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O Enigma do Regente

(THE REGENTS RIDDLE)

Em seu refúgio, em Santa Monica, em cima da mesa do computador você encontrará um convite do regente da capela Tremere de Downtown chamado M. Strauss. No convite você encontrará um enigma.

“Sangue Escuro, nossa maldição, uma luz nesse verso

Tanta forca eu sinto em alguém tão jovem

Venha me encontrar onde queima o sol místico.”

Assim que você ler o convite, esta missão serão ativada. O enigma refere-se a um edifício com uma luz roxa no seu ponto mais alto. Esse local poderá ser encontrado próximo ao Hotel Hollowbrook em Downtown.

Entre e siga pelo corredor à direita. Isso levará você a uma pequena biblioteca onde encontrará o livro Taumaturgia de Criação (Thaumaturgical Creatures). Pegue o livro e veja que se trata de instruções sobre a criação de gárgulas. Essa informação será útil a você no futuro, durante a missão SERVICO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA.

Siga à esquerda e atravesse a porta que leva a sala de Maximillian

Cuidado, pois as salas desta capela são mágicas e são concebidos para sempre levá-lo para o mesmo lugar. Ao entrar na câmara de Max, fale com ele e ganhará um ponto de experiência.

Durante a conversa ele dirá a você sobre o problema da peste que assola a cidade. Se aceitar essa incumbência, a missão UMA PRAGA PARA OS ANJOS será ativada.

Se você for tremere esforce-se para ser bastante gentil com Max, e cumprir as missões que ele lhe pedir, pois ele poderá aceitá-lo na capela e convidá-lo para morar lá dando a você um novo e confortável refúgio. Conversando com Max você poderá descobrir mais sobre as intrigas da Camarilla e descobrir que o regente tremere está descontente com o atual príncipe. Se desejar apoiar a Camarilla no decorrer do jogo, Max poderá ser um importante aliado.

Rivalidade Sibilante

(SIBLING RIVALRY)

Essa missão irá iniciar durante a missão SANGUE RUIM, assim que você matar os assassinos do Diner. Logo depois disso, o telefone dos fundos do restaurante vai começar a tocar e assim que você atender será Jeanette ou Therese pedindo que você venha ao Asylum.

Jeanette dirá que está sendo ameaçada de morte por Therese que a teria trancado no banheiro e a ameaçado com uma arma, pois estaria completamente enlouquecida.

Se quando atender ao telefone for Therese, ela pedirá calmamente que você retorne ao Diner para que possa te explicar o que aconteceu, e culpará Jeanette pelo atentado a sua vida. Mesmo assim você ouvirá Jeanette gritando por socorro.

Quando chegar ao Asylum e for ao quarto das duas terá uma surpresa. Verá Therese com uma arma na mão, mas na verdade ela está metade Jeanette metade Therese, pois as duas são na verdade uma mesma pessoa que sofre de transtorno de múltipla personalidade.

Durante a discussão entre as duas alguns fatos do passado “delas” será revelado. Dependendo de como você lidar com a situação podem ter três possíveis resoluções – você pode ficar ao lado de Jeanette e ganhar cinco pontos de experiência, você pode ficar ao lado de Therese por cinco pontos de experiência, ou você pode convencê-las a coexistir, recebendo seis pontos de experiência.

A última opção, entretanto exige que você tenha pelo menos quatro pontos em persuasão.

Escolhendo Jeanette você poderá mais tarde fazer a missão ENCONTRO COM JEANETTE.

Independente da escolha entre as três possibilidades apresentadas, ao final dessa missão ou Jeanette ou Therese ou as duas irão lhe dar a informação sobre o paradeiro de Bertram, que se encontra no tanque abandonado do posto de gasolina, na rua logo atrás do Dinner.  Após conseguir essa informação, vá encontrar com Bertram para seguir com a missão COMEÇO EXPLOSIVO.

Libertação espiritual

(SPIRITUAL RELEASE)

Essa missão é ativada logo depois que você ler o diário da mulher na cozinha do Ocean House Hotel durante a missão MEIA NOITE ASSOMBRADA POR FANTASMAS. Logo que você tiver concluído a leitura do diário, você vai ouvir a voz da mulher chamar por sua ajuda e potes e panelas vão começar a voar ao redor da sala, até que um forno microondas voe em direção à porta derrubando-a e permitindo que você prossiga para o próximo quarto.

No quarto você verá algumas prateleiras que podem ser escaladas para que você tenha acesso a um duto de ar.

Abra o duto, em seguida, você deverá subir pelo túnel do duto de ar que leva para o poço do elevador.

Muito cuidado aqui, pois você precisará ser rápido para saltar para o vão onde há uma escada, antes que o elevador caia sobre você te esmagando. Logo a seguir você poderá subir pela escadinha. Suba o suficiente para que possa saltar para a porta do terceiro andar. Siga adiante pelo corredor à direita. Vá até o quarto 211. Onde você poderá encontrar um item muito interessante.

Abra a gaveta da cômoda próxima à cama e encontre um galho petrificado que aumenta a defesa em 1 ponto.

Depois que pegar o galho siga pelo corredor. Outro jornal poderá ser encontrado mais à frente no hall de entrada, mas, em seguida, recue e tome o corredor à esquerda do elevador. Muitos objetos voadores vão tentar te atingir, e você verá a mulher correndo. Siga na direção que ela vai. Logo mais a frente depois que uma porta desabar você encontrará o quarto 218. Entre nesse quarto e vai encontrar um aposento com um buraco no teto e talas de madeira pelas quais é possível subir para se chegar ao quarto andar.

Assim que chegar ao quarto andar perceberá que ele foi parcialmente destruído por um incêndio e verá uma luz fantasmagórica saindo das paredes.

Saia do quarto e siga pelo corredor em frente. Tome cuidado pois há buracos no chão que você deverá saltar enquanto evita de ser atingido por pedaços de tubulação que explodem nas paredes. Se não tomar cuidado poderá levar muito dano. Ao final do corredor você encontrará o quarto 310, onde está a solução de todo esse mistério

Assim que você entrar no quarto ele sofrerá uma transformação, e de um quarto em ruínas, se tornará diante de seus olhos no belo quarto de hotel que era no passado. O medalhão que você precisa pegar está em cima de uma mesinha logo em frente, à esquerda.

Depois que você pegar o medalhão o quarto voltará a ser o que era e você ganhará 1 ponto de experiência. Desça pelo buraco no chão do quarto e siga para o poço do elevador, de onde você poderá seguir até o primeiro andar e deixar o Ocean House pela porta da frente.

Retorne pelos esgotos e vá até o Asylum.

Quando chegar ao Asylum não encontrará Therese e sim Jeanette, que fará de tudo para pôr as mãos no medalhão. Entregando o colar a Jeanette ou a Therese você receberá mais 1 ponto de experiência. Entretanto, entregar o medalhão a Jeanette fará você falhar essa missão, visto que Jeanette simplesmente jogará o medalhão ao mar, impossibilitando assim que a alma da pobre mulher seja finalmente liberta. Então, não entregue o medalhão a Jeanette, mas somente a Therese e guarde o colar para entregar a ela.

Independente de receber ou não o colar Jeanette dará a você uma nova missão (EM PEDAÇOS).

Meia Noite Assombrada por Fantasmas

(THE GHOST HAUNTS AT MIDNIGHT)

Durante a missão COMEÇO EXPLOSIVO, Therese Voerman propõe a você que deixará a rixa com Bertram de lado, caso você resolva um problema para ela a respeito de uma propriedade assombrada por um fantasma. Durante o diálogo, Therese lhe explicará que uma forma de libertar o fantasma talvez seja conseguindo um item pessoal dele.

A única maneira de chegar ao Ocean House Hotel é pelos esgotos, e Therese lhe dará uma chave do portão de acesso.

Se você consultar o mapa dos esgotos poderá chegar ao ponto que conduz ao Ocean House facilmente. Quando chegar verá uma porta de ferro trancada. Use a chave que recebeu de Therese e suba as escadas e sairá na localidade onde fica o Ocean House Hotel.

A porta da frente está trancada, mas você pode arrombá-la ou simplesmente pegar uma chave na casinha que fica logo à esquerda.

De posse da chave, siga para o Ocean House Hotel e entre pela porta da frente. Cuidado pois assim que atravessar a sala o lustre cairá e poderá a tingi-lo.

Antes de subir pelas escadas, veja o jornal que está em cima da mesa e que sobre a inauguração do hotel. Há vários jornais espalhados pelo hotel, e que darão a você a dimensão das coisas horríveis que aconteceram nesse lugar. Em alguns momentos, há uma clara referência ao filme o Iluminado.

Durante o seu percurso no hotel assombrado você verá diversas coisas estranhas e assustadoras, como objetos sendo arremessados e vozes fantasmagóricas, além da mulher fantasma que vaga pelos corredores.

Assim que você subir uma das escadas, ela desabará e você vai parar no porão do hotel. Siga pelo corredor em frente e verá a mulher fantasma correndo ensangüentada. Por mais assustador que pareça, procure segui-la.

Indo pela direita você vai chegar a uma sala com a parede danificada. Quebre a parede e vai sair em uma espécie de deposito. Veja o jornal em cima de uma caixa e leia.

Saia do depósito retorne novamente ao corredor onde havia visto a mulher. Siga pela esquerda e entre na primeira porta, chegando à lavanderia. Quando você se aproximar das máquinas de lavar um delas começará a se mexer. Dentro da máquina de lavar você encontrará a chave para a sala das caldeiras, onde poderá ligar a eletricidade do prédio.

Deixe a lavanderia e continue seguindo pelo corredor à esquerda, onde verá uma luz vermelha, desça a pequena escada e prossiga até encontrar a porta de ferro da sala das caldeiras. Abra a porta e siga até a grade em que se encontra a chave da força. Ligue as caldeiras, mas tome cuidado, pois várias porcas e parafusos voarão. Retorne com cuidado em meio às caldeiras e deixe essa sala.

Volte ao ponto onde você começou depois do chão desabar e siga para o elevador que agora estará funcionando.

Siga para o segundo andar e tenha cuidado com as lâmpadas que estouram e com os objetos sendo arremessados. Observe a figura da mulher fantasma próxima a uma mesa, aproxime-se e verá que em cima da mesa há outro jornal para ler.

Explore os quartos à esquerda do elevador. No primeiro quarto você encontrará um desenho de criança e alguns brinquedos no chão. O desenho é assustador e mostra um pai demoníaco.

No último quarto, assim que você entrar as luzes se apagarão e aparecerá de repente uma mensagem aparentemente escrita com sangue a golpes de faca mandando você embora. É realmente um momento assustador.

Há uma chave dentro da gaveta da mesa de cabeceira ao lado da cama, onde há uma foto do casal. Pegue a chave e siga para os quartos do corredor à direita do elevador. Quando se aproximar verá a mulher fantasma apontando para um quarto. Use a chave para abrir esse quarto e verá que há um buraco no chão tapado por um pedaço de madeira. Quebre a madeira e desça pelo buraco. Você vai parar em uma espécie de bar no primeiro andar. Leia o jornal em cima da banqueta e suba para o elevador de cozinha. Que fica na parede logo ao lado.

Aperte o botão para abrir a porta, se agache e pule para dentro do pequeno elevador de cozinha. Assim que entrar, ele começara a descer e você irá parar em uma cozinha. Desça do elevador e veja logo em cima de uma mesa na cozinha uma espécie de diário. Assim que pegar o diário a missão LIBERTAÇÃO ESPIRITUAL será ativada (Ver essa missão à seguir). Leia o diário e ficará a par de tudo que aconteceu no hotel e porque ele se tornou assombrado. O diário faz menção a um medalhão que você deverá encontrar para libertar o espírito da pobre mulher e cumprir com o seu objetivo principal quanto à Therese.

PS:

Há vários Easter eggs interessantes nessa missão, além de algumas surpresas e referências. Este é pelo menos para mim, o cenário mais aterrorizante do jogo.

Para conhecê-las dê uma olhada nos seguintes artigos que falam sobre as referências a um filme célebre e a um personagem de filmes de terror presentes nesse cenário do jogo.

Freddy Kruegger

O Iluminado

Para que a sua arte Mercúrio?

(WHEREFORE ART THOU, MERCURIO?)

Entre as mensagens que você encontrará em seu laptop está uma do príncipe LaCroix instruindo você a fazer contato com o agente dele em Santa Monica. Assim uma de suas primeiras missões consiste em justamente encontrar esse agente que se chama Mercúrio. Isso não será nada difícil.

Assim que você deixa o seu refúgio em Santa Mônica, siga pelo beco.

Logo à direita você verá um homem ensangüentado se arrastando, este é Mercurio. Siga-o até o apartamento dele e o achará deitado em um sofá. Fale com ele e então ficará sabendo que Mercúrio falhou em conseguir o astrolite (explosivo) e ainda perdeu o dinheiro e foi atacado pelos membros da gangue do traficante Dennis que moram em um ferro velho no alto da praia de Santa Mônica. Você pode agir com Mercúrio sendo cordial ou tratando-o mal. Recomendo que seja cordial, pois Mercúrio poderá mais a frente lhe conseguir boas armas.

Caso você seja agressivo com ele durante essa parte da missão, mesmo ferido ele acabará atacando você e se por acaso você matá-lo a única chance de prosseguir é se encontrar o diário de Mercurio com as informações sobre as missões em Santa Mônica. Isso não é difícil pois ele solta o diário assim que morre. Mas o melhor é evitar isso e tratá-lo bem.

Ao conversar com Mercúrio receberá as duas missões seguintes e ganhará 1 ponto de Experiência apenas por encontrá-lo. as missões que se seguem são A DOR DE SER MERCÚRIO, me que ele te pedirá que consiga algo para diminuir a dor que ele sente e depois a missão de recuperação do astrolite (SURFANDO ACIMA).

Início no refúgio

Depois do encontro com Jack, você começa em seu refúgio em um apartamento velho cedido pelo príncipe. Há uma televisão, um rádio, uma geladeira, uma escrivaninha e um notebook.

Em cima da escrivaninha há dois bilhetes, um é de Mercúrio, um carniçal agente do príncipe LaCroix em Santa Monica, e outro de Maximillian Strauss, Regente da Capela Tremere, em Downtown.

No bilhete de Mercúrio está a senha do computador que é sunrise, ele também te pede para ir vê-lo e avisa que há um envelope com dinheiro para você na gaveta. Pegue-o. Com a senha você poderá acessar seus emails no laptop. É importante checar seus emails periodicamente, pois algumas missões lhe serão confiadas dessa forma.

Depois de ler o bilhete do regente tremere Maximilian Strauss uma missão será adicionada à sua lista, porém você só poderá visitá-lo depois que o mapa de Downtown for aberto (O ENIGMA DO REGENTE).

Para interagir com os objetos em seu apartamento e no jogo, use a tecla E.

No banheiro há um vidro de pílulas, no armário e um relógio perto do vaso sanitário, pegue ambos e venda depois na loja de Penhores (Pawnshop), pois você começará com pouco dinheiro (apenas o envelope que Mercúrio deu a você com 100U$). Você começa o jogo com pouco dinheiro e também poucas armas. Também não deixe de pegar as bolsas de sangue na geladeira.

É possível ligar a televisão e assistir ao noticiário para ficar a par das novidades, algumas envolvendo ações de seu personagem.

No computador há cinco emails, sendo dois spams (um desses spams é útil, pois é uma propaganda de Arthur Kilpatrick, a quem você irá procurar em uma missão mais à frente), um email do príncipe, outro de Mercúrio, o agente do príncipe, pedindo para encontrá-lo e dando o endereço dele. Há também um email misterioso com um enigma usando peças de xadrez de alguém que diz ser seu amigo. Sejam úteis ou inúteis, nunca apague nenhum email, pois isto pode causar um bug.

Depois de ler o email do príncipe e de Mercúrio mais uma missão é acrescentada.

Não deixe de pegar as bolsas de sangue na geladeira do refúgio. Depois de explorar seu novo refúgio, saia e vá à procura de Mercúrio. Para sair do apartamento é só seguir pela porta. Há uma escadaria e ao final dela outra porta. Ao descer as escadas não deixe de ler o jornal que está na porta de um dos apartamentos (missão CARNAVAL DA MORTE). Repare nas caixas de correio próximas à porta. Uma é sua, e você irá utilizar-se dessa caixa em algumas missões do jogo e para receber recompensas por algumas missões concluídas.

Assim que você sair para a rua dará de cara com um mendigo bêbado pedindo trocados. De acordo com a resposta escolhida você poderá dar-lhe esmola, recusar-se a dar, destratar o mendigo ou aproveitar-se para se alimentar dele. Para alimentar-se do mendigo aproxime-se dele e aperte a tecla F para começar a sugá-lo. Aperte novamente a tecla F para parar. Lembre-se que matar inocentes causa perda de humanidade.

Se você for um Nosferatu, tenha cuidado ao sair de seu refúgio, pois ser visto pelas pessoas na rua poderá causar problemas. Você poderá ser perseguido pela polícia e em alguns casos até mesmo causar a quebra da Máscara. Procure andar pelos esgotos e quando for à rua use Ofuscação sempre que necessário.

Em Santa Mônica há vários locais a serem explorados, e pessoas com quem deve conversar. A interação é um dos pontos chave do jogo, procurar interagir ao máximo auxiliará e muito quanto às várias missões.

Em relação às missões, existem algumas obrigatórias outras são opcionais, mas quanto mais missões você cumprir mais evoluirá no jogo. Algumas missões se iniciam em uma cidade, mas para completá-las é necessário viajar a outras cidades e lugares.

Jyhad para iniciantes

Tutorial com Jack

Logo que você chega à Santa Mônica é recepcionado por Jack, que se propõe a ajudá-lo a cuidar-se em sua nova condição de vampiro. Para quem está jogando pela primeira vez o tutorial é interessante, pois familiariza o jogador com os controles e funções no jogo, a alimentar-se e usar as habilidades e disciplinas vampíricas.

Depois que Jack se apresenta, ele te oferece ajuda. Daí você poderá escolher entre seguir com o tutorial ou não. Se quiser fazer todo o tutorial escolha a opção de diálogo 1, se não deseja seguir com o tutorial escolha a opção de diálogo 2 e vá em frente.

Agora vamos ao tutorial. Assim que você encontrar Jack ele te cumprimentará e oferecerá ajuda. Se você aceitou, a primeira lição que ele te dará é sobre como se alimentar. Entre as importantes dicas estão como se aproximar da vítima e como evitar ao máximo drená-las totalmente, pois matar um inocente provocará a perda de humanidade. Também o cuidado sobre não se alimentar diante de outros humanos para não quebrar a máscara.

Siga para o beco indicado por Jack e encontrará um homem, aproxime-se dele e aperte a tecla f, tendo o cuidado para que a barra de sangue do homem não se esgote ou ele morrerá.

Retorne ao local onde está Jack para que ele dê continuidade ao tutorial.

Retorne novamente e Jack te dirá mais sobre as vantagens de ser um vampiro e também o que você deve evitar para não ser destruído. Durante a conversa vocês serão interrompidos por barulho de explosão e tiros. Trata-se de um ataque do Sabá. Jack pede que você entre no depósito e suba ao segundo andar para se encontrar com ele.

Agora você aprenderá a abrir portas e como pular e escalar coisas.

Use a tecla e para abrir a porta e uma vez dentro do depósito suba pelas caixas apertando a barra de espaço para pular sobre as caixas. Quando você conseguir subir ao andar superior aparecerá uma nova mensagem explicando sobre a ação inspecionar e que essa ação serve para localizar objetos. Mais adiante em cima das caixas há um canivete suíço. Localize-o e pegue-o apertando a tecla E.

Personagens com a disciplina auspícios têm facilidade em localizar objetos que aparecem com uma aura azulada. Malkavianos também vêem auras coloridas nos objetos que indicam sua localização.

Siga em frente e depois à esquerda e encontrará Jack novamente. Ele dirá que a confusão trata-se de uma invasão do Sabá. Assista a seqüência do Xerife destruindo alguns membros do Sabá.

Jack pedirá que você abra a porta do escritório, arrombando-a. Na tela aparecerá mais uma informação do jogo, sobre como usar a tecla L para acessar o log de missões. Aperte a tecla e veja que sua próxima missão é arrombar a porta. Siga para o final do corredor e ao se aproximar da porta aparecerá mais uma dica sobre como arrombar portas.

A dificuldade de arrombamento da porta é bem fácil (dificuldade 1). Assim que terminar de arrombar a porta, entre e Jack já estará no escritório te esperando. Aproxime-se dele e ele falará um pouco sobre a importância de se proteger a Máscara e evitar que humanos tomem conhecimento sobre os vampiros.

Você terá que encontrar a chave para que você e Jack possam deixar o escritório pela porta dos fundos. Para isso repare que na sala há um cofre e um computador. A chave está dentro do cofre que por sua vez é aberto pelo computador. Você pode usar hackear para conseguir acesso no computador para abrir o cofre, ou pode simplesmente ver a senha que está em um papel na parede do escritório. Para interagir com o bilhete, o computador e o cofre use a tecla E. Na tela aparecerão dicas sobre ler informações, usar computadores e hackear, além de como abrir caixas e cofres. Depois de pegar a chave aparecerá a nova dica sobre como usar o inventário apertando a tecla I.

Fale com Jack e ele dirá para você seguir para a porta dos fundos do depósito e usar a chave para abrir a porta. A porta em que se usa o cartão é a logo em frente ao Jack, sem ser a que você entrou no escritório. Se tiver dificuldade nessa parte devido a algum bug (em alguns casos mesmo com a chave ela não abre) use o código noclip no modo console e poderá atravessar a porta sem problemas Desça pela escada e assim que abrir a porta será atacado pelo Sabá. Jack destruirá os atacantes e você notará que sua barra de saúde foi afetada mostrando o dano que recebeu do Sabá. Quando a barra fica amarela é sinal de que você recebeu dano agravado.

Dano agravado é recuperado de forma mais lenta que o dano normal.

Aproxime-se de Jack e ele falará sobre danos e como se recuperar. Para isso dirá que é bom você se alimentar. Há um mendigo bêbado no beco e Jack dirá que seria bom você se alimentar dele, apesar do sangue não ser tão bom quanto da vítima anterior. Jack explicará que há diferença entre presas. Há vítimas que darão mais pontos de sangue e que tem sangue mais saboroso, o que não é o caso do mendigo bêbado no beco. Entretanto, o cuidado que você teve com a outra vítima vale para o bêbado também. Afinal um inocente é um inocente. Contudo o mesmo não vale para quem for hostil com você, afinal você precisa se defender.

Jack também alerta sobre o perigo de matar as vítimas ou ficar com fome, o que poderá libertar a besta e provocar o total descontrole do vampiro, o que é conhecido como frenesi.

Descendo as escadas seguindo pelo beco você encontrará o mendigo, alimente-se dele, mas tome cuidado, pois ele “secará” mais rápido que a vítima anterior. Se você for Ventrue talvez possa vomitar depois de ingerir o sangue do mendigo, pois há 50% de chance disso acontecer.

Quando terminar de se alimentar do mendigo, tomando cuidado para não matá-lo, retorne a Jack. Ele te dirá que também é possível você se alimentar de animais como ratos, mas não é nada saboroso e além de nojento é mal visto pelos outros vampiros. Contudo a vantagem é que você não precisa se preocupar com perda de humanidade ao matar ratos. Cada rato restaura um ponto de sangue. Ventrue não restauram pontos de sangue alimentando-se de ratos e Nosferatus recebem até dois pontos de sangue por rato.

Para facilitar pegar os ratos terá que atacá-los agachado, apertando a tecla CTRL e depois que estiver próximo aperte a tecla de alimentação F.

Assim que se alimentar de um ou dois ratos volte para Jack para prosseguir com o tutorial. Ele dirá que você deverá prosseguir através da grande seguindo até o edifício de porta dupla. Terá que fazer isso se esgueirando pois há um vampiro do sabá montando guarda. Siga agachado (tecla CTRL) evitando ser visto pelo vampiro e siga para a porta do edifício.

Para isso é importante estar atento ao indicador verde que mostra a proximidade dos inimigos e a chance que eles têm de perceber o personagem.

Assim que entrar no edifício encontrará Jack. Ele dirá que de fato o vampiro está sozinho e você terá que dar um jeito nele. Não é tão difícil matá-lo mesmo com ataque desarmado. Assim que matar o vampiro do sabá, pegue a chave de roda que ele deixou cair. Aparecerá um ícone com informações sobre como equipar e usar armas.

Volte até Jack. Ele dirá que você terá que descer pelo porão para evitar balas perdidas. Terá que descer através de uma grade no chão. Siga pela porta ao lado de Jack e encontrará a grade no chão.

Abra a grade e desça pelas escadas. Assim que descer, abra a porta em frente e siga pelo corredor, indo para a porta da direita. Assim que abrir verá um membro do sabá de costas. Aparecerá uma mensagem indicando como realizar uma morte silenciosa. Você terá que seguir agachado até a vítima e quando aparecer o ícone da caveira aperte a tecla E e desferirá o ataque silencioso.

Se você for percebido antes de atacar terá que tentar novamente ou não poderá prosseguir com o tutorial. Assim que tiver morto o membro do sabá, Jack aparecerá dizendo que você deve prosseguir em frente, tomando cuidado, pois deve haver mais sabás no caminho.

A próxima lição é sobre as disciplinas vampíricas.

Antes de conseguir passar pela porta você terá que usar a primeira disciplina, que é força de sangue. Comum a todos os vampiros, ela será necessária para que você consiga arrombar a porta, pois essa fechadura é mais difícil que a do depósito (dificuldade 3). Força de sangue aumenta temporariamente todos os atributos físicos.

Seguindo pela porta você encontrará adiante mais sabás e terá que enfrentá-los usando determinadas disciplinas. As disciplinas usadas no tutorial variam de acordo com o clã que você estiver jogando.

No caso desse exemplo usei uma personagem malkaviana, por isso aparecem as disciplinas desse clã.

A primeira disciplina a ser utilizada nesse caso foi Auspícios. Há um guarda depois da segunda porta e auspícios será usada para percebê-lo. Para selecionar a disciplina pode usar a roda do mouse ou a tecla [. Também há uma indicação para equipar-se com a arma chave de roda. Isso é feito usando a tecla F1. Depois da disciplina solicitada devidamente selecionada e de ter equipado a chave de roda ative auspícios e verá a aura vermelha do membro do Sabá na mesma sala em que você está.

Mate-o usando a chave de roda e evite usar mais disciplinas, pois não terá por enquanto como repor o sangue gasto. Depois que matá-lo Jack te encontrará e dirá para você seguir até o elevador.

Na sala adiante há mais sabás. A dica para malkavianos e Nosferatus é usar ofuscação para passar despercebido.

Como normalmente no início não há disciplinas em nível alto é necessário cuidado. No caso da ofuscação, por exemplo, é necessário seguir furtivamente para evitar ser descoberto.

Aqui a disciplina vai variar de acordo com o clã. Mas de um jeito ou de outro é preciso passar pelos sabás para chegar ao elevador.

Depois de passar pelo membro do Sabá, siga para a próxima sala e deverá usar mais uma disciplina do clã. No caso da Malkaviana, tive que usar Demência.

No próximo aposento, há uma dica de como usar objeto e arremessá-los. A figura de uma mão aparecerá no objeto, então você deverá apertar a tecla E e depois soltar o objeto na direção necessária. Você terá que fazer isso para desviar a atenção do guarda do Sabá que está protegendo a porta por onde você deverá seguir.

