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Bug no encontro com Beckett

Perto do final do jogo, há um momento em que Beckett irá encontrar-se com você na rua próximo à capela do regente tremere. Ele gritará para que você o espere e nesse instante ocorre uma cena em que ele aparece se dirige até você e então vocês conversam, depois disso a seqüência prosseguirá e ele sairá correndo, aparentemente transformando-se em lobo.





Encontro com Beckett



Entretanto, nesse instante é comum acontecer o seguinte bug, você houve a voz de Beckett pedindo que você pare e o espere, porém, além de Beckett não aparecer seu personagem fica paradão no meio da rua, sem poder se mexer.
Uma maneira de resolver esse bug é carregando outro save e tentando novamente o encontro com Beckett até que a seqüência funcione. Se você seguir direto pela rua do Hotel Hallowbroock é mais provável que trave, então é aconselhável que você dê a volta pelos esgotos para chegar aos Last Round e venha voltando de lá até a rua do regente tremere. Procure seguir tentando se aproximar do beco do lado direito, logo à esquerda da casa de Max, pois aparentemente é de lá que Beckett vem.

Vampire Bloodlines é fashion

Recentemente Bloodlines foi eleito o game mais fashion de todos os tempos pelo site SPFW. "Nada de bichinhos fofos e paisagens coloridas.

Vampire: Bloodines é um jogo proibido por lei para os menores de idade. Possui cenas de sexo, violência, sangue, sarcasmo, competição, esquartejamento, assassinatos, explosões, drogas e vampiros. Muito vampiros. O game só foi lançado para computador e, embora seja considerado um fíasco de vendas e performance (a tecnologia dos PCs na época não era compatível com o jogo), ocupa o primeiro lugar da nossa lista por conta de um figurino meticulosamente pensado. Baseado no RPG original Vampiro: A Máscara, o game Bloodlines disponibiliza todos os principais clãs de vampiros conhecidos do Mundo das Trevas: Brujah, Nosferatu, Malkavian, Toreador, Ventrue, Tremere, Gangrel. O visual de cada um desses grupos evolui ao longo do jogo, com quatro ou cinco trocas de figurino para cada clã e sexo, somando mais de 60 roupas diferentes. O mais importante é que esse figurino segue as regras de Vampire, sendo que os Malkavianos, que são os vampiros "loucos", utilizam roupas hilárias, surrealistas e bizarras. Por outro lado, seus primos Nosferatu, os vampiros deformados que vivem nos esgotos da cidade, usam roupas sado-masoquistas com muito couro e máscaras. Hoje em dia, qualquer computador roda o jogo sem muitos problemas. Só pelo enredo e visual, vale cada minuto." Quem quiser conferir a matéria na íntegra visite o endereço do site: São Paulo Fashion Week

Troika Games

troikaTroika Games foi uma empresa desenvolvedora de jogos de computador, focada principalmente no gênero RPG (role-playing games). Foi fundada em abril de 1998 por Tim Cain, Leonard Boyarsky e Jason Anderson. Os três eram os principais membros da equipe desenvolvedora do jogo Fallout, da Interplay.

 

O jogo, um RPG pós-apocalíptico intensamente aclamado pela crítica, mostrou o talento criativo do trio.

 

Caim foi o produtor do jogo, Boyarsky Diretor de Arte e Anderson Diretor da equipe de criação. Depois do sucesso de Fallout os três não conseguiram firmar um acordo sobre a permanência da equipe na Interplay e assim acabaram deixando a companhia e fundaram a Troika.

 

Segundo Boyarsky, "A Interplay era um ótimo lugar para se trabalhar, e nós sentíamos que ela estava perdendo muito das qualidades que admirávamos, e que eles estavam tomando muitas decisões ruins que acabariam por destruir a empresa. Já eram mais ou menos cinco ou seis anos dessa forma. Se Baldur’s Gate não tivesse conseguido o sucesso que obteve, provavelmente a Interplay teria falido."

 

Troika é uma palavra russa que significa trinca, tríade ou trindade. Quando o trio formado por Tim, Leonard e Jason estava desenvolvendo o jogo Fallout era assim que a equipe era chamada: "The Troika". Curiosamente, além de ser um trio, eles criaram na sequência, três jogos apenas antes de falir. Os jogos produzidos pela Troika durante sua atividade foram: "Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura" (para a Sierra Games, em 2001), "The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure" (baseado em D&D, foi lançado em 2003 pela Infogrames) e "Vampire: The Masquerade – Bloodlines" (baseado em Vampire: The Masquerade, foi lançado em 2004 pela Activision).

 

Bloodlines foi o primeiro jogo a ser licenciado pela Valve para usar a Source Engine, do jogo Half Life2 e os dois jogos foram lançados praticamente juntos. No início de 2005, a Troika já estava em apuros, e acabou por ser forçada a demitir todos os seus funcionários e começar a vender ativos da empresa. A falência da empresa ocorreu em 24 de fevereiro de 2005.

 

Na Troika Tim Cain, Leonard Boyarsky e Jason Anderson compartilhavam o título de CEO. Segundo Anderson, "Cada um de nós tinha a sua especialidade. Tim é um talentoso programador, Leonard um artista talentoso e eu tenho um conjunto de técnicas que me permite fundir programação e arte." O trio descrevia a empresa quase como um pedaço do paraíso na terra. Segundo Boyarsky "Nosso objetivo ao sair da Interplay era criar uma empresa que nos fizesse sentir como nos velhos tempos da Interplay. Tínhamos um ambiente descontraído. Mantínhamos a geladeira e a cozinha estocadas com refrigerantes e salgadinhos, que eram servidos no almoço da semana. Havia também um dia em que fazíamos um churrasco no pátio. As tabelas salariais eram bastante competitivas. A maior parte dos empregados ficavam em gabinetes e não em cubículos. Tinha uma sala com sofás, games, uma grande TV, haviam jogos à noite, etc."

 

arcanum

Depois de algum tempo, finalmente a empresa conseguiu seu primeiro projeto – Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura". O jogo lançado em 2001, teve uma boa recepção, apesar de algumas queixas relativas à pequenos bugs. De início a empresa praticamente só contava com Tim, Jason e Anderson. Através do contrato conseguido com a Sierra para Arcanum eles puderam então, ampliar a empresa para 12 pessoas.

Segundo Boyarski: "A expectativa de que uma equipe de 12 pessoas daria conta de um jogo desenvolvido completamente com uma engine própria foi fantasiosa. Manter a empresa ‘pequena’ foi uma decisão que nos custou muitas noites e fins de semana. A empresa vivia em um estado de pressão permanente. Um estado em que precisávamos bem mais do que as 40 horas semanais de cada empregado, para dar conta do processo e cumprir prazos. O processo de ter uma idéia, trabalhá-la e torná-la aplicável requer uma série de decisões que devem ser tomadas corretamente. Até mesmo as melhores idéias no papel podem dar errado quando são implementadas, e como estávamos com uma pressão enorme quanto a tempo e prazos, muito do que pensamos teve de ser feito de maneira diferente, fugindo às vezes totalmente ao nosso controle. Sentíamos como se estivéssemos sob a mira de uma arma."

 Arcanum foi o jogo mais bem sucedido da Troika e atingiu a venda de 230 mil cópias. É um exemplo de RPG não linear, e ao longo da história os jogadores podem seguir por diversos caminhos diferentes, oferecendo a possibilidade de interpretar o personagem que se construiu, do modo que o jogador achar melhor. O mundo é vasto e tem centenas de missões e coisas para fazer.

Existem mais de 300 criaturas habitando esse mundo dividido entre a Tecnologia e Magia e os inimigos se comportam de acordo com o horário do dia ou da noite ( na época quem que foi lançado, isso era algo realmente revolucionário).

O jogo fez de fato um relativo sucesso tendo conquistado até o 4º lugar na NPD Intelect’s best-seller, contudo o mal desse jogo é algo que perseguiu a Troika em todas as suas criações: os bugs.

O jogo saiu com vários bug e problemas, os quais seriam consertados depois com patchs e bug fixes. A comunidade que faz mods para esse jogo é bastante ativa até hoje, mesmo tanto anos depois do seu lançamento.

Durante os sete anos de existência da Troika eles nunca trabalharam com uma mesma publicadora. Constantemente o trabalho da Troika era elogiado por sua criatividade mas duramente criticada pelo excesso de bugs e problemas de programação.

Segundo Anderson, "Trabalhar com uma equipe pequena foi parte da causa desses problemas, mas parte da culpa também cabe aos editores com os quais trabalhamos. Alguns dos nossos títulos foram praticamente arrancados de nossas mãos prematuramente para ficarem fechados em uma caixa por quatro meses enquanto a editora acabava as traduções. Fora isso, uma cópia da produção final de Arcanum ainda vazou e foi repassada na Usenet durante esses quatro meses de espera".

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Mas infelizmente é assim que as coisas funcionam, principalmente quando se lida com grandes editoras.

Segundo Boyarsky, "originalmente a meta da Troika era trabalhar para apenas uma editora. Funcionar como uma equipe especializada em desenvolvimento de jogos estilo RPG. Nesse foco não precisaríamos ficar correndo atrás de contratos. Inicialmente a Sierra parecia ser essa editora, mas quando eles não deram certeza sobre a possibilidade de uma continuação de Arcanum tivemos que procurar trabalhar em outra coisa. Em seguida, a Sierra teve seus próprios problemas e esse foi o fim do nosso trabalho com a editora."

 

Depois do fim do contrato com a Sierra a Troika conseguiu um contrato para um projeto com a Infogrames/Atari. Tratava-se de "Temple of Elemental Evil" (ToEE), um remake de um antigo jogo para computadores baseado em D&D.

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The Temple of Elemental Evil: a Greyhawk Adventure, um RPG ambientado em Greyhawk, o primeiro cenário de campanha do Dungeons & Dragons criado por Gary Gygax.

O jogo inicia-se pela escolha da dificuldade: Normal ou Ironman. O mais interessante talvez seja o fato de que os diferentes personagens de cada um dos modos não se misturam uns com os outros, o que garante muito mais ação para o tipo de dificuldade selecionado pelo jogador.

 

Após escolher o modo de dificuldade, o jogador seleciona o lado (tendência) que irá representar. São nove as possibilidades, que variam do bom leal ao mau caótico (opostos máximos). Se você não for do tipo radical também poderá escolher tendências neutras, do bem ou do mal, ou até bonzinhos caóticos e maldosos leais. O mais importante é que a tendência escolhida pelo jogador irá definir o ponto de início do jogo, bem como o desenvolvimento de toda a história do game.

 

Escolhido o lado que o jogador irá representar ele passa a selecionar os personagens que irão fazem parte do seu grupo de aventureiros ao longo do jogo. Aqui novas restrições e relações aparecem. Por exemplo: monges não ficam em grupo de tendência caótica, nem paladinos podem ficar em grupos maus ou caóticos. No fim da história, o grupo de personagens é uma micro sociedade formada por membros de características semelhantes no que se refere à sua personalidade.

São sete as raças de personagens que podem ser escolhidos: humanos, anões elfos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e halflings. Os personagens do game são caracterizados por seis diferentes valores de habilidades, os quais acabam por definir as melhores áreas para atuação de cada um. Os valores de habilidade são: força, destreza, constituição (saúde/resistência), inteligência, sabedoria e carisma. Como exemplo de pontuação podemos citar como tendo alto valor de importância a força, por exemplo, para os bárbaros e os guerreiros. Já no caso de magos, a inteligência talvez seja a mais importante, pois determinará o número de feitiços que ele poderá lançar.

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Os gráficos foram considerados de excelente qualidade parta a época e tendo um nível de detalhamento bastante realista em comparação com outros jogos do mesmo estilo desse período. Um dos grandes destaque do jogo foi o realismo do movimento e principalmente os efeitos de a composição de partículas (fumaça, rastros de magias e explosões). Para usufruir ao máximo esses recursos, o jogo exigia uma boa configuração, ao menos para a época.  O som também possuía boa qualidade e o nível de customização dos personagens chegava ao cúmulo de poder se escolher até mesmo a voz.

A trilha sonora do game varia de acordo com o ambiente no qual você se encontra. Ao chegar a uma vila aconchegante e acolhedora a música transmite essa idéia através de melodias relaxantes; quando você está enfrentando duas aranhas gigantes, a sonoridade já se torna bem mais "estridente". As pancadas são o alto da sonoridade do game: não é preciso ver o ataque do inimigo para saber que o seu personagem acaba de levar uma bela pancada de um Orc.

Temple of Elemental Evil

O jogo foi lançado em 2003, praticamente como um projeto solitário de Tim Caim, pois Boyarsky e Anderson já estavam envolvidos no projeto da Activision para "Vampire Bloodlines". "Temple of Elemental Evil" recebeu praticamente as mesmas críticas e elogios que "Arcanum". Entre os elogios estava a fidelidade às regras de D&D versão 3.5 e a criatividade. Contudo, as críticas aos bugs e a instabilidade dos jogos persistiam. A Activision temendo que sua licença pudesse estar em perigo, investiu mais dinheiro na Troika para que a equipe de ToEE podesse trabalhar também em Bloodlines. Assim, a Activision esperava que o jogo pudesse ficar pronto em 2004 como o previsto.

Interessante é que mesmo após muito tempo do lançamento, e mesmo com os inúmeros problemas que apresentou quanto aos bugs, ToEE ainda hoje tem muitos fãs e comunidades que desenvolvem patchs e mods, assim como Arcanum e Bloodlines.

Os problemas de Bloodlines

Desenvolver Bloodlines foi problemático para a empresa. Eles tiveram muita dificuldade com a burocracia que regia o projeto. Qualquer coisa a ser feita acabava esbarrando nessa problemática. Era algo torturante comparado com a relativa liberdade que tiveram com o jogo "Arcanum".

Segundo Anderson, "Todo o design precisava ser muito bem estruturado em VTMB pois tudo era controlado não apenas pela White Wolf, mas pela Activision também. Ainda por cima, estávamos usando um protótipo da Source Engine que ainda não estava completamente aprimorado no que diz respeito a AI, e o código de AI desenvolvido pela Troika parecia não funcionar adequadamente com a Source Engine da Valve. A Troika conseguiu empurrar a data de lançamento para 16 de novembro com um alto custo de horas extras de seus funcionários."

 

O tempo de testagem do jogo levou apenas entre 1 ou 2 meses e não mais que isso. O que segundo Anderson seria uma das causas dos problemas no jogo. Assim como as experiências anteriores, Bloodlines obteve elogios pelo enredo e criatividade, mas sofreu duras críticas pelos bugs e problemas de programação. Comparado em performance com o jogo Half Life 2, Bloodlines era muito mais pesado e menos espetacular visualmente. 

