Troika Games foi uma empresa desenvolvedora de jogos de computador, focada principalmente no gênero RPG (role-playing games). Foi fundada em abril de 1998 por Tim Cain, Leonard Boyarsky e Jason Anderson. Os três eram os principais membros da equipe desenvolvedora do jogo Fallout, da Interplay.
O jogo, um RPG pós-apocalíptico intensamente aclamado pela crítica, mostrou o talento criativo do trio.
Caim foi o produtor do jogo, Boyarsky Diretor de Arte e Anderson Diretor da equipe de criação. Depois do sucesso de Fallout os três não conseguiram firmar um acordo sobre a permanência da equipe na Interplay e assim acabaram deixando a companhia e fundaram a Troika.
Segundo Boyarsky, "A Interplay era um ótimo lugar para se trabalhar, e nós sentíamos que ela estava perdendo muito das qualidades que admirávamos, e que eles estavam tomando muitas decisões ruins que acabariam por destruir a empresa. Já eram mais ou menos cinco ou seis anos dessa forma. Se Baldur’s Gate não tivesse conseguido o sucesso que obteve, provavelmente a Interplay teria falido."
Troika é uma palavra russa que significa trinca, tríade ou trindade. Quando o trio formado por Tim, Leonard e Jason estava desenvolvendo o jogo Fallout era assim que a equipe era chamada: "The Troika". Curiosamente, além de ser um trio, eles criaram na sequência, três jogos apenas antes de falir. Os jogos produzidos pela Troika durante sua atividade foram: "Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura" (para a Sierra Games, em 2001), "The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure" (baseado em D&D, foi lançado em 2003 pela Infogrames) e "Vampire: The Masquerade – Bloodlines" (baseado em Vampire: The Masquerade, foi lançado em 2004 pela Activision).
Bloodlines foi o primeiro jogo a ser licenciado pela Valve para usar a Source Engine, do jogo Half Life2 e os dois jogos foram lançados praticamente juntos. No início de 2005, a Troika já estava em apuros, e acabou por ser forçada a demitir todos os seus funcionários e começar a vender ativos da empresa. A falência da empresa ocorreu em 24 de fevereiro de 2005.
Na Troika Tim Cain, Leonard Boyarsky e Jason Anderson compartilhavam o título de CEO. Segundo Anderson, "Cada um de nós tinha a sua especialidade. Tim é um talentoso programador, Leonard um artista talentoso e eu tenho um conjunto de técnicas que me permite fundir programação e arte." O trio descrevia a empresa quase como um pedaço do paraíso na terra. Segundo Boyarsky "Nosso objetivo ao sair da Interplay era criar uma empresa que nos fizesse sentir como nos velhos tempos da Interplay. Tínhamos um ambiente descontraído. Mantínhamos a geladeira e a cozinha estocadas com refrigerantes e salgadinhos, que eram servidos no almoço da semana. Havia também um dia em que fazíamos um churrasco no pátio. As tabelas salariais eram bastante competitivas. A maior parte dos empregados ficavam em gabinetes e não em cubículos. Tinha uma sala com sofás, games, uma grande TV, haviam jogos à noite, etc."
Depois de algum tempo, finalmente a empresa conseguiu seu primeiro projeto – Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura". O jogo lançado em 2001, teve uma boa recepção, apesar de algumas queixas relativas à pequenos bugs. De início a empresa praticamente só contava com Tim, Jason e Anderson. Através do contrato conseguido com a Sierra para Arcanum eles puderam então, ampliar a empresa para 12 pessoas.