Atire as latas na direção aposta em que você está. Então aproveite quando o guarda se mover para seguir furtivamente para a porta. Assim que passar encontrará Jack. Ele te dará um revolver 38 e falará um pouco sobre armas de fogo, que não são muito eficientes contra vampiros, mas bastante úteis contra humanos, e ao que parece há humanos no local.

Para selecionar armas de fogo, use a tecla F2.

Além do revólver dado por Jack há uma caixa de munição próxima a ele. Mais na frente há algumas garrafas para você treinar a pontaria e aprender como se atira.

Só não desperdice muita munição, pois você ainda vai precisar. Agora siga pelo elevador para o segundo andar. Assim que sair vai ver dois humanos no depósito. Mate-os com a arma. Depois que matá-los pegue as armas deles e fique atento para a dica de jogo. Combate não é a única maneira de lidar com as situações, o diálogo é uma poderosa ferramenta. No jogo há opções de persuasão, sedução, intimidação e as disciplinas demência e dominação que também podem ser usadas nos diálogos com gasto de pontos de sangue.

Fale com Jack e aparecera uma mensagem indicando que a missão foi cumprida. Você receberá dois pontos de experiência por ter sobrevivido ao ataque do Sabá. Aperte a tecla C para ter acesso a sua ficha e investir os pontos ganhos.

Enquanto vocês conversam o som de uma buzina de taxi indicará que alguém veio te buscar. Jack se despedirá de você e pedirá que assim que puder venha vê-lo no Last Round, em Downtown. Assim que se despedir dele o jogo carregará automaticamente no seu refúgio em Santa Mônica, dando fim ao tutorial. Daí você dará início as suas missões no REFÚGIO DE SANTA MÔNICA.

Obs: Para deixar a personagem malkaviana com a aparência da Jeanette do modo como fiz nas imagens do tutorial consulte este artigo.

Encontro com Jeanette

Para conseguir essa missão você precisa ter ao menos nível 2 de sedução e ser sempre agradável com Jeanette. Durante a missão RIVALIDADE SIBILANTE você precisa escolher Jeanette em vez de Therese. Não é necessário dar o colar a Jeanette durante a missão LIBERTAÇÃO ESPIRITUAL, mas você terá que aceitar a missão EM PEDAÇOS para alegrá-la.

Se for bem sucedido em agradar Jeanette, depois da missão ENCONTRO NO ELIZABETH, você receberá um email dela dizendo que ela está sozinha e que gostaria de receber uma visita sua.

Quando você for ver Jeanette fale do email, então Jeanette se queixará de solidão e perguntará a você se sabe algum jogo para alegrá-la.

Mesmo sem você ter lido o email as opções de diálogo ficarão disponíveis, pois haverá a possibilidade de simplesmente perguntar se ela está se sentindo sozinha.

Ela se queixará do mesmo modo e perguntará se você conhece algum jogo para alegrá-la.

Se você disser a ela que sabe de algo que poderiam fazer, mas não têm certeza se é possível, Jeanette captará a sua mensagem e pedirá que você venha para a cama com ela.

A tela do jogo escurecerá e a única coisa que você poderá ouvir são os gemidos de Jeanette.

Alguns jogos vêm com essa missão desabilitada, mas é fácil resolver o problema, instalando um dos patches não-oficiais mais recentes (ver PATCHS). Às vezes também pode acontecer problema com o patch de tradução. Pelo menos comigo tive que desinstalá-lo temporariamente para a opção do diálogo com Jeanette ficar novamente disponível.

Depois que o sexo terminar você estará em pé no quarto com ela e as luzes se acenderão. Opções de diálogo não estarão disponíveis. Por isso não dá para repetir nem perguntar se ela gostou. Mas a expressão do rosto dela já diz tudo. A missão pode ser feita tanto por homens quanto mulheres.

Para ver a lista completa dos diálogos veja o texto nesse LINK

 

Esse famoso vídeo ao contrário de outros, não é fake. Realmente é algo que pode ser feito no jogo, sem mods e sem trapaças. No vídeo há uma seqüência dos diálogos com Jeanette até o encontro em que ela irá para a cama com o personagem do jogador.