será recebida cordialmente pelo príncipe e então abrirão juntos o sarcófago de Ankaran, recebendo juntos, o prêmio merecido (ALIANÇA COM O PRINCIPE).

Assim que entrar na Venture Tower, Chunk tentará barrar a sua entrada. Você pode tirá-lo do caminho usando persuasão, sedução (se for mulher) ou intimidação, ou simplesmente matá-lo. Você decide qual a melhor opção.

Depois de passar por ele, siga com cuidado para o elevador (a menos que você seja um Nosferatu), pois haverá homens atirando. Terá que matar os homens, a não ser que use o modo furtivo.

Entretanto, o elevador não te levará até a cobertura, ele deixará você alguns andares abaixo, e você terá que galgar seu caminho até a cobertura para poder enfrentar e derrotar LaCroix. Será um longo e perigoso caminho, pois nos vários andares que você terá que percorrer, haverá tanto soldados humanos, muito bem armados, como vampiros servidores de LaCroix.

O primeiro nível é o mais fácil de todos. Assim que você descer do elevador haverá apenas um guarda de costas e será fácil matá-lo furtivamente ou simplesmente passar por ele furtivamente sem matá-lo.

Siga pela porta do salão à direita. Trata-se de uma pequena sala de reuniões onde haverá outro guarda, mas também será fácil matá-lo pois ele estará sozinho e não está bem armado.

Saia pela porta à direita e vai parar em uma espécie de depósito ou cozinha, onde encontrará mais um guarda.

Mate-o pegue a munição que ele soltar, se precisar, e siga adiante pela porta logo à direita que leva a uma escadaria. Suba por aí.

Assim que chegar ao nível seguinte, siga á direita pelo corredor. Haverá apenas um homem patrulhando esse corredor e é fácil matá-lo.

Depois de matar esse guarda siga direto por esse corredor até chegar à porta de saída que vai dar em um amplo salão de teto de vidro.

Aparentemente há só um guarda, contudo se você sair atirando nesse guarda aparecerá vários outros homens que descerão do teto com cordas. Eles estarão muito bem armados com metralhadoras e vestidos com coletes resistentes e te darão muito trabalho. Contudo, se você tiver uma boa furtividade nunca terá que enfrentá-los.

Passando furtivamente ou depois de ter enfrentado os soldados, siga pela porta da direita e suba a escadaria até o próximo nível.

O telhado é fortemente vigiado, entretanto a vantagem é que você terá como matar os soldados um a um, furtivamente se for hábil nessa ação ou usar arma de mira de longo alcance como a Jaime Sue.

Após matar os soldados do telhado, suba pelo duto amarelo até o próximo nível.

Você chegará em uma parte do prédio aparentemente em construção. Esse andar é bem mais difícil, pois é bastante iluminado e não haverá como passar furtivamente, tendo que enfrentar os grupos de guardas.

Siga pela direita e enfrente os guardas entre os corredores de vidro até encontrar um sujeito carregando explosivos. Ele parece com LaCroix e fala como ele mas não é o príncipe, é um soldado em quem LaCroix está usando dominação para falar através dele.

Depois do diálogo, mate-o antes que ele detone os explosivos e pegue o astrolite. Mate os demais soldados que estiverem te atacando e assim que esse nível estiver limpo, arme o explosivo no elevador para que ele te leve ao próximo andar. Assim que chegar ao andar corra e deixe os guardas que esperavam por você serem mortos pela explosão. Como há um bug nessa parte, alguns patches de atualização não-oficiais eliminam a necessidade de armar o astrolite. Nesse caso apenas aperte o botão do elevador e suba para o próximo andar. Contudo esteja preparado pois no andar seguinte há vários homens armados te esperando. Depois de enfrentá-los de um modo ou de outro, siga pela direita.

À direita de onde você desceu há um novo elevador funcionando. Siga por ele para o sétimo andar.

Nesse novo nível há vários escritórios guardados por vampiros ventrue em vez de guardas humanos (ainda haverá guardas humanos, mas bem poucos). Se tiver necessidade de munição vai encontrar também várias caixas de munição espalhadas pelos escritórios.

Assim que descer será recebido a tiros. Há ventrues armados com metralhadoras e katanas. Suba as escadarias e siga pela porta da esquerda. No primeiro escritório à direita achará uma sala de computação. Acesse o computador para apagar as luzes (senha hitthelights). Isso facilitará seu trabalho consideravelmente.

Siga pelo corredor sempre à direita até chegar à sala de conferências.

Tome o elevador para o próximo andar, onde você terá que enfrentar ninguém menos que o Xerife, o guarda costas do príncipe. Esse é talvez o NPC mais difícil de derrotar do jogo, pois terá que derrotá-lo duas vezes. Primeiro em sua forma conhecida em que ele te atacará com sua enorme espada, e depois na forma Behemoth, uma espécie de demônio morcego gigante voador ou Chiropteran para os íntimos.