 

Esta é para Anderson, a causa do fim da Troika. Ele considera que a maior parte da culpa seriam dos editores. "Certo ou errado, só precisávamos de mais tempo para testar os jogos e nenhum dos nossos três editores estavam dispostos a dar-nos o tempo necessário. Todo os jogos foram praticamente arrancados de nossas mãos antes de podermos finalizá-los adequadamente. Em todos eles o que tenho a dizer que estávamos sim atrasados e com o orçamento esgotado, mas isso ainda assim não justifica dar ao público um produto inacabado. "

 

Boyarsky oferece um pouco mais de conhecimento sobre o que estava acontecendo de fato dentro da empresa: "Como eu disse antes … Na Troika estávamos quase sempre sob muita pressão  e com decisões importantes a ser feitas a todo momento e sem tempo necessário para se fazer uma avaliação completa dos impactos dessas decisões. "

 

Quando Vampire Bloodlines foi lançado havia ainda muitos problemas técnicos e bugs, entretanto nenhum deles foi considerado suficientemente grave para o atraso do lançamento do jogo. Após o jogo ser liberado à público, entretanto, a Activision fez uma listagem de todos os problemas que foram reportados pelo serviço de atendimento ao consumidor através do site oficial do jogo e também em fóruns na internet. A partir daí a Activision autorizou a Troika Games a gastar uma semana criando um patch para resolver os problemas mais grave encontrados no jogo.

 

A Troika já em fase de falência já havia sido obrigada a demitir quase todos os seus funcionários, com excessão dos três proprietários: Jason Anderson, Leonard Boyarsky e Tim Cain. Apesar disso, vários funcionários continuaram a trabalhar sem remuneração sobre a versão 1.2 do patch, que depois de três semanas, foi liberada em 22 de dezembro de 2004.

 

Depois de duas ondas de demissões, incapaz de conseguir um novo projeto,  a Troika finalmente fecharia suas portas em fevereiro de 2005. Deixou para trás um jogo repleto de bugs. Entretanto, fãs do jogo continuaram a criar e a liberar patches não oficiais para resolver esta situação.

 

Avaliando o que passou Anderson afirma, "As editoras não estão interessadas em desenvolvedoras  que constantemente lançam títulos ‘B’. Infelizmente, embora os nossos jogos tivessem visão e  profundidade não fomos capazes de lançar um jogo que tenha sido exaustivamente testados e livre de bugs. A grande quantidade de erros no nosso produto automaticamente os classificaram como títulos B." Para Boyarski faltou também visão empresarial:  "Nós deveríamos ter encontrado alguém para executar o aspecto comercial da Troika.

 

Assim, Tim, Jason e eu poderíamos ter centrado toda a nossa energia sobre os jogos." Eles afirmam que desde o início tomaram decisões erradas. "Após as lições que aprendemos sobre Arcanum, acho que a melhor maneira prosseguir teria sido  obter um financiamento independente para a maior parte do ciclo de desenvolvimento do jogo e, em seguida, levá-la para os editores, quando fosse concluída mais da metade  do processo para buscar ajuda para  trazer o produto ao mercado." Atualmente os três continuam fortemente ligados à industria dos games.

 

Atualmente há ex-funcionários da Troika espalhados por várias empresas de games. Leonard Boyarsky por exemplo, está desenvolvendo um projeto para a Blizzard sendo membro da equipe do jogo Diablo III. Tim Cain trabalha na Carbine Studios e Jason Anderson retornou para a Interplay.  

 


Fontes:

The Escapist 

Wikipedia: Troika

Wikipedia: Arcanum

Wikipedia: The Temple of Elemental Evil

Troikapedia

Troika’s Website mirror

Troika Chronicles

Independentes

Obviamente existem grupos de vampiros que preferem ficar distantes das intrigas e conflitos do Sabá e da Camarilla e preferem simplesmente não escolher nenhum lado no conflito da Jyhad.

Muitos desses cainitas estão mais preocupados com seus objetivos pessoais ou de seu clã. Tal posicionamento preocupa tanto aos vampiros da Camarilla quanto do Sabá que não sabem exatamente o que esperar de tais membros.

Entre os independentes estão Assamita,  Giovanni, Ravnos, Salubri, Samedi e Seguidores de Set.

Além desses também podem ser considerados como independentes ou não-classificados outras linhagens como  Ahrimanes, Baali, Blood Brothers, Caitiff (os sem clã), Filhas da Cacofonia, Filhos de Lilith, Filhos de Osíris, Gárgulas, Harbinger of Skulls, Kyasid, Nagaraja, Old Clan Tzimisce, Panders, Serpentes da Luz e True Brujah.

A vampira Pisha, encontrada no hospital abandonado de Downatown pertece por exemplo, ao clã Nagaraja, também chamados de "Comedores de Carne".

História dos Nagaraja

Há muito tempo atrás, os magos da Tradição Euthanatos faziam experiências com o sangue vampírico. E de fato alguns deles conseguiram se transformar em vampiros sem serem diretamente abraçados. Suas manipulações com o sangue, combinadas com a natureza mágika inata dentro deles, foi responsáveis pelo aparecimento dos Nagaraja, uma linhagem de canibais, necromantes.

Ao contrário dos outros vampiros, os Nagaraja precisam comer a carne de um humano para se alimentar, e fazer isso é ultrajante para a maioria daqueles que não são da linhagem.

Em contradição a este desgosto, eles são os mestres do inconsciente. Os Nagaraja também são os mestres da Necromancia – arte que aprenderam com os Euthanatos e com Inauhaten, a Múmia.

Eles ocupam seu tempo em ritos Taumatúrgicos estranhos e terríveis, além de experiências Necromânticas. E acreditam serem os responsáveis pela criação dos Samedi, entretanto eles se recusam a levar o crédito por isso.

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Outra oportunidade em que o jogador encontrará Membros Independentes é durante a missão Jantar Italiano (Italian Dinner) em que terá que entrar na mansão dos Giovanni.

História do clã Giovanni

Nenhum outro clã é mais dedicado a manter uma família que o clã Giovanni. Segundo a lenda, o fundador do clã quis aumentar seu poder abraçando uma confraria de necromantes venezianos. Só que esta confraria era na verdade uma família muito unida que nutria um forte interesse em religiões mediterrâneas. Estes eram os Giovanni. A retribuição dos Giovanni ao seu senhor foi presenteá-lo com sua própria morte. Assim como todos os seus outros descendentes, após serem perseguidos por muito tempo devido a tal ato de horror, os Giovanni fizeram um pacto com a camarilla, prometendo manter-se em paz, quietos e longe da política da Camarilla. aparentemente o clã mantém tal voto. 

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Cada integrante deste clã também é um membro da família Giovanni. Segundo uma tradição antiga, os membros abraçados são sempre da mesma família.

Três indivíduos de cada geração são escolhidos durante a infância para serem Abraçados quando estiverem prontos. Como todo Giovanni é parente de sangue, eles são extremamente leais uns aos outros. O clã Giovanni é um dos mais rigidamente controlados, e os membros do clã mantém contato constante entre si. O clã ainda é regido com mão de ferro por seu patriarca, Augustus Giovanni, líder original da Confraria.

Os vampiros dessa clã são mercadores, especuladores e investidores que passam a maior parte de suas noites em arranha-céus, manipulando seus vastos bens. Negociar almas tem feito esse clã acumular uma desproporcional quantidade de poder, enquanto negociar no mundo financeiro os torna cada vez mais ricos.

Outros membros são avessos em confiar nos mercenários Giovanni, que parecem usar a influência que possuem para um fim desconhecido. Parte da insalubre reputação dos Giovanni emana do fato de serem um clã restritivo, que recruta quase todos os membros da incestuosas família mortal. Eles passam o restante de suas noites em criptas e mausoléus executando seus rituais sombrios e mórbidos.

Uma fraqueza notória do clã é o fato de que o Beijo, ao contrário do que ocorre em outros clãs, provoca uma dor insuportável em vez de prazer. É na verdade uma dor tão terrível que a vítima morre em decorrência dela, e não da perda de sangue.

Sabá

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A seita Sabá ou Sabbat era conhecida no passado como a Mão Negra1. Há rumores de que esta organização estaria envolvida com um Culto de Morte medieval. Além disso é a segunda maior Seita vampírica depois da Camarilla e tem procurado aumentar seu domínio agressivamente.

Pouco dos seus conceitos mudaram desde de sua fundação. É arquiinimiga da Camarilla. Vistos como selvagens irracionais e demônios com sede de sangue, tanto pela Camarilla como pelos membros independentes, o Sabá tem uma fama terrível na sociedade dos amaldiçoados.

A cultura do sabá gira em torno dos princípios da liberdade e lealdade. Consideram os vampiros como seres superiores e que, portanto podem fazer tudo o que querem, sendo os mortais para eles, mera comida e diversão. Bandos do sabá saem espalhando caos e destruição por onde passam.
A organização do Sabá segue uma hierarquia que é uma paródia da igreja católica com Bispos que controlam as atividades do Sabá em cada cidade. Consideram os membros da Camarilla como fantoches dos antediluvianos e pretendem a todo custo evitar ou sobreviver a Gehenna. O Sabá é também conhecido como a espada de Caim.

A Mão Negra comanda através do medo, ódio e violência física. Na América do Norte ela mantém um controle sem disputa em Detroit, Toronto, Montreal, Nova York, Philadelphia, Pittsburgh e Portaland, e está próxima de ganhar a supremacia em Boston e Baltimore. Até recentemente, Miami também estava sob o controle do Sabá, mas eventos recentes causaram um abalo no poder lá estabelecido.

O Sabá está organizado em grupos, chamados de "bandos", cujos membros mantém uma enorme lealdade entre si, caçando e viajando como um grupo. É comum, na Camarilla, usar o termo "bando" de forma pejorativa.

Os Membros do Sabá vem de Linhagens de Sangue diferentes, embora dois Clãs dominem a organização: o Lasombra e o Tzimisces. Os Lasombra e os Tzmisce são os "pastores" e os fundadores do Sabá. Com exceção destes dois, os outros vampiros do Sabá, clamam zombando serem antitribu ou anti-clãs de seus clãs originais.  Diz-se que Lasombra e Tzmisce teriam cometido diablerie e destruido os seus progenitores, assim os outros vampiros do Sabá seguem suas lideranças, esperando um dia fazer o mesmo.