Segundo Boyarski: "A expectativa de que uma equipe de 12 pessoas daria conta de um jogo desenvolvido completamente com uma engine própria foi fantasiosa. Manter a empresa ‘pequena’ foi uma decisão que nos custou muitas noites e fins de semana. A empresa vivia em um estado de pressão permanente. Um estado em que precisávamos bem mais do que as 40 horas semanais de cada empregado, para dar conta do processo e cumprir prazos. O processo de ter uma idéia, trabalhá-la e torná-la aplicável requer uma série de decisões que devem ser tomadas corretamente. Até mesmo as melhores idéias no papel podem dar errado quando são implementadas, e como estávamos com uma pressão enorme quanto a tempo e prazos, muito do que pensamos teve de ser feito de maneira diferente, fugindo às vezes totalmente ao nosso controle. Sentíamos como se estivéssemos sob a mira de uma arma."
Arcanum foi o jogo mais bem sucedido da Troika e atingiu a venda de 230 mil cópias. É um exemplo de RPG não linear, e ao longo da história os jogadores podem seguir por diversos caminhos diferentes, oferecendo a possibilidade de interpretar o personagem que se construiu, do modo que o jogador achar melhor. O mundo é vasto e tem centenas de missões e coisas para fazer.
Existem mais de 300 criaturas habitando esse mundo dividido entre a Tecnologia e Magia e os inimigos se comportam de acordo com o horário do dia ou da noite ( na época quem que foi lançado, isso era algo realmente revolucionário).
O jogo fez de fato um relativo sucesso tendo conquistado até o 4º lugar na NPD Intelect’s best-seller, contudo o mal desse jogo é algo que perseguiu a Troika em todas as suas criações: os bugs.
O jogo saiu com vários bug e problemas, os quais seriam consertados depois com patchs e bug fixes. A comunidade que faz mods para esse jogo é bastante ativa até hoje, mesmo tanto anos depois do seu lançamento.
Durante os sete anos de existência da Troika eles nunca trabalharam com uma mesma publicadora. Constantemente o trabalho da Troika era elogiado por sua criatividade mas duramente criticada pelo excesso de bugs e problemas de programação.
Segundo Anderson, "Trabalhar com uma equipe pequena foi parte da causa desses problemas, mas parte da culpa também cabe aos editores com os quais trabalhamos. Alguns dos nossos títulos foram praticamente arrancados de nossas mãos prematuramente para ficarem fechados em uma caixa por quatro meses enquanto a editora acabava as traduções. Fora isso, uma cópia da produção final de Arcanum ainda vazou e foi repassada na Usenet durante esses quatro meses de espera".
Mas infelizmente é assim que as coisas funcionam, principalmente quando se lida com grandes editoras.
Segundo Boyarsky, "originalmente a meta da Troika era trabalhar para apenas uma editora. Funcionar como uma equipe especializada em desenvolvimento de jogos estilo RPG. Nesse foco não precisaríamos ficar correndo atrás de contratos. Inicialmente a Sierra parecia ser essa editora, mas quando eles não deram certeza sobre a possibilidade de uma continuação de Arcanum tivemos que procurar trabalhar em outra coisa. Em seguida, a Sierra teve seus próprios problemas e esse foi o fim do nosso trabalho com a editora."
Depois do fim do contrato com a Sierra a Troika conseguiu um contrato para um projeto com a Infogrames/Atari. Tratava-se de "Temple of Elemental Evil" (ToEE), um remake de um antigo jogo para computadores baseado em D&D.
The Temple of Elemental Evil: a Greyhawk Adventure, um RPG ambientado em Greyhawk, o primeiro cenário de campanha do Dungeons & Dragons criado por Gary Gygax.
O jogo inicia-se pela escolha da dificuldade: Normal ou Ironman. O mais interessante talvez seja o fato de que os diferentes personagens de cada um dos modos não se misturam uns com os outros, o que garante muito mais ação para o tipo de dificuldade selecionado pelo jogador.
Após escolher o modo de dificuldade, o jogador seleciona o lado (tendência) que irá representar. São nove as possibilidades, que variam do bom leal ao mau caótico (opostos máximos). Se você não for do tipo radical também poderá escolher tendências neutras, do bem ou do mal, ou até bonzinhos caóticos e maldosos leais. O mais importante é que a tendência escolhida pelo jogador irá definir o ponto de início do jogo, bem como o desenvolvimento de toda a história do game.
