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Bagunça Sangrenta

(BLOODY MESS)

Essa missão inicia com um email do príncipe LaCroix pedindo que você lhe faça um favor. Uma amostra de sangue de lobisomem foi parar nas mãos de um tablóide local, que enviou o sangue para análise no Hospital de Santa Monica.

LaCroix quer que você consiga a amostra de sangue e depois a coloque na caixa de correio do seu refúgio.

Se você já fez a missão A DOR DE SER MERCURIO não terá dificuldade em se orientar no hospital.

Há duas maneiras de se entrar no hospital. Entrando pela porta da frente você será parado pela enfermeira. Se tiver um bom valor de persuasão (4 pelo menos), tente convencê-la de que você é o técnico que veio consertar o computador ou que veio trazer objetos pessoais para um amigo seu internado. Também é possível usar dominação na enfermeira, caso você seja um ventrue, ou usar demência, se você for um malkaviano.

Se persuasão não é o seu forte, ou se for um Nosferatu, a melhor alternativa é tentar a entrada dos fundos. Siga pelo beco ao lado do hospital e encontrará a porta do banco de sangue. Entre por ela e continue subindo pela escada para chegar ao segundo andar do hospital, pois é lá que está o sangue. Arrombe a porta (dificuldade 2) e entre. Assim que cruzar o corredor vai encontrar o guarda da clínica. Se você estiver jogando com personagem feminino, seduza-o e alimente-se dele até o final. Não perderá humanidade. Se não puder usar sedução mate-o. De um jeito ou de outro ele deixará cair a chave de segurança da clínica. Se optar pela luta às vezes pode aparecer um segundo guarda. Mate-o também, sem problemas.

Entre na sala de segurança e pegue também a chave da sala de manutenção. Na sala de segurança está o controle das câmeras. A senha é optometry.

O sangue está sendo guardado na Sala de Substâncias Controladas (Controlled Substances), dentro de um cofre.

Antes de ira até essa sala você precisa ir à sala marcada como CIS, onde há um computador que controla o cofre e a porta da Sala de Substâncias controladas. A senha para o cofre é paige. A senha para a porta da sala é dosage. Fique atento, pois quando o cofre é aberto via computador, a câmera da sala de Substâncias controladas é ativada. Você precisa desativar a câmera na sala de Segurança antes de prosseguir. Desative a câmera 1 e siga para a sala onde está o sangue de lobisomem.

Pegue o sangue dentro do cofre e saia. Receberá dois pontos de experiência assim que pegar o sangue.

Se tiver bom nível de arrombamento você ainda pode pegar alguns remédios na sala de prescrições. Para isso desative a câmera 2 na sala de segurança e arrombe a porta da sala (arrombamento 3) e depois o armário de remédios (arrombamento 5).

Retorne para seu refúgio em Santa Mônica e deposite o sangue de lobisomem em sua caixa de correio. Assim que fizer isso obterá uma redenção da Máscara.

Quando retornar mais tarde a sua caixa de correio, o sangue terá sumido e haverá uma recompensa de U$ 150 dólares do príncipe para você. Em seu computador haverá um email do príncipe agradecendo o favor.

Ao ler o email ganhará mais 1 ponto de experiência e a missão será dada como concluída.

Passando por cima da dívida

(JUMPIN THE BAIL)

Depois de ter encontrado Carson e o resgatado da casa do maníaco Dr. Gimble durante a missão UM PRÊMIO AO CAÇADOR. Carson te dirá que não pretende mais trabalhar como caçador de recompensas. Você deverá contar isso à Kilpatrick que te oferecerá mais uma missão.

Trata-se de conseguir informações sobre o paradeiro de um homem chamado Mike Durbin ou, mais carinhosamente, “Muddy Mike”. A pista para saber algo sobre Durbin é o endereço da namorada dele e que lhe pagou a fiança. Kilpatrick lhe indica o endereço de Marian Murietta. Que mora em um apartamento em frente ao seu no prédio acima da loja de penhores (Pawnshop). Retorne ao seu refúgio e aproveite para ler seu email. Para entrar no apartamento de Murietta basta encontrar a chave sobressalente que ela deixou escondida na planta no final do corredor.

Abra o apartamento com essa chave. Dentro do apartamento, perto do fogão você poderá encontrar um manual para aumentar a sua investigação (Peepin’ – A Voyeur Field Guide manual). Aproxime-se da secretária eletrônica e ouça o recado. Ao fazê-lo receberá 1 ponto de Experiência.

Ao ouvir a mensagem saberá que Durbin deixou temporariamente para Santa Mônica e foi para Downtown, para residência de Sean Milton no apartamento 2 do edifício Skyline.

Retorne à Kilpatrick e dê a ele a informação. Receberá mais 1 ponto de experiência e U$150.

O termino dessa missão ativa a missão seguinte CAÇADOR MUDD que terá prosseguimento mais à frente, nas cidades de Downtown e Hollywood.

Carnaval da Morte

(CARNIVAL OF DEATH)

Essa missão começa assim que você ler o jornal com a notícia sobre o Carnaval da Morte (pode ser encontrado no corredor no prédio do seu refúgio em Santa Mônica, em frente ao apartamento 505, ou no segundo andar do Asylum na saleta depois do elevador e perto da porta do quarto de Therese e Jeanette) .

A notícia de jornal conta sobre um terrível homicídio que aconteceu no cais de Santa Mônica, de modo que você deverá começar sua busca por lá. Siga para a garagem que dá acesso a praia e antes de descer para a praia repare próxima a escada o som da conversa dos policiais. Se compreender bem inglês vai saber que eles brincam com a possibilidade do assassino ser um vampiro ou lobisomem.

Prossiga para a praia. O cais fica logo acima das escadas à esquerda da praia. Suba os dois lances de escada e prossiga à esquerda até chegar a uma cerca de arame. Há vários policiais em volta de um corpo dilacerado e pendurado em um poste.

Se você for Nosferatu, tome cuidado, pois não pode ser visto pelos policiais. Para isso use ofuscação. Além dos policiais com o corpo, há mais dois fazendo ronda no local. Assim que você ver o corpo o log de missões vai atualizar com mais alguma informação sobre o que você presenciou.

A próxima pista para essa missão será recebia durante a missão CAÇADOR MUDD.

Você conseguirá uma pista que o levará a um armazém abandonado que fica próximo ao bar Last Round em Downtown.

Ao entrar lá, se deparará com o cenário do último homicídio do assassino. Verá um corpo sem cabeça pendurado e todo dilacerado. Converse com o mendigo que está no local e que viu o crime. Ele lhe dirá que o assassino criou garras e rasgou a vítima em pedaços enquanto falava algo sobre vingança.

Suba até o local onde o corpo está pendurado, evitando a escada em chamas. Faça-o pulando os caixotes que estão no canto da parede. Pegue a chave do hotel perto do corpo e o som estéreo para carro (o som pode ser vendido depois). A chave é a próxima pista.

Trata-se de uma chave do hotel Lucky Star em Hollywood (continuação da missão CAÇADOR MUDD). Você só poderá continuar essa missão mais a frente, depois que tiver acesso a essa cidade.

Vá ao quarto 06 do hotel. Quando entrar testemunhará o assassinato de Mike Muddy Durbin, pelo serial killer. O assassino fugirá rapidamente através de uma janela no banheiro e você não conseguirá pegá-lo. Entretanto ele deixará uma pista importante. Um cartão de visitas do ferro velho dos Irmãos Salvage, em Santa Mônica.

Se desejar antes de ir embora, poderá arrombar o apartamento 4 e pegar uma carteira com U$200.

Retorne à Santa Mônica para ir até o ferro velho, que fica ao lado do posto de Gasolina Sanco.

Passe a cerca, entre no prédio e saia pela parte de trás do ferro-velho. Você verá o assassino correndo. Ele vai jogar carcaças de carros em você e pôr fim tocará fogo em um monte de carros. Tome cuidado e depois da explosão siga por entre os carros evitando o fogo e encontre o assassino parado próximo a um guindaste. Uma seqüência começara e o assassino falará com você. Se você foi ao Diner logo no início do jogo lembrará já ter encontrado esse homem antes.

Ele vai explicar que sua família foi assassinada por ladrões e que os assassinatos foram para vingar a morte da sua família e sua forma de fazer justiça. Se você tentar convencê-lo a deixar de matar e continuar sua vida, você ganhará um ponto de Humanidade e dois pontos de experiência, mas cometerá uma violação da máscara. Se decidir matá-lo ganhará uma redenção da Máscara. Se optar pelo combate ele usará metamorfose e se transformará em uma espécie de monstro, uma vez que se trata de um vampiro e não de um lobisomen como muitos imaginam.

Não se trata de uma luta difícil se você tiver boas armas e armaduras. Assim que matá-lo ganhará dois pontos de experiência.

Rivalidade Sibilante

(SIBLING RIVALRY)

Essa missão irá iniciar durante a missão SANGUE RUIM, assim que você matar os assassinos do Diner. Logo depois disso, o telefone dos fundos do restaurante vai começar a tocar e assim que você atender será Jeanette ou Therese pedindo que você venha ao Asylum.

Jeanette dirá que está sendo ameaçada de morte por Therese que a teria trancado no banheiro e a ameaçado com uma arma, pois estaria completamente enlouquecida.

Se quando atender ao telefone for Therese, ela pedirá calmamente que você retorne ao Diner para que possa te explicar o que aconteceu, e culpará Jeanette pelo atentado a sua vida. Mesmo assim você ouvirá Jeanette gritando por socorro.

Quando chegar ao Asylum e for ao quarto das duas terá uma surpresa. Verá Therese com uma arma na mão, mas na verdade ela está metade Jeanette metade Therese, pois as duas são na verdade uma mesma pessoa que sofre de transtorno de múltipla personalidade.

Durante a discussão entre as duas alguns fatos do passado “delas” será revelado. Dependendo de como você lidar com a situação podem ter três possíveis resoluções – você pode ficar ao lado de Jeanette e ganhar cinco pontos de experiência, você pode ficar ao lado de Therese por cinco pontos de experiência, ou você pode convencê-las a coexistir, recebendo seis pontos de experiência.

A última opção, entretanto exige que você tenha pelo menos quatro pontos em persuasão.

Escolhendo Jeanette você poderá mais tarde fazer a missão ENCONTRO COM JEANETTE.

Independente da escolha entre as três possibilidades apresentadas, ao final dessa missão ou Jeanette ou Therese ou as duas irão lhe dar a informação sobre o paradeiro de Bertram, que se encontra no tanque abandonado do posto de gasolina, na rua logo atrás do Dinner.  Após conseguir essa informação, vá encontrar com Bertram para seguir com a missão COMEÇO EXPLOSIVO.

Sangue Ruim

(BAD BLOOD)

Se você rasgou as pinturas ou entregou o colar a Jeanette encontrará Therese furiosa com você. Mesmo que não tenha aceitado a missão de cortar as pinturas, Therese culpará você pelo crime e estará furiosa do mesmo jeito.

Assim, ela dirá que a única maneira de terminar a rixa com Bertram é se você for ao Diner e convencer Jeanette a voltar e perdoá-la, pois Therese teve uma discussão feia com Jeanette e ela teria fugido. Assim você deverá ir ao Diner e convencer Jeanete de que Therese não quer prejudicá-la.

Siga para o Diner, mas tome cuidado, pois se trata de uma armadilha. O Diner fica na rua logo em frente ao Asylum.


Entre e perceberá um grupo de homens próximo à entrada. Dirija-se às mesas nos fundos da lanchonete e eles começarão a te atacar. Mate os quatro bandidos e não deixe de aproveitar para pegar as armas deles. Ganhará dois pontos de XP. Logo depois de matar os bandidos o telefone nos fundos do Diner começará a tocar. Atenda e será ou Therese pedindo que você retorne imediatamente ao Asylum para te explicar o que aconteceu (você também ouvirá Jeanette gritando) ou Jeanette desesperada pedindo que você venha salvá-la, pois Therese teria enlouquecido. Retorne ao Asylum e inicie a missão RIVALIDADE SIBILANTE.

Libertação espiritual

(SPIRITUAL RELEASE)

Essa missão é ativada logo depois que você ler o diário da mulher na cozinha do Ocean House Hotel durante a missão MEIA NOITE ASSOMBRADA POR FANTASMAS. Logo que você tiver concluído a leitura do diário, você vai ouvir a voz da mulher chamar por sua ajuda e potes e panelas vão começar a voar ao redor da sala, até que um forno microondas voe em direção à porta derrubando-a e permitindo que você prossiga para o próximo quarto.

No quarto você verá algumas prateleiras que podem ser escaladas para que você tenha acesso a um duto de ar.

Abra o duto, em seguida, você deverá subir pelo túnel do duto de ar que leva para o poço do elevador.

Muito cuidado aqui, pois você precisará ser rápido para saltar para o vão onde há uma escada, antes que o elevador caia sobre você te esmagando. Logo a seguir você poderá subir pela escadinha. Suba o suficiente para que possa saltar para a porta do terceiro andar. Siga adiante pelo corredor à direita. Vá até o quarto 211. Onde você poderá encontrar um item muito interessante.

Abra a gaveta da cômoda próxima à cama e encontre um galho petrificado que aumenta a defesa em 1 ponto.

Depois que pegar o galho siga pelo corredor. Outro jornal poderá ser encontrado mais à frente no hall de entrada, mas, em seguida, recue e tome o corredor à esquerda do elevador. Muitos objetos voadores vão tentar te atingir, e você verá a mulher correndo. Siga na direção que ela vai. Logo mais a frente depois que uma porta desabar você encontrará o quarto 218. Entre nesse quarto e vai encontrar um aposento com um buraco no teto e talas de madeira pelas quais é possível subir para se chegar ao quarto andar.

Assim que chegar ao quarto andar perceberá que ele foi parcialmente destruído por um incêndio e verá uma luz fantasmagórica saindo das paredes.

Saia do quarto e siga pelo corredor em frente. Tome cuidado pois há buracos no chão que você deverá saltar enquanto evita de ser atingido por pedaços de tubulação que explodem nas paredes. Se não tomar cuidado poderá levar muito dano. Ao final do corredor você encontrará o quarto 310, onde está a solução de todo esse mistério

Assim que você entrar no quarto ele sofrerá uma transformação, e de um quarto em ruínas, se tornará diante de seus olhos no belo quarto de hotel que era no passado. O medalhão que você precisa pegar está em cima de uma mesinha logo em frente, à esquerda.

Depois que você pegar o medalhão o quarto voltará a ser o que era e você ganhará 1 ponto de experiência. Desça pelo buraco no chão do quarto e siga para o poço do elevador, de onde você poderá seguir até o primeiro andar e deixar o Ocean House pela porta da frente.

Retorne pelos esgotos e vá até o Asylum.

Quando chegar ao Asylum não encontrará Therese e sim Jeanette, que fará de tudo para pôr as mãos no medalhão. Entregando o colar a Jeanette ou a Therese você receberá mais 1 ponto de experiência. Entretanto, entregar o medalhão a Jeanette fará você falhar essa missão, visto que Jeanette simplesmente jogará o medalhão ao mar, impossibilitando assim que a alma da pobre mulher seja finalmente liberta. Então, não entregue o medalhão a Jeanette, mas somente a Therese e guarde o colar para entregar a ela.

Independente de receber ou não o colar Jeanette dará a você uma nova missão (EM PEDAÇOS).

Meia Noite Assombrada por Fantasmas

(THE GHOST HAUNTS AT MIDNIGHT)

Durante a missão COMEÇO EXPLOSIVO, Therese Voerman propõe a você que deixará a rixa com Bertram de lado, caso você resolva um problema para ela a respeito de uma propriedade assombrada por um fantasma. Durante o diálogo, Therese lhe explicará que uma forma de libertar o fantasma talvez seja conseguindo um item pessoal dele.

A única maneira de chegar ao Ocean House Hotel é pelos esgotos, e Therese lhe dará uma chave do portão de acesso.

Se você consultar o mapa dos esgotos poderá chegar ao ponto que conduz ao Ocean House facilmente. Quando chegar verá uma porta de ferro trancada. Use a chave que recebeu de Therese e suba as escadas e sairá na localidade onde fica o Ocean House Hotel.

A porta da frente está trancada, mas você pode arrombá-la ou simplesmente pegar uma chave na casinha que fica logo à esquerda.

De posse da chave, siga para o Ocean House Hotel e entre pela porta da frente. Cuidado pois assim que atravessar a sala o lustre cairá e poderá a tingi-lo.

Antes de subir pelas escadas, veja o jornal que está em cima da mesa e que sobre a inauguração do hotel. Há vários jornais espalhados pelo hotel, e que darão a você a dimensão das coisas horríveis que aconteceram nesse lugar. Em alguns momentos, há uma clara referência ao filme o Iluminado.

Durante o seu percurso no hotel assombrado você verá diversas coisas estranhas e assustadoras, como objetos sendo arremessados e vozes fantasmagóricas, além da mulher fantasma que vaga pelos corredores.

Assim que você subir uma das escadas, ela desabará e você vai parar no porão do hotel. Siga pelo corredor em frente e verá a mulher fantasma correndo ensangüentada. Por mais assustador que pareça, procure segui-la.

Indo pela direita você vai chegar a uma sala com a parede danificada. Quebre a parede e vai sair em uma espécie de deposito. Veja o jornal em cima de uma caixa e leia.

Saia do depósito retorne novamente ao corredor onde havia visto a mulher. Siga pela esquerda e entre na primeira porta, chegando à lavanderia. Quando você se aproximar das máquinas de lavar um delas começará a se mexer. Dentro da máquina de lavar você encontrará a chave para a sala das caldeiras, onde poderá ligar a eletricidade do prédio.

Deixe a lavanderia e continue seguindo pelo corredor à esquerda, onde verá uma luz vermelha, desça a pequena escada e prossiga até encontrar a porta de ferro da sala das caldeiras. Abra a porta e siga até a grade em que se encontra a chave da força. Ligue as caldeiras, mas tome cuidado, pois várias porcas e parafusos voarão. Retorne com cuidado em meio às caldeiras e deixe essa sala.

Volte ao ponto onde você começou depois do chão desabar e siga para o elevador que agora estará funcionando.

Siga para o segundo andar e tenha cuidado com as lâmpadas que estouram e com os objetos sendo arremessados. Observe a figura da mulher fantasma próxima a uma mesa, aproxime-se e verá que em cima da mesa há outro jornal para ler.

Explore os quartos à esquerda do elevador. No primeiro quarto você encontrará um desenho de criança e alguns brinquedos no chão. O desenho é assustador e mostra um pai demoníaco.

No último quarto, assim que você entrar as luzes se apagarão e aparecerá de repente uma mensagem aparentemente escrita com sangue a golpes de faca mandando você embora. É realmente um momento assustador.

Há uma chave dentro da gaveta da mesa de cabeceira ao lado da cama, onde há uma foto do casal. Pegue a chave e siga para os quartos do corredor à direita do elevador. Quando se aproximar verá a mulher fantasma apontando para um quarto. Use a chave para abrir esse quarto e verá que há um buraco no chão tapado por um pedaço de madeira. Quebre a madeira e desça pelo buraco. Você vai parar em uma espécie de bar no primeiro andar. Leia o jornal em cima da banqueta e suba para o elevador de cozinha. Que fica na parede logo ao lado.

Aperte o botão para abrir a porta, se agache e pule para dentro do pequeno elevador de cozinha. Assim que entrar, ele começara a descer e você irá parar em uma cozinha. Desça do elevador e veja logo em cima de uma mesa na cozinha uma espécie de diário. Assim que pegar o diário a missão LIBERTAÇÃO ESPIRITUAL será ativada (Ver essa missão à seguir). Leia o diário e ficará a par de tudo que aconteceu no hotel e porque ele se tornou assombrado. O diário faz menção a um medalhão que você deverá encontrar para libertar o espírito da pobre mulher e cumprir com o seu objetivo principal quanto à Therese.

PS:

Há vários Easter eggs interessantes nessa missão, além de algumas surpresas e referências. Este é pelo menos para mim, o cenário mais aterrorizante do jogo.

Para conhecê-las dê uma olhada nos seguintes artigos que falam sobre as referências a um filme célebre e a um personagem de filmes de terror presentes nesse cenário do jogo.

Freddy Kruegger

O Iluminado

Começo Explosivo

(EXPLOSIVE BEGINNING)

Depois que resolver as missões envolvendo as irmãs Voerman e tiver acesso ao paradeiro de Bertram Tung, você poderá encontrá-lo na rua atrás do Dinners Café, escondido em um tanque vazio de gasolina de um posto abandonado.

Bertram Tung vai lhe fornecer alguns detalhes sobre o armazém e sobre o Sabá. Antes de aceitar que Bertram o leve ao armazém que você deverá explodir prepare-se comprando armas, munição e o que mais você precisar e o dinheiro permitir.

Em alguns casos, nessa parte do encontro com Tung costumam acontecer alguns bugs, entre eles a impossibilidade de abrir o portão que dá acesso ao tanque, ou então o diálogo com Tung não avança ou ele aparentemente ficou mudo. No caso de não conseguir abrir o portão, tente refazer a missão RIVALIDADE SIBILANTE e então tentar novamente abrir o portão. O mesmo vale para o problema com a conversação com Tung, em alguns casos apenas recarregar o jogo resolve, em outros só a reinstalação parece dar resultados. Seja qual for o problema,  procure primeiro desinstalar a tradução da Game Vício se a estiver usando. Uma outra possibilidade de solução para o bug é instalar o patch não oficial de correção mais recente (ver downloads)

Se você for um Nosferatu conseguirá com Bertram Tung um Guia dos Esgotos.

Antes que Bertram o leve também não deixe de pegar informações, pois ele sabe muitas coisas sobre Santa Mônica e sobre os vampiros em geral. Quando estiver preparado diga a ele que você está pronto e Bertram o levará ao armazém onde deverá executar sua missão.

Dependendo da conversa que você teve com Knox e do quanto conseguiu extrair dele, o diálogo com Tung pode ganhar outros rumos. Apenas evite deixar Bertran tão bravo a ponto de não auxilia-lo com essa missão, que é muito importante para o jogo. Além do mais, não dá para matar Bertran, pois ele não pode ser afetado pelo personagem, é um dos npcs “indestrutíveis”.

O armazém será a primeira grande experiência de combate que você terá. Existem algumas possibilidades de ser furtivo, mas mesmo assim não há como cumprir a missão sem matar ninguém e sem entrar em combate, visto que o armazém é muito bem guardado e há bandidos e vampiros em vários locais. Por isso mesmo que aprecie um bom combate não é recomendado sair logo atacando, pois poderá juntar bandidos demais contra você. Melhor atacar grupos isoladamente e evitar chamar muita atenção.

O primeiro bandido que você encontrará vai estar de costas no banheiro, siga agachado e tente matá-lo de modo silencioso, por trás.

Siga para a sala principal indo pela porta à esquerda e dobre à esquerda novamente para encontrar uma caixa contendo munição de revolver 38.

Continue através da porta em frente, onde você poderá pegar mais um bandido desprevenido de costas ou então, siga através do buraco na parede, tapado com um pedaço de madeira que pode ser removido. A abertura está um pouco mais à frente, próximo de onde você encontrou a caixa de munições, e vai dar em plataforma de madeira em frente aos vagões de trem.

Alimente-se do mendigo se tiver necessidade de sangue, mas, em seguida, volte para trás do edifício onde outra caixa de munição para Utica M37 pode ser encontrada. Há um bandido fumando na porta em frente.

Em seguida, volte onde estava o mendigo, você encontrará vários vagões parados. Se você tiver arrombamento nível quatro ou superior, poderá pegar mais munição antes de seguir para o edifício.

Além dos vagões há uma dupla de bandidos conversando. Se pretender agir furtivamente procure seguir por detrás dos vagões evitando-os.

Seguindo à direita, verá que a porta em um dos vagões poderá ser arrombada e conseguirá mais munição de revolver 38.

Caminho 1: A partir daí, você pode fazer seu caminho através dos vagões para o outro edifício o que exige arrombamento (embora apenas habilidade mínima seja necessária) e conseguir ainda mais munição para as suas armas.

Saindo pelo lado oposto ao do vagão arrombado você verá mais adiante um bandido sozinho fumando que poderá ser facilmente atacado.

Mais adiante você encontrará um vagão com dois bandidos jogando cartas, que podem ser atacados de surpresa. Mas procure ser rápido para evitar atrair atenção, pois há um terceiro bandido fazendo a ronda ali perto.

Continue seguindo pela direita e entre na porta à esquerda. Nesse galpão há dois vagões e um bandido na parte de cima, fazendo a ronda. Você pode seguir furtivamente por dentro do vagão e sair debaixo da escada e seguindo até a porta, ou pode matar o bandido e subir as escadas para pegar mais munição.

Saindo pela porta logo em frente há mais dois bandidos fazendo a ronda. Mate-os e siga para o prédio logo à frente. O ideal é matar o primeiro por trás, passando atrás dos contêineres e matando-o furtivamente. O mesmo pode ser feito com o segundo bandido, quando ele virar de costas.

Depois de matá-los arrombe a porta no prédio à esquerda adiante e pegue mais munição.

Você também pode tentar seguir furtivamente se escondendo atrás das caixas não deixado os bandidos te verem, mas é bem difícil.

Siga pela esquerda do edifício e depois dobre a direita ao final do beco. Cuidado, pois há outro bandido. Deixe para matá-lo quando ele se virar para fazer xixi. Arrombe a porta à esquerda subindo a escada e entre no prédio. Há vários bandidos lá dentro. A princípio você verá quatro na parte de baixo. Mate-os o mais rápido que puder. Nesse galpão você encontrará duas caixas de munição para 38. Na porta logo à direita, de onde você entrou, há uma sala cheia de munição. Pegue o que puder.

Volte para o galpão e suba as escadas para ir ao escritório. Dentro da primeira sala há dois bandidos conversando. Mate-os e siga para a porta à direita logo em frente.

Essa é a sala do escritório principal, onde você deverá armar a bomba para explodir tudo. Na sala mais adiante há outros dois bandidos. Você pode instalar a bomba furtivamente e ignorá-los ou matá-los primeiro e pegar a Utica 37 em cima da mesa. Depois que armar a bomba você deverá deixar o prédio rapidamente e retornar para a plataforma onde estava o mendigo logo no início da missão.

Você tem dois minutos para deixar o local e não ser atingida pela explosão. Assim que você descer as escadas para deixar o prédio um vampiro do sabá irá atacar você. Mate-o rapidamente e continue correndo para deixar o local. Retorne pelo caminho de onde veio. No prédio onde estão os dois vagões de trem aparecerá mais dois vampiros do sabá. Caso eles não apareçam a porta da frente estará trancada. Não perca tempo. Suba a escada e pule em cima de um dos vagões e siga agachada para fora do prédio e continue correndo para a plataforma onde estava o mendigo. Assim que você chegar à plataforma, o armazém explodirá. Quando o armazém explodir você ganhará quatro pontos de experiência. Assim que chegar ao ponto assista a seqüência da chegada de Beckett em forma de lobo e converse com ele.

Logo a seguir você retornará para o refúgio de Bertram. Se desejar poderá lhe fazer mais perguntas.

Caminho dois: Outra alternativa mais rápida, porém mais arriscada, é à partir do local onde estava o mendigo, seguir pela direita e depois em frente esgueirando-se até a locomotiva onde há um bandido fazendo manutenção. Seja cauteloso e mate-o por trás e suba pela escada.

Quando subir as escadas vai estar em uma espécie de sótão. Não deixe de pegar o anel de prata caído à direita. Siga até o duto de ar e abra.

Saia pelo duto e pule para a plataforma à direita. Vá se esgueirando até a porta à direita que vai dar no escritório principal. Mate os bandidos que estão lá dentro. Arme a bomba na mesa e siga pela mesma porta, pule da plataforma para o chão. Embaixo vão estar alguns bandidos. Mate-os e corra para a porta dos fundos, seguindo o mesmo caminho da primeira alternativa. Seja rápido e mate só os sabá e fuja dos bandidos, pois você não deve perder tempo. Assim que chegar a plataforma do mendigo, o armazém explodirá e então você assistirá a seqüência com Beckett.

Se fizer um desses caminhos usando ofuscação e conseguir armar a bomba sem ser notado em vez de quatro pontos de experiência poderá ganhar oito.

Ao conversar com Bertram ele dirá que você deve ir a Downtown para reportar sobre o sucesso de sua missão ao príncipe. Vá lá para receber as próximas missões. E não fique com saudades de Santa Monica, você ainda voltará a essa cidade mais cedo e mais vezes do que imagina.

Surfando Acima

(SURF’S UP)

Agora que você já aliviou a dor de Mercúrio deixe o apartamento dele e siga para a praia de Santa Mônica para tentar recuperar o Astrolite.

O acesso à praia é feito através da garagem que fica no final da rua, seguindo pela direita.

Assim que chegar a garagem, siga pela direita conforme a indicação das placas e desça pelas escadas e pela rampa. Quando você chega à praia, uma mulher virá ao seu encontro, dizendo que aqueles que você procura estão logo acima.

Essa mulher é Rosa, a sangue-fraco. Rosa possui poderes mediúnicos e é capaz de prever o futuro. Depois dela você verá um rapaz sem camisa, trata-se de E, outro sangue-fraco.

E poderá dar-lhe alguma informação sobre o paradeiro do assassino da missão CARNAVAL DA MORTE e sobre os bandidos que roubaram Mercúrio. Seja amigável com ele e E parecerá surpreso por você não estar lá para expulsar ele e seus amigos da praia.

Entretanto, se você tiver Intimidação suficiente, poderá assumir tal papel e extorquir US $ 50 dele, mas se o fizer não ganhará nenhum amigo desse jeito, além de perder a oportunidade de receber outra missão no jogo (SANGUE FRACO). Se você escolher uma estratégia amistosa, E. irá explicar à você que ele e os seus amigos são “Sangues-fracos”, isso irá garantir o acesso a missão citada anteriormente (veja mais detalhes na missão SANGUE FRACO).

Quando você terminar de conversar com E, siga para um portão de arame logo à sua direita e suba pela escadaria que irá levá-lo até à casa de praia na falésia. Tal como acontece com muitas áreas você terá que aguardar a transição de um novo mapa. Você perceberá que entrou em área de combate, pela mudança do ícone na tela. Em zona de combate você poderá matar sem risco de perder humanidade.

Esta missão pode ser completada de três modos, furtivo, sedutor-persuasivo ou combativo.

Na versão furtiva se esgueire e passe pelo pedaço quebrado da cerca entrando pelos fundos da casa. Antes de entrar na casa apague as luzes desligando o interruptor que fica depois da cerca de arame que dá acesso ao quintal da casa. Depois que pegar o astrolite e o dinheiro poderá deixar a casa por esse mesmo caminho.

No modo persuasivo você poderá convencer o guarda a deixá-lo entrar para tratar de negócios com Dennis, e entrar na sala e Dennis usar a persuasão para fazê-lo devolver o Astrolite. Quando for falar com Dennis não vá logo direto ao ponto, pois ele ficará nervoso e sua persuasão não irá funcionar.

Personagens femininos podem usar a sedução (mínimo 3 pontos). Seduza o guarda que está guardando o portão e depois de pegar o dinheiro de Mercúrio no duto de ventilação da lavanderia, vá até a sala de Dennis e converse com ele, evitando tocar no assunto sobre o Astrolite. Use sua sedução durante o diálogo com Dennis, oferecendo-lhe “outra forma de pagamento” pelo Astrolite. Ele mandará seu capanga para fora da sala e você poderá se alimentar dele. Pode sugá-lo inteiro que não perderá humanidade.

O modo combativo irá exigir que você enfrente os cinco bandidos que estão na casa, além do líder deles, Dennis.

Qualquer que seja a forma que você escolher, você encontrará o Astrolite em uma mesa dentro de uma sala cheia de produtos químicos (Assim que pegar o Astrolite ganhará dois pontos de Experiência).

Na lavanderia, você encontrará um duto de ar pelo qual você pode entrar agachado. Dentro do compartimento está um envelope com o dinheiro de Mercúrio (U$ 250). Também há uma mesa na sala de estar onde está um toca fitas para carro que poderá ser vendido mais tarde.

Agora que você tem a Astrolite e o dinheiro volte ao apartamento de Mercúrio e conte a ele que recuperou o Astrolite e ganhará um ponto de experiência. Devolvendo o dinheiro que você pegou no duto de ar da lavanderia irá ganhar mais um ponto. Mercúrio pedirá que você prometa não contar ao príncipe sobre a falha dele. Se fizer o que Mercúrio lhe pede terá um importante aliado no decorrer do jogo.

Assim que concluir essa parte, Mercúrio irá explicar a você (Caso não o tenha morto) sobre a missão que deverá fazer, trata-se de destruir um armazém do sabá usando para isso os explosivos. Entretanto, antes de ir ao armazém terá que resolver um problema envolvendo o Nosferatu Bertram Tung (único que pode te levar ao armazém) e a malkaviana Therese Voerman (dona do clube Asylum). Pegue o máximo de informações com Mercúrio sobre Bertram, Therese e sua irmã Jeanette. Ao fazê-lo ficará sabendo que Bertram está desaparecido por causa de uma rixa com Therese pelo domínio de Santa Mônica. Para encontrar Bertram você precisa convencer Therese a parar com a rixa.

Converse com Mercúrio para saber mais detalhes sobre Therese e Jeanette. Ao perguntar sobre Jeanette Mercúrio se recusará a comentar os rumores que cercam a irmã de Therese, mas com um pouco de persuasão ele contará a você que Jeanette tem uma “não-vida” amorosa bastante agitada. Ao contrário dos seus colegas vampiros que desprezam esse tipo de atividade Jeanette é uma verdadeira atleta do sexo e tem vários amantes mortais.

Vá ao clube Asylum e será recebido por Jeanette, irmã de Therese, que imediatamente irá conversar com você. Se for gentil e flertar com Jeanette talvez consiga pegar futuramente a missão ENCONTRO COM JEANETTE. Para isso é claro, é necessário tem ao menos dois pontos de sedução. Nosferatus não podem fazer essa missão.


Depois da conversa observe Jeanette subindo pelo elevador. Ao lado do bar está o carniçal Knox, converse com ele e tome conhecimento de que Knox é carniçal de Bertram Tung, e que atualmente ele não sabe onde Bertram está. Insistindo com Knox, você também tomará conhecimento da missão O CAÇADOR CAÇADO. Se você fez a missão A DOR DE SER MERCÚRIO.
provavelmente você já deve ter encontrado Knox antes em frente ao hospital.


Depois de conversar com Knox, converse com o barman de rosto tatuado.

Deixe-o saber que você está no clube para ver Therese. Convença-o a deixar você subir de forma amigável (pode também usar persuasão ou sedução para convencê-lo) e ele lhe deixará seguir pelo elevador. Vá até o segundo andar. Ao descer do elevador ouvirá a discussão entre Therese e Jeanette.

Enquanto elas discutem, aproveite e pegue o anel de prata perto da mesinha de canto e se ainda não o fez, leia o jornal em cima da mesinha (CARNAVAL DA MORTE).

Quando a discussão terminar, a porta do quarto de Therese vai estar aberta, entre e converse com Therese para saber por que ela odeia Bertram.

Therese lhe dirá que a única maneira dela esquecer a rixa é se você cuidar de um espírito que está assombrando uma propriedade dela. Isto irá ativar a missão MEIA NOITE ASSOMBRADA POR FANTASMAS.

Ao aceitar a missão de Therese ela dirá que você precisa recuperar um item do fantasma e lhe dará a chave para seguir pelos esgotos. Após recuperar a pendente encontrado no Ocean House Hotel, retorne ao clube Asylum. Quando entrar no quarto de Therese dessa vez encontrará Jeanette, você poderá entregar ou não o pendente a ela, você decide. Independente disso Jeanette irá lhe pedir um favor (Missão EM PEDACOS). Você pode aceitar ou recusar prestar o favor à Jeanette.

Quando voltar da missão dada por Jeanette retorne ao Asylum e encontrará Therese, que por um motivo ou outro estará zangada por você e lhe pedirá que vá buscar a irmã dela no Diner Café (missão SANGUE RUIM). Esta busca o levará a outra missão (RIVALIDADE SIBILANTE, Sibling Rivalry) que depois de resolvida o levará finalmente a saber o paradeiro de Bertram Tung quando você poderá finalmente realizar a missão designada pelo principe LaCroix (COMEÇO EXPLOSIVO).

Para que a sua arte Mercúrio?

(WHEREFORE ART THOU, MERCURIO?)

Entre as mensagens que você encontrará em seu laptop está uma do príncipe LaCroix instruindo você a fazer contato com o agente dele em Santa Monica. Assim uma de suas primeiras missões consiste em justamente encontrar esse agente que se chama Mercúrio. Isso não será nada difícil.

Assim que você deixa o seu refúgio em Santa Mônica, siga pelo beco.

Logo à direita você verá um homem ensangüentado se arrastando, este é Mercurio. Siga-o até o apartamento dele e o achará deitado em um sofá. Fale com ele e então ficará sabendo que Mercúrio falhou em conseguir o astrolite (explosivo) e ainda perdeu o dinheiro e foi atacado pelos membros da gangue do traficante Dennis que moram em um ferro velho no alto da praia de Santa Mônica. Você pode agir com Mercúrio sendo cordial ou tratando-o mal. Recomendo que seja cordial, pois Mercúrio poderá mais a frente lhe conseguir boas armas.

Caso você seja agressivo com ele durante essa parte da missão, mesmo ferido ele acabará atacando você e se por acaso você matá-lo a única chance de prosseguir é se encontrar o diário de Mercurio com as informações sobre as missões em Santa Mônica. Isso não é difícil pois ele solta o diário assim que morre. Mas o melhor é evitar isso e tratá-lo bem.

Ao conversar com Mercúrio receberá as duas missões seguintes e ganhará 1 ponto de Experiência apenas por encontrá-lo. as missões que se seguem são A DOR DE SER MERCÚRIO, me que ele te pedirá que consiga algo para diminuir a dor que ele sente e depois a missão de recuperação do astrolite (SURFANDO ACIMA).