 

Tzmisce

 

Embora seja possível a um vampiro entrar no Sabá, a maioria dos seus membros já foram criados dentro da Seita. A Mão Negra precisa de devoção e apoio extremo às vontades do bando.

 

O Ritual de iniciação ao Sabá é feito para destruir qualquer vestígio de força de vontade e humanidade no novo vampiro. Os iniciantes são mortos de forma lenta e dolorosa, e então lhes é dado o Sangue. Este sangue não vem de um único membro, mas de todos os membros presentes no ritual de iniciação, dentro de um cálice.

 

O Sabá distorce e corrompe muitas convenções criadas por instituições às quais se opõe. Muitos dos rituais e práticas da seita são originários da Igreja Católica, inclusive a prática da Valderie, onde cada vampiro bebe de um cálice com a vitae de todos os vampiros para fortalecer a sua lealdade.

 

Uma vez que o iniciado tenha tomando do Sangue ele é enterrado morto e precisa sair sozinho do seu "túmulo". Todos que não conseguem ficam enterrados eternamente num processo de entrada e saída do torpor de forma que eles acabem enlouquecendo. O ritual de cavar um caminho às cegas para fora da terra fria depois de ter sua cabeça rachada por uma pá, tira a Humanidade do iniciante e deixa sua mente aberta para sofrer uma lavagem cerebral e ser subjugada pelo Sabá. Por isso eles são chamados pejorativamente de "Cabeças-de-pá".

 

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Uma vez livre, o iniciante tem um Laço de Sangue com o bando que o abraçou. Num estranho ritual, que ocorre em duas noites seguidas, é dado mais sangue ao iniciado.

 

A Mão Negra permite busca de poder em todas as formas. Ela é "engajada" no Diablerie e tem uma oposição fanática à vida e suas implicações. O Sabá vê os mortais como nada mais que animais a serem dominados e usados conforme suas necessidades.

 

O Sabá tem uma devoção aos lugares ligados à morte, tais como cemitérios, catacumbas e mausoléus. Os membros do Sabá se veêm como mortos-vivos e agem de acordo. Qualquer um quer se oponha a isso é queimado; é verdade que os membros do Sabá tem uma fascinação especial pelo fogo, mesmo sendo tão vulneráveis a ele como os outros vampíros.

 

Os membros do Sabá vivem em orgia e deixam suas "vidas" serem guiadas pelos seus instintos mais selvagens, dando lugar à besta. Eles acham os outros vampiros desprezíveis já que eles tentam manter tão fortemente seus restos de humanidade. Para o Sabá isto é uma grande blasfêmia.

 

As cidades dominadas pelo Sabá são lugares violentos e explosivos. Assassinatos, estupros e roubos noturnos acontecem o tempo todo.

 

O Sabá envia bandos para cidades dominadas pela Camarilla, para espionar a oposição ou para caçar todos que fugiram da Seita. A política da Camarilla quanto a presença de vampiros do Sabá normalmente é complicada.

 

Diz-se que os membros do Sabá estão empenhados num tipo estranho de diablerie, em que seus membros ritualísticamente massacram seus elders tão fortemente que membros mais agressivos podem acabar tomando seus lugares. De qualquer forma, fala-se tanto entre os membros fora do Sabá que esses rumores ainda são inconfirmados. Os príncipes das grandes cidades do mundo daria muito para conseguir informações verdadeiras sobre os planos e ações do Sabá. Todos eles temem o perigo do aumento da presença desta Seita.

 

No final nada pode ser dito com certeza sobre o Sabá. Na verdade tudo que a Camarilla pensa sobre o Sabá pode ser falso, nada mais que rumores espalhados pelos Antidiluvianos que desejam que as duas seitas combatam uma a outra. Isso pode parecer estranho mais é possível.

 


1 A mão negra é uma seita dentro da seita, um grupo de elite reconhecido em separado do Sabá. A Mão Negra (ou simplesmente a Mão) não é verdadeiramente separada do resto do Sabá. Ainda sim, todos seus membros são leais ao Sabá acima de tudo.

Kuei-Jin

Os Kuei-Jin, Cataianos ou Vampiros do Oriente, não são realmente vampiros. Eles são uma forma similar de morto-vivo proveniente da Ásia. Os Kuei-Jin geralmente não gostam dos vampiros europeus, e tem uma visão negativa em relação a eles, considerando-os inferiores, mas não necessariamente os vêem sempre como inimigos. Os mortos ressurgidos são como uma espécie de fantasma, que precisam sanar suas dívidas cármicas, a diferença é que seu desejo de viver era tão grande que o Grande Ciclo lhes deu uma oportunidade de voltar a viver, e assim ressurgir em seus próprios corpos mortos. Precisam de sangue para viver assim como os vampiros europeus, chamados por eles de Kain-jin, mas não é o sangue que os mantém vivos e sim o Chi que o sangue contém.

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Alguns deles são capazes de retirar o Chi da respiração da vítima, outros do ambiente (osmose), enquanto alguns refinaram a arte da culinária com a carne humana. Seguidores de um dos Cinco Dharmas, que lhes mantém no curso da redenção dármica, são suscetíveis à luz do sol e ao fogo assim como os vampiros ocidentais.

Os Kuei-jin são vulneráveis até certo ponto à luz solar, mas o grau de vulnerabilidade varia de acordo com a quantidade de energia Yin em seus corpos. Eles não “queimam” com a luz; na verdade, eles apodrecem, uma vez que a energia Yang do sol corrói a mágica sobrenatural que anima os corpos dos Kuei-jin.

Nem todos os Kuei-jin precisam beber sangue para se sustentar. Os mais inferiores, os chih-mei, obtêm seu Chi da carne humana (ou de outros seres conscientes). Vampiros mais refinados são capazes de “beber” a respiração, o espírito ou mesmo a essência bruta. Como efeito secundário, os Kuei-jin, são perfeitamente capazes de comer e beber alimentos normais, embora isso não os nutra. Os Kuei-jin podem até ficar bêbados, embora a quantidade de álcool exigida para esse efeito seja extremamente prodigiosa (considere que um Kuei-jin seja capaz de beber 10 vezes mais álcool que um humano normal.

Os Kuei-jin possuem uma segunda natureza, a natureza do demônio. As duas naturezas (Hun, sua natureza normal e P’o, sua natureza demoníaca) vivem em conflito, o que freqüentemente afasta o vampiro de seu caminho dármico.

Os Kuei-jin não acreditam ser descendentes de Caim, portanto o conceito de gerações é irrelevante para eles. Eles medem seu poder por idade e progresso ao logo do Dharma. Como efeito secundário, não existem “clãs” de Cataianos. Embora geralmente eles se agrupem em seitas, hierarquias, escolas e outras estruturas sociais, tais unidades não são ditadas pelas excentricidades do Sangue.

Os Kuei-jin não criam carniçais. Seu karma é sofrer essa maldição sozinhos, não compartilha-la com outros. Contudo, Kuei-jin que sofrem de desequilíbrios de Yang podem engravidar ou engravidar outros! Essas crianças híbridas são chamadas de Dhampyrs.

Os Kuei-jin precisam regular cuidadosamente sua ingestão de Chi, ou sofrerão de um desequilíbrio de Chi. Um desequilíbrio de Chi Yin pode levar o vampiro a tornar-se mais desumano ou parecido com um cadáver ao longo do tempo; por outro lado, um desequilíbrio de Yang pode levar a uma série de doenças vampíricas fatais e extremamente contagiosas.

Para os Kuei-jin, o torpor é um estado chamado de Pequena Morte. Durante a Pequena Morte, o corpo do vampiro “morre”, mas a alma dual permanece dentro do cadáver. Os Kuei-jin temem a Pequena Morte, pois é um momento angustiante de visões e pesadelos, quando o espírito fica bastante vulnerável a mágicas hostis. Muitos Kuei-jin perdem seu caminho dhármico após passar pela Pequena Morte.

A Morte Final é tão real para os Kuei-jin quanto para os Cainitas. Através dela, a alma retira-se do corpo, que imediatamente cai e transforma-se em cinzas. Na verdade, os Kuei-jin temem a Morte Final como poucas criaturas. Eles acreditam que, para eles, não haverá outra reencarnação. Eles morrerão outra vez sem estar completos, e o Grande Ciclo irá recusa-los de novo, obrigando-os a enfrentar um Esquecimento (Oblivion) semelhante ao da maioria dos espectros monstruosos.

Anarquistas

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Vampiros que rejeitam e questionam as regras e o poder da Camarilla. Rejeitam a tradição de Caim e a ordem dos anciões.

Ironicamente os anciões relutantemente conferem aos anarquistas algum grau de status devido à sua habilidade em conquistar poder, apesar da oposição.

Os anarquistas também são respeitados por sua paixão e esforço, coisa que poucos anciões, endurecidos pela idade e pela insatisfação são capazes de reunir.

Basicamente no entanto, a maioria dos Membros considera os anarquistas como chacais, revirando o lixo da não-vida para comer o que escorrega das mãos dos anciões.

Na trama, os Anarquistas pretendem que Los Angeles volte a ser um “Estado Livre” como era antes. A  influência da Camarilla é recente no local, e há alguns distritos em que os anarquistas ainda controlam como Hollywood e algumas áreas livres.

Entre os principais representantes dos Anarquistas no jogo estão Jack, Ninez Rodrigues e Isaac, o barão de Hollywood.

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Por mais que reneguem isso, os Anarquistas não são considerados dissociados da Camarilla.

Os  anarquistas  se  opõem  ao  status  quo  do mundo  dos  vampiros.  Desdenham  das  leis  do Príncipe  e,  por  conseqüência,  das  da Camarilla,  ao considerá-las não mais que uma forma de escravidão.
No  entanto,  os  príncipes  não  permitem  que  os  Membros se desgarrem do rebanho tão  facilmente, e empenham todos os seus poderes para conseguir que regressem ao  seio da  família e evitar  futuras  revoltas.

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A  Camarilla  apóia  os  príncipes  com  seus Justicar e Arcontes. Sendo que há casos em que esses agentes  usaram  seus  poderes  contra  os  príncipes, porém,  quando  se  trata  de  uma  ameaça  Anarquista, todas as partes agem em uníssono, colaborando para sufocar  qualquer  tipo  de  rebelião  contra  suas  leis.

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Qualquer deserção é abafada o quanto antes, ainda que estes  poderes  devam  atuar  com  cautela,  se  não quiserem  fazer  com  que  surjam  protestos  ainda maiores.

Para os anarquistas é a guerra. Na maioria das cidades da Camarilla, se trata de uma guerra fria, onde o  intercâmbio  de  golpes  se  produz  em  um  nível ideológico,  alternado  com  um  ou  outro  episódio  de violência física.

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Cada vez mais neófitos caminham em bandos  por  esses  dias,  sem  que  as  fileiras  dos anarquistas deixem de crescer. Os vampiros da nova geração,  acostumados  como  mortais  ao  mundo  da bomba atômica e da televisão sem alma, carecem de qualquer  tipo de  estrutura  sobre  a qual  edificar  suas novas vidas eternas: se a maioria não esperava sequer chegar aos  trinta,  imagina aos  trezentos!

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Camarilla

camarilla_logo_seitaA maior e mais influente seita de vampiros existente no mundo atual. A Camarilla surgiu no século XIV, para manter a sociedade vampírica unida contra as ameaças da Inquisição, para garantir a proteção a todos os vampiros e evitar que eles fossem descobertos e destruídos pelos mortais.

Por isso a Camarilla dá tanta importância à defesa da Máscara. Sob sua liderança, a tradição cautelosa da Máscara, evoluiu para uma verdadeira regra de sobrevivência dos membros. Seu sistema é rígido e feudal apesar de possuir uma organização altamente eficiente.

A seita funciona como uma piramide. Do topo para base, é a seguinte ordem: o Círculo Interno (Inner Circle), a reunião de apenas alguns Membros, dentre os mais poderosos, que se reúne a cada 13 anos e decide o futuro da seita pelos próximos 13 anos; logo abaixo vem os Justícares, membros com poderes assombrosos, responsáveis pela ordem do seu clã. Os Justícares são escohidos pelo Círculo interno, e geralmente o cargo é "vitalicio" (vale lembrar que vampiros são imortais); logo abaixo dos justicares vem os Príncipes, responsáveis pela ordem na sua cidade. Entre outros poderes, o Príncipe tem o poder da criação, que se basea em quem pode e quem não pode abraçar candidatos a membro, e o poder da destruição. Outra função do Príncipe é fazer cumprir as tradições, entre elas a principal é A Máscara. Aquilo que mantém o conhecimento a cerca da existência dos vampiros em oculto dos mortais.

Após o Príncipe, vem a Primigênie ou conselhos dos Anciões, membros responsáveis pelos vampiros de seus clãs dentro da cidade. A Primigênie também tem a função de manter os membros de seus clãs dentro do controle, e principalmente de estabelecer a "paz" na cidade. Seu poder se resume dentro da cidade. Após os Anciões vem os Ancillae, membros não muito poderosos, mas já com um certo respeito e status dentro da sociedade. Após os ancillae vem os neofitos, a base da pirâmide. Composta por vampiros recentementes criados, os neofitos só estão acima das crianças da noite, que são membros com menos de 5 anos de "vida" vampírica, e que geralmente ficam sob o olhar cauteloso de seus criadores até conseguirem sobreviver sozinhos no Mundo das Trevas.

Essa seita foi criada há muito tempo e está presente na maioria das cidades na qual há vampiros. Existem também outras seitas, como a temida Sabá, principal inimiga da Camarilla.

Através dos anos, a seita tem tentado manter a sua influência sobre outras áreas da vida vampírica e sempre que tenta intrometer-se depois é fortemente repelida.

Os príncipes não toleram influências nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusaléns zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de Jyhad.

Na prática a influência da Camarilla começa e termina com a proteção da Máscara, para assegurar a coexistência entre Membros e mortais.

Praticamente qualquer vampiro, não importando a linhagem, pode reivindicar sua filiação à Camarilla. Na verdade a Camarilla faz questão de assegurar que todos os vampiros estejam sob o seu poder, não importando a opinião do vampiro em questão.

Que ninguém se iluda, como bem diz Jack, a Camarilla está longe de representar "os mocinhos".

Nada é tão moralmente óbvio, nem tão pouco maniqueísta e simples no Mundo das Trevas.

A Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro independente de sua linhagem, mas na prática não é bem assim. A maioria de seus membros são da linhagem dos sete clãs do fundadores. E apenas estes clãs compõem regularmente o Círculo Interno, que governa a Camarilla.

Depois da Revolta dos Anarquistas, a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sabá, percebendo ser este o único meio de mantê-los a distância.

Para a Camarilla, os membros do Sabá constituem uma grave ameaça, pois ignoram a Máscara e todas as tradições. Além do Sabá a Camarilla possui vários inimigos.

Nas noites atuais a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus defensores dizem que ela é.