Escolhido o lado que o jogador irá representar ele passa a selecionar os personagens que irão fazem parte do seu grupo de aventureiros ao longo do jogo. Aqui novas restrições e relações aparecem. Por exemplo: monges não ficam em grupo de tendência caótica, nem paladinos podem ficar em grupos maus ou caóticos. No fim da história, o grupo de personagens é uma micro sociedade formada por membros de características semelhantes no que se refere à sua personalidade.
São sete as raças de personagens que podem ser escolhidos: humanos, anões elfos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e halflings. Os personagens do game são caracterizados por seis diferentes valores de habilidades, os quais acabam por definir as melhores áreas para atuação de cada um. Os valores de habilidade são: força, destreza, constituição (saúde/resistência), inteligência, sabedoria e carisma. Como exemplo de pontuação podemos citar como tendo alto valor de importância a força, por exemplo, para os bárbaros e os guerreiros. Já no caso de magos, a inteligência talvez seja a mais importante, pois determinará o número de feitiços que ele poderá lançar.
Os gráficos foram considerados de excelente qualidade parta a época e tendo um nível de detalhamento bastante realista em comparação com outros jogos do mesmo estilo desse período. Um dos grandes destaque do jogo foi o realismo do movimento e principalmente os efeitos de a composição de partículas (fumaça, rastros de magias e explosões). Para usufruir ao máximo esses recursos, o jogo exigia uma boa configuração, ao menos para a época. O som também possuía boa qualidade e o nível de customização dos personagens chegava ao cúmulo de poder se escolher até mesmo a voz.
A trilha sonora do game varia de acordo com o ambiente no qual você se encontra. Ao chegar a uma vila aconchegante e acolhedora a música transmite essa idéia através de melodias relaxantes; quando você está enfrentando duas aranhas gigantes, a sonoridade já se torna bem mais "estridente". As pancadas são o alto da sonoridade do game: não é preciso ver o ataque do inimigo para saber que o seu personagem acaba de levar uma bela pancada de um Orc.
O jogo foi lançado em 2003, praticamente como um projeto solitário de Tim Caim, pois Boyarsky e Anderson já estavam envolvidos no projeto da Activision para "Vampire Bloodlines". "Temple of Elemental Evil" recebeu praticamente as mesmas críticas e elogios que "Arcanum". Entre os elogios estava a fidelidade às regras de D&D versão 3.5 e a criatividade. Contudo, as críticas aos bugs e a instabilidade dos jogos persistiam. A Activision temendo que sua licença pudesse estar em perigo, investiu mais dinheiro na Troika para que a equipe de ToEE podesse trabalhar também em Bloodlines. Assim, a Activision esperava que o jogo pudesse ficar pronto em 2004 como o previsto.
Interessante é que mesmo após muito tempo do lançamento, e mesmo com os inúmeros problemas que apresentou quanto aos bugs, ToEE ainda hoje tem muitos fãs e comunidades que desenvolvem patchs e mods, assim como Arcanum e Bloodlines.
Os problemas de Bloodlines
Desenvolver Bloodlines foi problemático para a empresa. Eles tiveram muita dificuldade com a burocracia que regia o projeto. Qualquer coisa a ser feita acabava esbarrando nessa problemática. Era algo torturante comparado com a relativa liberdade que tiveram com o jogo "Arcanum".
Segundo Anderson, "Todo o design precisava ser muito bem estruturado em VTMB pois tudo era controlado não apenas pela White Wolf, mas pela Activision também. Ainda por cima, estávamos usando um protótipo da Source Engine que ainda não estava completamente aprimorado no que diz respeito a AI, e o código de AI desenvolvido pela Troika parecia não funcionar adequadamente com a Source Engine da Valve. A Troika conseguiu empurrar a data de lançamento para 16 de novembro com um alto custo de horas extras de seus funcionários."
