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Dano

 

Durante os combates o seu personagem poderá sofrer dano. Em Vampire Masquerade The Bloodlines existem basicamente dois tipos de dano: dano comum e dano agravado.

A barra de saúde em azul à esquerda da tela indica quanto de dano o personagem recebeu, ela se recupera lentamente se o personagem ficar parado. Um modo de se recuperar mais rápido é ingerindo sangue seja atacando mortais ou através de bolsas de sangue do inventário.

Danos agravados são mostrados em amarelo e demoram muito mais tempo para se regenerar. Pode ser causado por fogo ou por qualquer fonte de origem sobrenatural (disciplinas vampíricas, garras de lobisomem, etc). Se a barra de energia se esvaziar completamente o personagem sofrerá a morte final.

Diálogos

Os diálogos são um dos pontos fortes do jogo. Há opções especiais de diálogos para jogadores com níveis altos de sedução, persuasão ou que possuam demência (malkavianos) ou dominação como disciplinas (ventrue apenas).

  • Os diálogos de Sedução aparecem em tonalidade rosa-violeta e letra em itálico.
  • Opções de diálogo de Intimidação aparecem na cor verde.
  • Persuasão aparece em azul.
  • Demência e dominação aparecem em vermelho. Note que a quantidade de pontos de sangue necessária para usar demência ou dominação durante o diálogo, aparece o lado da própria opção do diálogo.

Blood Doll

Dependendo do clã do personagem também há diálogos especiais e diferenciados, além de mudanças de reação provocadas pelas relações de clã ou pelos níveis de atributos sociais do personagem, além de reações diferentes de acordo com o sexo. Personagens femininas têm mais facilidade em seduzir, pois além dos homens, conseguem seduzir até mesmo outras mulheres se seus atributos de sedução forem bem altos (por volta de 5 ou 6). Já os homens não conseguem seduzir facilmente outros homens, pois ao que parece há poucos homens gays no jogo. Já as NPCs mulheres, quase todas são bissexuais.

Durante os diálogos pressione as teclas numéricas para escolher entre as respostas possíveis. Resposta 1, tecle 1, resposta 2 tecle dois e assim por diante.

Combate

Em Vampire The Masquerade Bloodlines, o combate não é baseado apenas em perícias, mas também nos atributos do personagem.

O conjunto de perícias e atributos determina quão bem você poderá usar uma arma e quanto de dano poderá causar dependendo da arma utilizada.

 

TIPOS DE ARMAS

 

Durante o combate basicamente pode-se usar armas de fogo, armas brancas, combate desarmado e as disciplinas.

É possível selecionar as armas acionando as teclas F1 e F2 ou usando as teclas definidas no menu de atalhos. Para escolher as armas e disciplinas que serão acessadas pelo menu de atalhos aperte a tecla k. Também é possível ingerir bolsas de sangue apertando atalhos previamente definidos, o que pode ser bastante útil em um combate para recuperar-se mais rapidamente de danos e também recuperar pontos de sangue gastos em disciplinas. Também é possível alimentar-se de vítimas humanas durante os combates, apertando a tecla padrão de alimentação, mas para isso é preciso ter um bom nível em briga (dependendo da vítima).

Ao usar armas brancas o modo de 3ª pessoa é mais recomendado. Já para armas de fogo, use o modo clássico em 1ª pessoa.

Algumas armas permitem ativar o modo zoom, que pode ser usado para acertar alvos a longas distâncias. O modo zoom é ativado através da tecla tab.

Para escolher e atacar um alvo direcione o cursor do mouse para o alvo e aperte o botão esquerdo para ataque com armas de fogo e armas brancas e o botão direito para acionar disciplinas.

 

ARMAS DE LONGO ALCANCE (ARMAS DE FOGO)

 

Durante o jogo você poderá conseguir vários tipos de armas de fogo, quer comprando-as dos vendedores nas cidades, encontrando-as durante as missões ou mesmo pegando-as de inimigos derrotados.

Para usufruir de todo o potencial de uma arma de fogo são necessários bons níveis em arma de fogo e destreza. A Ação Combate de Longo Alcance afeta a quantidade de dano que você pode infligir com armas de fogo, também determina quão facilmente vampiros e outros seres podem se defender contra seus ataques.

 

Cada arma possui seus próprios atributos básicos

Requerimento ao combate de longo alcance: Nível em arma de fogo necessário para acertar um oponente com a arma sem penalidade. Se o personagem tiver o nível com arma de fogo inferior ao que a arma exige não poderá usá-la efetivamente e terá muita dificuldade em acertar um oponente com ela.

Potencial de dano: O quanto de dano a arma pode causar. Esse número é ajustado pela Ação Longo Alcance. Quanto maior for sua Ação de combate, mais dano você poderá causar.

Letalidade: A Letalidade de uma arma pode ser usada para medir sua efetividade contra vampiros. Quanto maior a letalidade, mais difícil será para os vampiros se defenderem da arma.

Base de dano: O máximo de dano que se pode causar a um oponente considerando a perícia em arma de fogo. Esse valor pode variar de acordo com a armadura e defesa do oponente.

CdT: Cadência de tiro (fire rate): qual a velocidade com que a arma dispara. Algumas armas têm modos alternativos de cadência de tiro que são acessados apertando a tecla tab.

Alcance: Distância do alcance de tiro. Pode ser curto, médio e longo alcance.

Velocidade de recarga: quanto tempo demora para recarregar uma arma. A quantidade de munição que a arma carrega também varia de arma para arma.

 

ARMADURAS

 

Durante o jogo você também poderá adquirir armaduras que poderão ajudá-lo a reduzir o dano em combate. Cada armadura tem suas características especificas de Bônus de proteção e Penalidades. Todas as armaduras com exceção de uma podem ser conseguidas nos vendedores. Há uma armadura exclusiva que só pode ser conseguida com Heather.

Armaduras também ajudam a mudar o visual do seu personagem. Veja detalhes completos na seção ITENS DISPONÍVEIS NO JOGO.

 

ARMAS DE CURTO ALCANCE

Armas de curto alcance podem ser tão mortais quanto armas de longo alcance. No jogo há armas brancas de vários tipos, tanto cortantes quanto contundentes. A Habilidade Armas Brancas afeta diretamente o quanto de dano que você pode dar com armas brancas, também determina quão facilmente um oponente pode bloquear, esquivar ou contra-atacar seus golpes.

Durante o ataque com armas de curto alcance pode-se apertar as quatro teclas direcionais para produzir combos de ataque que incluem manobras de defesa e acrobacias. Cada tecla de movimento aciona uma combinação diferente de ataques de curto alcance. Basicamente os combos são esquerda, direita, avanço e recuo. Variar a combinação de combos durante os combates deixa a defesa do inimigo desestabilizada. Se você usar o mesmo ataque repetidamente, o inimigo conseguirá antecipar seu ataque, e ele provavelmente desviará de seus golpes.

Estando em um combate de Curto Alcance, pode-se usar o bloqueio (tecla padrão: Tab) para obter bônus em Defesa. Esse bônus equivale a sua Destreza.

Armas brancas são mais efetivas contra vampiros, pois estes são mais resistentes contra arma de fogo.

Os atributos básicos das armas de curto alcance são:

Requerimento ao combate de curto alcance: Nível em arma de curto alcance necessário para acertar um oponente com a arma sem penalidade. Se o personagem tiver o nível em arma de curto alcance inferior ao que a arma exige não poderá usá-la efetivamente e terá muita dificuldade em acertar um oponente com ela.

Potencial de dano: O quanto de dano a arma pode causar. Esse número é ajustado pela ação Curto Alcance. Quanto maior for suas Ações de combate, mais dano você poderá causar.

Letalidade: A Letalidade de uma arma pode ser usada para medir sua efetividade contra vampiros. Quanto maior a letalidade, mais difícil será para os vampiros se defenderem da arma.

Base de dano: O máximo de dano que se pode causar a um oponente considerando a perícia em arma branca. Esse valor pode variar de acordo com a armadura e defesa do oponente.

 

ATAQUE DESARMADO

 

O nível de Combate Desarmado é definido pelo atributo Força e a Habilidade briga. Afeta diretamente a quantidade de dano você pode infligir com seus punhos e garras, e quão facilmente um oponente poderá bloquear, esquivar, ou contra-atacar esses golpes. Também determina a facilidade que você tem de se alimentar de alguém. Um alto nível de Combate desarmado tornará mais fácil o ato de se alimentar em batalhas.

 

USANDO DISCIPLINAS DURANTE OS COMBATES

 

A efetividade de algumas disciplinas em combate varia de acordo com o oponente. Geralmente as disciplinas dominação, demência, taumaturgia e presença afetam humanos de forma bem mais eficiente que vampiros e criaturas sobrenaturais. Disciplinas como potência, rapidez, força de sangue e fortitude são muito úteis em combate, por ampliarem o poder das ações de ataque do jogador.

Refúgios

Durante o jogo você poderá ter acesso a dois refúgios basicamente, dependendo de seu clã.

Apartamento em Santa Mônica: O primeiro refúgio a que todos têm acesso. Fica logo acima da loja de penhores em Santa Monica (Pawnshop), este refúgio é obtido automaticamente no início do jogo.

 

 

Apartamento no Skyline hotel em Downtown: Pode ser obtido com o príncipe LaCroix após completar a missão ENCONTRO NO ELIZABETH O que garante o acesso ao refúgio é o sucesso na missão ENCONTRO NO ELIZABETH, pois é necessário cumprir a missão sem matar ninguém e sem ser notado. Caso peque em relação a esses detalhes, LaCroix considerará o serviço mal feito e você terá que se esforçar para receber o refúgio depois da missão CHAMANDO DR. GROUT. Também ajuda ser agradável com LaCroix, ter boa aparência e persuasão.

 

 

Refúgio nos esgotos, em Downtown: Este refúgio poderá ser obtido com Gary a partir da missão ENTRE EM MINHA SALA, depois que você libertar Barrabus. Se você for Nosferatu e foi gentil com Gary ele te dará esse refúgio. Assim, você receberá esse apartamento em vez do apartamento de LaCroix. Esse refúgio é uma subestação abandonada entre Pontos de Acesso E e F nos esgotos de Downtown.

 

 

 

Apartamento na capela Tremere, em Downtown: Pode ser obtido apenas por Tremeres, logo depois da missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA. Assim, você receberá esse apartamento em vez do apartamento de LaCroix. Para ganhar o refúgio você precisa pegar o livro sobre Taumaturgia de criação e durante a missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA ir falar com Max e usar persuasão para que ele conte que o gárgula é criação dele. Prometa guardar segredo e depois de resolver o problema do gárgula volte para reportar isso a ele. Não conte nada a Isaac sobre o gárgula ser de Max.

Arrombando e Hackeando

Durante o jogo você encontrará várias portas trancadas e computadores protegidos por senhas. Nesses casos você poderá usar as ações Hackear ou Arrombar.

 

ARROMBANDO

 

A ação Arrombar se baseia no atributo Destreza somado à habilidade Segurança.

Sempre que se aproximar de uma porta que é possível de ser arrombada, assim que você clicar na tecla de interação e, aparecerá uma barra indicando o progresso do arrombamento.

A dificuldade para arrombar pode variar de uma fechadura para outras. Há portas que não são possíveis de serem arrombadas, e a única maneira de abri-las é tendo a chave.

Para arrombar portas você precisa do item canivete suíço (lockpick) que pode ser adquirido durante o tutorial no início do jogo ou comprado em alguma das lojas que existem nas cidades.

Quando o seu nível em arrombar (Destreza+Segurança) for igual ou superior ao nível de dificuldade da tranca você será bem sucedido. Quando for menor, resultará em falha.

É possível usar Blood Buff (força do sangue, aumenta destreza, vigor e força) para aumentar suas chances em arrombar uma porta.

Tome cuidado para não ser visto enquanto arromba portas pois isso constitui violação criminal e pode alertar a polícia que passará a perseguií-lo.

 

HACKEANDO

 

A ação Arrombar se baseia no atributo Raciocínio somado à habilidade Computador. Fique atento pois em alguns casos a senha está disponível em algum local sem a necessidade de usar a ação hackear.

Hackear um computador é semelhante a arrombar uma porta. Quando interagir com um computador, espere aparecer a tela pedindo a senha, então tecle Ctrl + C. Se seu nível em hackear (raciocínio+computador) for superior ou igual a dificuldade em hackear o computador você obterá sucesso.

 

Auspício aumenta o raciocínio ajudando a aumentar temporariamente o nível de hackear.

Máscara

 

O título do jogo não é à toa, pois a Máscara é algo muito importante para a sobrevivência dos vampiros atuais. Para quem não está habituado com o jogo de mesa "Vampiro A Mascara", podemos dizer que se trata de um conjunto de pequenas regras impostas pela Camarilla para os vampiros, entre elas, está a regra de jamais se revelar para um humano. Esse conceito está muito bem representado no jogo e você não pode, por exemplo, sugar o sangue de suas vítimas alimentando-se no meio da rua para recarregar as suas forças, tudo deve ser feito da forma mais discreta possível.

Ao quebrar a Máscara (desobedecer a uma dessas leis que são bem explicadas no começo da história) você comete uma falta grave com a Camarilla. A Máscara é a lei da discrição que mantém desconhecida a existência dos vampiros pela humanidade. Violações da Máscara irão ocasionar emboscadas de humanos caçadores de vampiros, e escárnio, desprezo ou pior vindo de seus amigos Cainitas.

Na segunda ou terceira quebra da máscara o personagem passa a ser perseguido por caçadores de vampiros nas cidades em que estiver. Toda atitude que expõe os segredos vampíricos aos mortais constitui quebra da Máscara. Por isso cuidado ao se alimentar em locais públicos. O uso de certas disciplinas em público também pode levar a quebra da máscara.

No caso dos nosferatus, expor-se de forma ostensiva também pode provocar quebra da máscara, devido ao aspecto horrendo dos membros do clã. Entretanto, no jogo a margem de segurança de exposição dos nosferatus é muito maior e tolerante que o jogo de mesa.

Algumas missões durante o jogo podem regenerar a máscara. Se tiver cometido alguma falta fique atento a elas, pois pode ser sua única chance. Entretanto é bom tomar cuidado, pois também há missões que dependendo da forma como forem feitas também podem causar a quebra da máscara.

Se as cinco máscaras forem quebradas o jogador perde o jogo automaticamente. Logo a seguir, é mostrada uma sequência do personagem sendo levado ao tribunal (o mesmo do início do jogo), onde ele será decapitado e sofrerá a morte final.

Histórias

 

É possível acrescentar histórias no jogo durante a criação do personagem habilitando essa função no modo console (ver MODO CONSOLE) ou através de MODS (ver MODS) disponíveis na internet.

Estas são as histórias disponíveis nas modificações com as vantagens e desvantagens acrescentadas. O uso de uma história para personagem torna o jogo mais próximo do RPG de mesa, apesar das possibilidades de interpretação serem bastante limitadas. Segue abaixo a lista de histórias (backgrounds de personagem) que podem ser adicionadas.

 

UNION BOSS (Sindicalista):
Troca a ordem de prioridade para seus atributos em físicos, sociais e mentais.

Disponível para: lasombra, Tzimisce, Ventrue. Apenas para personagens masculinos.

TEAMSTER (Caminhoneiro): Troca a ordem de prioridade para seus atributos em físicos, sociais, mentais.

Disponível para: Setitas, Giovanni, Toreador. Ambos os sexos.

CUT-RATE PARTY CLOWN (Palhaço mambembe): Muda a ordem de prioridade dos seus atributos em Físico, Mental e Social.

Disponível para: Malkavian. Apenas sexo masculino.

EX-GYMNAST-STRIPPER (Ex-ginasta-stripper): Muda a ordem de prioridade para seus atributos em Físico, Mental e Social.

Disponível para: Malkavian, Tzimisce. Apenas sexo feminino.

SCHOLAR (Acadêmico): Troca a ordem de prioridade para seus atributos em mental, físico e social.

Disponível para: Brujah. Ambos os sexos.

PAGAN (Pagão): Muda a ordem de prioridade de seus atributos para mental, físico e social.

Disponível para: Gangrel. Sexo masculino.

PAGAN PRIESTESS (Sacerdotisa pagã): Muda a ordem de prioridade de seus atributos para mental, físico, social.

Disponível para: Gangrel. Sexo feminino.

DEGENERATE GAMBLER (Jogador degenerado): Muda a prioridade de seus atributos em Mental, Físico e Social.

Disponível para: Ravnos, Toreador. Sexo masculino.

WOMEN’S PRISON GUARD (Guarda de prisão feminina): Muda a ordem de seus atributos para Mental, Físico, Social.

Disponível para: Malkavian. Sexo feminino.

INDUSTRY LOBBYIST (Lobista de indústria): Muda a prioridade de atributos para Mental, Físico e Social.

Disponível para: Salubria, Ventrue. Ambos os sexos.

COUNTRY CLUB LOTHARIO (Sedutor do Country Club):

Muda a prioridade de seus atributos para Social, Físico e Mental.

Disponível para: Tremere. Sexo masculino.

SOUTHERN DEBUTANTE (Debutante sulista): Muda a prioridade de seus atributos para Social, Físico e Mental.

Disponível para: Lasombra e Ventrue. Sexo feminino.

INFOMERCIAL HUCKSTER (Marqueteiro):

Muda a ordem de prioridade de Atributos em Social, Físico e mental.

Disponível para: Assamita e Brujah. Sexo masculino.

 

MEDICINE SALESWOMAN (Vendedora De Medicamentos): Muda a ordem de prioridade dos Atributos para Social, Físico e Mental.

Disponível para: Assamita e Tremere. Sexo feminino.

 

VOYEUR WEBSITE MODEL (Modelo De Site Pornô): Muda a ordem de prioridade de seus atributos para Social, Físico e Mental.

Disponível para: Brujah. Sexo feminino.

 

NUTTY WEATHERMAN (Louco do Tempo): Muda a prioridade dos Atributos para Social, Mental e Físico.

Disponível para: Malkaviano. Sexo masculino.

 

GOSSIP COLUMNIST (Colunista de fofocas): Muda a prioridade dos Atributos para Social, Mental e Físico.

Disponível para: Nosferatu e Ravnos. Sexo feminino.

 

MORTICIAN (agente funerário): Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Conhecimentos, Talentos.

Disponível para: Gangrel e Giovanni. Ambos os sexos.

 

CORPORATE SCHMO:

Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Conhecimentos, Talentos.

Disponível para: Ventrue. Ambos os sexos.

 

SPECIAL FORCES (Forças especiais):

Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Conhecimentos, Talentos.

Disponível para: Brujah. Sexo masculino.

 

CON ARTIST (figurante):

Muda a prioridade de suas Habilidades para Perícias, Talentos e Conhecimentos.

Disponível para: Setita, Ravnos, Tremere. Ambos os sexos.

 

WAR PROFITEER (fornecedor de material bélico):

Muda a prioridade de suas Habilidades para Conhecimentos, Pericias e Talentos.

Disponível para: Ventrue. Ambos os sexos.

 

ECO-TERRORIST HACKER (eco-terrorista, hacker): Muda a prioridade de suas Habilidades para Conhecimentos, Perícias e Talentos.

Disponível para: Guerreiro Assamita, Nosferatu. Ambos os sexos.

 

TWENTY-SOMETHING:

Muda a prioridade de suas Habilidades para Conhecimentos, Talentos e Perícias.

Disponível para: Toreador. Sexo feminino.

 

PEDAGOGUE (Pedagogo): Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Conhecimentos e Perícias.

Disponível para: Salubria. Sexo masculino.

 

AGENT (corretor, representante): Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Conhecimentos e Perícias.

Disponível para: Lasombra. Ambos os sexos.

 

FIXER (atravessador, traficante):
Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Conhecimentos e Perícias.

Disponível para: Brujah, Salubria. Sexo feminino.

 

VELVET ROPE DOORMAN: Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Perícias e Conhecimentos.

Disponível para: Toreador, Tzimisce. Sexo masculino.

 

BAR SINGER SEDUCTRESS (cantora e sedutora de bar): Muda a prioridade de suas Habilidades para Talentos, Perícias e Conhecimentos.

Disponível para: Tremere, Tzimisce. Sexo feminino.

 

BLUNT FANGS (caninos “cegos”): Recebe menos 2 pontos de sangue ao se alimentar. Recebe um ponto extra de experiência a cada três pontos ganhos.

Disponível para: Giovanni, Nosferatu, Ravnos. Ambos os sexos.

 

EX-COP (ex-policial): Começa com dois pontos extras em arma de fogo e um ponto extra em intimidação, mas você nunca poderá aumentar seu Vigor acima de 3.

Disponível para: Assamite, Gangrel, Salubri. Ambos os sexos.

 

PERV (pervertido): Ganha sangue extra sempre que se alimentar de mulheres. Sua Lábia não pode ser maior que 1.

Disponível para: Gangrel, Giovanni, Tzimisce. Sexo masculino.

 

LUST (pervertida): Adquire mais pontos de sangue ao se alimentar de homens. Gasta mais experiência para aumentar atributos mentais. Disponível para: Toreador, Tzimisce. Sexo feminino.

 

DROPPED AS A BABY (Perdido como uma criança): Começa com dois pontos extras em Vigor. Gasta mais pontos em experiência para aumentar atributos mentais.

Disponível para: Brujah, Giovanni. Ambos os sexos.

 

GLASS EYE (olho de vidro): Começa com 2 pontos extras em Intimidação, mas nunca poderá aumentar a Percepção acima de 3.

Disponível para: Brujah, lasombra. Ambos os sexos.

 

LONG AND LITTLE FOOT (Pés longos e estreitos): Nunca poderá aumentar a Destreza acima de 1, mas ganha pontos extras em Humanidade, Carisma e Raciocínio.

Disponível para: Giovanni, Malkaviano. Ambos os sexos.

 

LOWBORN (de família humilde): Consegue mais sangue se alimentando de prostitutas e mendigos. Gasta mais experiência para aumentar Conhecimentos.

Disponível para: Nosferatu, Ravnos. Ambos os sexos.

 

RUNAWAY (fugitivo): Começa com um ponto extra em furtividade, mas gasta mais pontos de experiência para aumentar Briga.

Disponível para: Lasombra, Ravnos, Ventrue. Ambos os sexos.

 

HARD-ASS CHICA: Começa com um ponto extra em armas de fogo. Gasta mais pontos de experiência para aumentar Conhecimentos.

Disponível para: Gangrel, Ravnos. Sexo feminino.

 

HIGHWAY DRIFTER (andarilho das estradas): Você começa o jogo com um ponto extra em esquiva, mas sua humanidade começa em 5.

Disponível para: Ravnos, Tremere. Sexo masculino.

 

BURNOUT (queimado, chapado): Nunca poderá aumentar Raciocínio acima de 3 mas tem mais resistência a entrar em frenesi.

Disponível para: Setita, Malkavian, Ravnos. Ambos os sexos.

 

CADAVEROUS FLESH (cadáver fresco): Custa menos experiência para aumentar atributos físicos, mas seu Carisma será sempre menor que 3 devido ao seu odor peculiar.

Disponível para: Giovanni, Nosferatu. Ambos os sexos.

 

EERIE PRESENCE (Presença feérica): Custa menos experiência aumentar atributos mentais, mas gastará mais experiência para aumentar atributos sociais e furtividade.

Disponível para: Lasombra, Tremere, Tzimisce. Ambos os sexos.

 

DECEPTIVE STRENGTH (força ilusória): Nunca poderá ter Destreza e Percepção acima de 3 mas a Força de Sangue terá a duração ampliada. Disponível para: Giovanni, Tremere. Ambos os sexos.

 

RAPACIOUS BLOODLUST (ávido por sangue):Começa com pontos extras em Força mas é mais suscetível ao frenesi. Gasta mais experiência para aumentar furtividade.

Disponível para: Assamita, Toreador, Tzimisce. Ambos os sexos.

 

QUICKLING (veloz): Rapidez terá duração mais longa, mas custará mais experiência para aumentar Potência.

Disponível para: Brujah. Ambos os sexos.

 

ANTI-PALADIN (anti-paladino): Começa com um ponto extra em Esquiva, e custará menos pontos para aumentar Presença, mas o custo será maior para aumentar Rapidez e você começará com menos 1 ponto de Humanidade.

Disponível para: Brujah. Ambos os sexos.

 

ANTI-PALADIN (anti-paladino): Custarão menos pontos para aumentar Potência e você começara com um ponto extra em Esquiva. O custo para aumentar Ofuscação será maior e você começará com menos 1 ponto de Humanidade.

Disponível para: Lasombra. Ambos os sexos.

 

BEASTMASTER (mestre das bestas): O efeito da disciplina Animalismo será prolongado, mas você terá dificuldade em manter Metamorfose por muito tempo.

Disponível para: Gangrel, Tzimisce. Ambos os sexos.

 

INSECTOID (Insetóide): Conseguirá prolongar por mais tempo os efeitos de Metamorfose e Fortitude, porém não poderá ter Raciocínio, Aparência e Carisma acima de 3.

Disponível para: Gangrel. Ambos os sexos.

 

ANDA GANGREL: Começa com um ponto extra em Vigor, mas Animalismo terá um custo maior de experiência para ser aumentado.

Disponível para: Gangrel. Ambos os sexos.

 

NINJA: Começa com 1 ponto extra em Briga, Esquiva, mas nunca poderá aumentar armas de fogo acima de 0.

Disponível para: Assamita, Malkavian, Salubri. Ambos os sexos.

 

DOOMSEER (pessimista): A duração da disciplina Ofuscação será menor, mas poderá manter Auspícios por muito mais tempo.

Disponível para: Malkavian. Ambos os sexos.

 

COMPLETELY BATSHIT (completamente pirado): Os efeitos de Demência são mais fortes e mais duradouros. Gastos maiores de Experiência para aumentar os níveis de Ofuscação.

Disponível para: Malkavian. Ambos os sexos.

 

VOYEUR: Efeitos de Ofuscação são mais duradouros. Potência não pode ser aumentada além do nível 3.

Disponível para: Lasombra, Nosferatu. Sexo masculino.

 

CLEOPATRA: Começa com 1 ponto adicional de furtividade. Ofuscação tem efeito mais duradouro. O custo para aumentar a disciplina Animalismo é mais alto.

Disponível para: Nosferatu. Sexo feminino.

 

LEATHERFACE (cara de couro): Começa com um ponto extra em Esquiva e Potência. O custo de pontos de Experiência para aumentar Humanidade é maior.

Disponível para: Nosferatu. Sexo masculino.

 

SHEPHERD OF VERMIN (pastor de vermes): Sua disciplina Animalismo é mais forte e mais duradoura, entretanto os efeitos de Potência são mais fracos e menos duradouros.

disponível para: Nosferatu. Ambos os sexos.

 

DECADENT ENCHANTRESS (sedutora decadente): Inicia com 1 ponto extra em Aparência e Lábia, mas Rapidez terá curta duração.

Disponível para: Setita, Toreador. Sexo feminino.

 

BEAUTIFUL MONSTER (belo monstro): Presença tem efeito maior e mais duradouro, mas Raciocínio não poderá ser maior que 3 e você será mais suscetível ao frenesi.

Disponível para: Setita, Toreador. Sexo masculino.

 

UNCANNY AWARENESS (Sinistramente atento): Efeitos de Auspícios serão mais intensos e duradouros. Terá que gastar mais pontos que o normal para aumentar a disciplina Rapidez.

Disponível para: Toreador. Ambos os sexos.

 

FAELIKE (feérico): As disciplinas de Presença e Rapidez terão maior intensidade e duração. Custará mais experiência para aumentar o nível de Vigor, Força, Armas de Fogo e Intimidação.

Disponível para: Toreador. Ambos os sexos.

 

ELDRITCH PRODIGY (ancião precoce): Os efeitos de sua Taumaturgia são mais intensos e duradouros. Sofre um ponto de penalidade ao ganhar 3 pontos de experiência ou mais.

Disponível para: Tremere. Ambos os sexos.

 

INFERNAL: Aumentar os níveis de Taumaturgia gastará menos pontos, mas auspícios terá metade da duração e Dominação não poderá ultrapassar o nível 3.

Disponível para: Tremere. Ambos os sexos.

 

DOMINATRIX: Inicia com 1 ponto extra em Lábia e os efeitos da disciplina Dominação são mais intensos e duradouros. O gasto para aumentar perícias é maior.

Disponível para: Giovanni, Lasombra e Ventrue. Sexo feminino.

 

DIABOLIC: Presença será mais intensa e terá maior duração. Começa com menos um ponto em Humanidade e será mais suscetível ao frenesi.

Disponível para: Setita, Salubri e Ventrue. Ambos o sexos.

 

CLEANER: Sua Fortitude será mais intensa e terá maior duração. O custo para aumentar o nível de Presença será maior.

Disponível para: Ventrue. Ambos os sexos.

 

MEGALOMANIAC (Megalomaníaco): O nível de reação dos NPCs quer seja positivamente ou negativamente será duplicado.

Disponível para: todos.

 

ALL-STAR ATHLETE: Ganha um bônus em briga, mas inteligência nunca será maior que 4.

Disponível para: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu. Ambos os sexos.

 

CLOSE TO THE BEAST (próximo da besta):
Começa com um nível extra em Metamorfose. Devido à aparência detestável recebe -5 de reação ao lidar com Gangrels e -20 ao lidar com outros vampiros.

Disponível para: Gangrel. Ambos os sexos.

 

SUBTLY INSANE (Insanidade sutil): Utiliza diálogos normais, mas você pode ter alucinações durante os combates.

Disponível para: Malkaviano. Ambos os sexos.

 

WELL EDUCATED (bem educado): Você receberá bônus em várias Habilidades (como armas de fogo, briga e um pontos em Conhecimentos. Contudo você será mais suscetível à Intimidação, Dominação e seu frenesi será menos violento.

Disponível para: Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue. Ambos os sexos.

 

AFFINITY FOR MAGIC (Afinidade com magia): You were very privileged and gained excellent education all-around. You have a bonus in a variety of abilities (such as Athletics, Firearms, and a point in all Knowledge traits) but you’re mild tempered and weak-willed. You are more susceptible to dominate and intimidate and your frenzy does not do as much damage.

Disponível para: Tremere. Ambos os sexos.

 

PRESENTABLE (boa aparência): Poderá ter até dois pontos em aparência, mas o custo das disciplinas de clã serão maiores.

Disponível para: Nosferatu. Ambos os sexos.

 

STARVING ARTIST (artista da fome): Começa apenas com a roupa do corpo e $5.

Disponível para: Toreador. Ambos os sexos.

 

BLACK-HEARTED (perverso): Sua Humanidade inicial é 5. Você começa com uma arma e 1 ponto em armas de fogo.

Disponível para: todos.

 

OCCULT NUT (ocultista): Bônus negativo de reação. Recebe pontos de experiência adicional.

Disponível para: todos.

 

GENERALISSIMO: Muda as prioridades dos atributos em Físico, Mental e Social.

Disponível para: todos.

 

POT HEAD (usuário de maconha): Maior resistência a frenesi.

Disponível para: todos.

 

DEAF (surdo): Começa com Humanidade 8.

Disponível para: todos.

 

Escolha do personagem

Em Vampire The Masquerade Bloodlines é possível escolher entre 7 clãs da Camarilla, além de optar por personagem masculino ou feminino.

BRUJAH

Brujah são rebeldes e idealistas fervorosos, mais inclinados a lutar por seus direitos do que escrever canções de protesto. Em vida, a maioria dos Brujah buscou a mudança social, e na pós-vida, a maioria dos membros do Clã geralmente buscam a criação de uma utopia vampírica. Como militantes radicais, eles são conhecidos por suas habilidades em combate, em outras palavras, são mais suscetíveis ao frenesi devido a seu sangue quente. Eles recebem +1 em luta, mas são penalizados com -2 em todos os testes de Frenesi, devido às suas naturezas rebeldes.

Uma escolha interessante para quem gosta de combate, apesar de não tão fortes nesse quesito quanto os Gangrel, contudo apresentam um pouco mais de versatilidade. Pena que a disciplina Presença, deixa a desejar no jogo, não sendo tão efetiva. Contudo rapidez lhes dá uma grande vantagem em relação aos ataques. Priorize atributos físicos e sociais.

Disciplinas: Rapidez (Celerity), Presença (Presence) e Potência (Potence).

GANGREL

Os Gangrel são solitários e selvagens que estão em sintonia com a Besta interior, lhes permitindo metamorfosear-se nas formas mais selvagens. Nômades por natureza, os Gangrel se importam pouco com a política vampírica e preferem morar e caçar a margem da sociedade.

Devido a sua natureza animalesca, eles recebem +5 em Força, Vigor, e Raciocínio durante o Frenesi. Contudo, devido a sua natureza animal inerente, os Gangrel recebem -1 em todos os testes de Frenesi.

Personagem bom para quem prefere o combate direto, sem firulas sociais, pois com a combinação de animalismo, fortitude e potência eles são realmente bons de briga. Em estado de frenesi os Gangrel são verdadeiras máquinas de matar. Priorize atributos físicos e mentais.

Disciplinas: Animalismo (Animalism), Fortitude (Fortitude) e Metamorfose (Protean).

MALKAVIANOS

Conhecidos como Lunáticos devido a sua capacidade de ouvir a ‘voz’ interior e sujeitar os outros a sua insanidade através da disciplina Demência. O mundo parece muito mais estranho para o Malkavian do que para os Clãs ‘sãos’, embora a extensão da loucura de um Malkaviano dependa do indivíduo.Uma bênção e uma maldição, a insanidade de um Malkaviano ajudará ou o impedirá, dependendo do quanto ele lutar contra sua natureza. Malkavianos tem um bônus de +2 em Inspecionar.

Os malkavianos são talvez os personagens mais divertidos e intrigantes do jogo. Os diálogos deles são exclusivos e possuem um estilo único. No decorrer do jogo surgem algumas situações inusitadas como a possibilidade de falar com placas de trânsito, dinossauros, rádios e TVs. Quanto à dinâmica de jogo os malkavianos são bem equilibrados, a disciplinas demência é tão eficiente quanto à dominação para convencer certos NPCs teimosos, além de bastante útil nos combates. Para quem prefere agir furtivamente, nada melhor que ofuscação. Priorize atributos sociais e físicos.

Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Demência (Dementation) e Auspícios (Auspex).

NOSFERATU

Hediondos, furtivos, e poderosos. Mesmo em um mundo de monstros os Nosferatu se destacam. O Abraço distorce e deforma suas características físicas, os forçando a buscar refúgio debaixo da terra. Os Nosferatu são os senhores das sombras.

Devido à sua maldição os Nosferatu tem Aparência 0 que não pode ser aumentada, e eles escondem suas existências dos humanos comuns. Tendo compartilhado a escuridão com os ratos por tanto tempo, vampiros do clã Nosferatu são capazes de tirar nutrição extra dos ratos.

Os Nosferatus se destacam tanto na furtividade (disciplina ofuscação) quanto no combate (potência e animalismo), trazendo uma excelente combinação de escolhas. Porém as relações sociais são seu ponto fraco. Mesmo assim ainda podem se sair muito bem em intimidação. Invista em atributos físicos e mentais.

Disciplinas: Ofuscação (Obfuscate), Metamorfose (Protean) e Animalismo (Animalism).

TOREADOR

Os Toreadores se vêem como artistas e visionários, e valorizam mais a mentalidade da alta sociedade que os refugos da Camarilla. De todos os clãs, os Toreadores são os mais conectados com o mundo mortal, através das artes e entretenimento.

Os Toreadores são criaturas belas, orgulhosas e sedutoras, e se movem quase sem esforço pela sociedade dos vivos. A simpatia dos Toreadores é um dom e um fardo. Todas as perdas de Humanidade são dobradas.

Toreadores são personagens mais adequados aos jogadores que preferem explorar mais a estratégia social, persuasão e sedução, em detrimento dos combates. Durante os combates a disciplina mais útil é Rapidez. Força de Sangue também pode ajudar bastante.

Priorize atributos sociais e mentais.

Disciplinas: Rapidez (Celerity) , Presença (Presence) e Auspícios (Auspex)

TREMERE

Feiticeiros do sangue, nascidos de um ritual místico da diablerie, o Tremere é o menos confiável dos Clãs da Camarilla. O ritual que os Tremere usaram para passarem de magos mortais a monstros imortais retirou deles suas habilidades mágicas.

Para compensar, os vampiros do Clã Tremere desenvolveram a Taumaturgia, a poderosa Disciplina da magia do sangue. O clã guarda seus segredos cuidadosamente e são os únicos Membros a possuir esta poderosa disciplina. A busca por conhecimento arcano vem antes de tudo, e a confiança nisto debilitou a linhagem. No jogo, os Tremere não podem elevar nenhum Atributo Físico acima de 4.

Mesmo com a limitação dos atributos físicos, os tremere podem se sair muito bem nos combates graças ao uso da poderosa disciplina taumaturgia. Contudo é preferível jogar usando mais a estratégia social e partir para o combate apenas se necessário.

Infelizmente, ao contrário dos ventrue, não é possível usar dominação durante os diálogos. Priorize atributos Mentais e sociais.

Disciplinas: Taumaturgia (Thaumaturgy), Dominação (Dominate) e Auspícios (Auspex).

VENTRUE

Verdadeiramente os escalões superiores da sociedade, os Ventrue são vistos como os líderes honrados e virtuosos da Camarilla. Eles abraçam totalmente a Máscara, influenciando o mundo mortal e imortal para ajudá-los a mantê-la e também fornecer apoio a eles.

O Clã Ventrue é um ajuntamento seletivo e poderoso de imortais, e até mesmo os mais humildes iniciantes do Clã Ventrue podem esperar tratamento especial na sociedade dos membros. Esta é uma linhagem real, contudo, não ganham nutrição de mendigos e sangues-fracos. Os Ventrue não ganham sangue ao se alimentarem de animais. Se alimentar de pobres, prostitutas e de mendigos pode fazer um Ventrue vomitar. Não sangue ao se alimentar de ratos e animais. Alimentar-se de mendigos pode causar vômito.

Ventrue são personagens adequados aos jogadores que preferem explorar a estratégia social, mas que não abrem mão de um bom combate. É bom priorizar atributos sociais e mentais. Uma das vantagens dos ventrue é poder usar dominação durante os diálogos. Durante os combates as disciplinas fortitude e dominação são muito úteis.

Disciplinas: Fortitude (Fortitude), Presença (Presence) e Dominação (Dominate).

TABELA BÔNUS DE REAÇÃO DOS CLÃS