Ao enfrentar o Xerife em sua forma normal é mais aconselhado usar armas de longa distância, pois é muito difícil derrotá-lo no combate corpo-a-corpo, e a espada dele causa um dano considerável. Procure fugir dos ataques dele, movimentando-se sempre. Ele também se teletransporta através da sala. Quando você conseguir causar um dano considerável nele, o xerife mudará para a forma Behemoth e carregará você para fora do prédio.

O ataque a distância vai ser de início sua única opção, e será muito difícil derrubá-lo, pois além de muito resistente ele é rápido e tentará te acertar com vários objetos, incluindo carros e pessoas. Também usará o ataque sonar para desorientar você. Use todas as disciplinas e armas que puder até conseguir derrubá-lo no chão. Também é possível mexer nos holofotes para tentar ofuscá-lo e assim tornar mais fácil a você acertá-lo.

O ruim é que além dele haverá também soldados com metralhadoras e vampiros tentando te matar, o que torna o combate ainda mais difícil.

Assim que conseguir destruir o Behemoth você aparecerá automaticamente na cobertura do príncipe.

Dependendo de com quem você se aliou e da decisão que tomará sobre o sarcófago o final será diferente

FIM

 

Independente da escolha que fizer ainda há uma surpresinha no final, mas essa eu não conto. Parabéns por ter terminado!

Um Prêmio ao Caçador

(A BOUNTY FOR THE HUNTER)

Essa missão pode ser conseguida quando você for à agência de fianças de Kilpatrick (durante a missão SANGUE FRACO, buscando pistas sobre Lily). A agência fica na rua atrás do Diner.

Conversando com ele tomará conhecimento que um dos caçadores de recompensas de Kilpatrick chamado Carson desapareceu durante um trabalho, e ele gostaria de saber o que aconteceu com ele. Se aceitar a missão, Kilpatrick te dará a chave do apartamento de Carson.

O apartamento de Carson fica no mesmo prédio em que mora Mercúrio.

Quando chegar ao apartamento de Carson fique atento, pois há vários pontos interessantes a se observar.

Em cima da televisão está a chave do Tatoo Parlor. Você pode pegar um bolo de dinheiro que está em cima de uma mesa (U$ 25) e um anel de prata caído no chão, perto da mesinha de centro. Nessa mesma mesa está um notebook, onde você poderá saber mais sobre o último caso que Carson estava investigando. Acesso o diretório mcgee, usando a senha Imalia (repare no pôster de Imália na parede do apartamento de Carson).

Se você tiver a habilidade arrombamento nível 8 ou superior poderá pegar uma fita de vídeo chamada “Jock Shot’s Swimsuit Shoot” em um baú no apartamento de Carson. Essa fita será utilizada em uma missão no futuro (QUER APRENDER VICISSITUDE?, para conseguir o pôster de Ming Xiao) mas se você quiser pode pegar fita depois sem problemas.

Também não deixe de ouvir a mensagem que Carson deixou no gravador em cima da mesinha ao lado do sofá.

Lendo o relatório no notebook e a mensagem do gravador você saberá que Carson estava investigando um sujeito chamado Mcgee, que estaria se escondendo no Tatoo Parlor. Como você já tem a chave será fácil entrar lá (sem a chave é dificuldade 8 de arrombamento). Então, o Tatoo Parlor é seu próximo ponto a investigar.

Entre no Tatoo Parlor e não encontrará ninguém, mas ouvirá o som de um telefone tocando.

Desça pelas escadas logo à esquerda da entrada. Lá embaixo você vai encontrar um telefone tocando. Atenda a chamada para falar com Stan Gimble, um fabricante de próteses. Gimble também queria encontrar McGee, pois ao que parece ele faria o trabalho de modelo para o protético. Como Gimble não está então você concordará em assumir o lugar de modelo para o Dr. Gimble. Gimble ficará satisfeito e dará a você o endereço do estúdio de próteses. Siga essa nova pista e vá encontrar-se com Dr. Gimble.

O estúdio do protético fica em um pequeno porão, no final da rua principal de Santa Mônica, do lado aposto à garagem. Logo à direita no final da rua você verá a placa indicando o estúdio. Desça as escadas e fale com Dr. Gimble ao interfone.

Ele será bastante gentil com você e pedirá que você espere enquanto ele vai buscar o equipamento para o trabalho de modelagem. Não espere ele voltar. Assim que ele sair procure segui-lo. À medida que você for explorando o lugar perceberá que Dr. Gimble não é o simpático protético que você pensou a princípio. Há várias coisas bizarras no estúdio dele.

Não deixe de pegar a bolsa de sangue na geladeira no estúdio. Siga pela porta à direita e desça as escadas. Há várias celas com próteses e desenhos de corpos mutilados. Continue descendo. Ao final chegará a uma espécie de sala de cirurgia. Carson está preso em uma cela nessa sala. Ao se aproximar da cela para soltá-lo ele dirá para você ter cuidado com Dr. Gimble, pois ele é um maníaco psicopata.

Nesse momento Gimble sairá de uma sala e virá em sua direção te atacando com um braço cortado.

Mate Gimble (ganha 1 ponto de experiência) e assista a seqüência da libertação de Carson. Fique com o braço cortado (será útil futuramente para a missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA). Ao falar com Carson sobre Kilpatrick ele ficará grato por ele ter te enviado, mas dirá que não pretende mais trabalhar como caçador de recompensas depois do bizarro episódio com o Dr. Gimble.

Há um corpo mutilado na cela ao lado, mas não é possível abrir a porta.

Volte à agência de Kilpatrick e conte a ele o que houve e sobre a desistência de Carson. Ganhará mais 1 ponto de experiência e U$201.

Como está sem caçador de recompensa no momento e você fez um bom trabalho, Kilpatrick te oferecerá uma nova missão. Fale com ele e receba a próxima missão (PASSANDO POR CIMA DA DIVIDA).

PS:

Essa missão costuma bugar, principalmente ao final. Depois de liberar Carson e retornar para Kilpatrick em vez de te oferecer a nova missão o bug faz com que simplemente ele repita o diálogo anterior sem te passar a nova missão. Quando isso acontecer o jeito é tentar um save anterior e repetir o salvamento de Carson e tentar novamente o diálogo com Kilpatrick. Antes de fazer isso entretanto, desinstale a tradução da Game Vício se estiver utilizando e tente instalar o patch de correção mais recente para o jogo. Se mesmo assim não resolver o problema talvez seja necessária a reinstalação do jogo, mas na maioria dos casos, retirar a tradução e refazer a missão já resolva o problema.

A dor de ser mercúrio

(THE PAIN OF BEING MERCURIO)

Mercúrio se queixa de estar sentindo dores e pede a você que traga algo para aliviá-la.

Atravessando à rua à direita veja o hospital (na dúvida consulte o mapa).

Há um rapaz parado em frente ao hospital, assim que se aproximar dele, ele perguntará se você é um vampiro, trata-se do carniçal Knox Harrington.

Converse com ele e ficará sabendo que ele trabalha para um vampiro importante da cidade. Também poderá conseguir com ele informações sobre como criar um carniçal. Essas informações serão úteis mais adiante. Mais tarde você tornará a encontrar Knox no clube Asylum. Termine a conversação e siga para o hospital.

Há duas maneiras de se entrar no hospital. Entrando pela porta da frente você será parado pela enfermeira. Se tiver um bom valor de persuasão (4 pelo menos), tente convencê-la de que você é o técnico que veio consertar o computador ou que veio trazer objetos pessoais para um amigo seu internado. Também é possível usar dominação na enfermeira, caso você seja um ventrue, ou usar demência, se você for um malkaviano.

Se persuasão não é o seu forte, ou se for um Nosferatu, a melhor alternativa é tentar a entrada dos fundos. Siga pelo beco ao lado do hospital e encontrará a porta do banco de sangue. Entre por ela e vai encontrar uma entrada para o hospital na porta logo à esquerda da entrada. Arrombe a porta (a dificuldade é baixa, cerca de 2, na pior das hipóteses use força de sangue para conseguir.)

Siga pela porta cautelosamente e vire logo à direita. Vire à direita novamente e encontre a sala do Dr. Malcolm. Arrombe a porta e encontrará três vidros de morfina em cima da mesa.

Há muitos lugares importantes no hospital e que serão visitadas em missões posteriores.

Um local que você não pode deixar de ir é a sala 1 no primeiro andar.

Há uma mulher muito ferida e ensangüentada, deitada em uma maca aguardando atendimento. Dê a ela do seu sangue vampírico e ganhará 1 ponto de humanidade, e a oportunidade de encontrá-la mais adiante. (Veja mais na missão SEU PRÓPRIO BICHINHO).

Se tiver dificuldade de arrombar a porta do escritório do Dr. Malcolm há outra alternativa para conseguir entrar no escritório dele. Você pode descer as escadas passando pelas máquinas de refrigerante e chegando à porta seguinte siga pelo corredor passando pelo guichê de Vândalo, o vendedor de sangue. Siga dobrando à esquerda, arrombe a porta (dificuldade 3) desça até a lavanderia. Lá você vai encontrar uma passagem tampada com um pedaço de madeira solto, passe por ela e siga pela direita subindo pela rampa.

Continue subindo às escadas e entre na porta do escritório à esquerda. Lá você encontrará a chave do escritório do Dr. Malcolm.

Retorne ao escritório de Malcolm, abra a porta com a chave, pegue os vidros de morfina em cima da mesa. Se tiver a perícia hackear maior que 4 leia os emails do Dr. Malcolm (missão CHANTAGEM) e descubra algo interessante. Volte para ver Mercúrio, dê a ele a morfina e ganhará 1 ponto de humanidade.