O tempo de testagem do jogo levou apenas entre 1 ou 2 meses e não mais que isso. O que segundo Anderson seria uma das causas dos problemas no jogo. Assim como as experiências anteriores, Bloodlines obteve elogios pelo enredo e criatividade, mas sofreu duras críticas pelos bugs e problemas de programação. Comparado em performance com o jogo Half Life 2, Bloodlines era muito mais pesado e menos espetacular visualmente.
Esta é para Anderson, a causa do fim da Troika. Ele considera que a maior parte da culpa seriam dos editores. "Certo ou errado, só precisávamos de mais tempo para testar os jogos e nenhum dos nossos três editores estavam dispostos a dar-nos o tempo necessário. Todo os jogos foram praticamente arrancados de nossas mãos antes de podermos finalizá-los adequadamente. Em todos eles o que tenho a dizer que estávamos sim atrasados e com o orçamento esgotado, mas isso ainda assim não justifica dar ao público um produto inacabado. "
Boyarsky oferece um pouco mais de conhecimento sobre o que estava acontecendo de fato dentro da empresa: "Como eu disse antes … Na Troika estávamos quase sempre sob muita pressão e com decisões importantes a ser feitas a todo momento e sem tempo necessário para se fazer uma avaliação completa dos impactos dessas decisões. "
Quando Vampire Bloodlines foi lançado havia ainda muitos problemas técnicos e bugs, entretanto nenhum deles foi considerado suficientemente grave para o atraso do lançamento do jogo. Após o jogo ser liberado à público, entretanto, a Activision fez uma listagem de todos os problemas que foram reportados pelo serviço de atendimento ao consumidor através do site oficial do jogo e também em fóruns na internet. A partir daí a Activision autorizou a Troika Games a gastar uma semana criando um patch para resolver os problemas mais grave encontrados no jogo.
A Troika já em fase de falência já havia sido obrigada a demitir quase todos os seus funcionários, com excessão dos três proprietários: Jason Anderson, Leonard Boyarsky e Tim Cain. Apesar disso, vários funcionários continuaram a trabalhar sem remuneração sobre a versão 1.2 do patch, que depois de três semanas, foi liberada em 22 de dezembro de 2004.
Depois de duas ondas de demissões, incapaz de conseguir um novo projeto, a Troika finalmente fecharia suas portas em fevereiro de 2005. Deixou para trás um jogo repleto de bugs. Entretanto, fãs do jogo continuaram a criar e a liberar patches não oficiais para resolver esta situação.
Avaliando o que passou Anderson afirma, "As editoras não estão interessadas em desenvolvedoras que constantemente lançam títulos ‘B’. Infelizmente, embora os nossos jogos tivessem visão e profundidade não fomos capazes de lançar um jogo que tenha sido exaustivamente testados e livre de bugs. A grande quantidade de erros no nosso produto automaticamente os classificaram como títulos B." Para Boyarski faltou também visão empresarial: "Nós deveríamos ter encontrado alguém para executar o aspecto comercial da Troika.
Assim, Tim, Jason e eu poderíamos ter centrado toda a nossa energia sobre os jogos." Eles afirmam que desde o início tomaram decisões erradas. "Após as lições que aprendemos sobre Arcanum, acho que a melhor maneira prosseguir teria sido obter um financiamento independente para a maior parte do ciclo de desenvolvimento do jogo e, em seguida, levá-la para os editores, quando fosse concluída mais da metade do processo para buscar ajuda para trazer o produto ao mercado." Atualmente os três continuam fortemente ligados à industria dos games.
Atualmente há ex-funcionários da Troika espalhados por várias empresas de games. Leonard Boyarsky por exemplo, está desenvolvendo um projeto para a Blizzard sendo membro da equipe do jogo Diablo III. Tim Cain trabalha na Carbine Studios e Jason Anderson retornou para a Interplay.
Fontes: