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Los Angeles

“Los Angeles é uma cidade difícil de se definir. De acordo com muitos autores que se reuniram aqui na década de 1930  para  escrever  para  as  companhias  de filmes, L.A.  é uma  terra de  comedores de  lótus,  aos quais falta cultura e estética. De acordo com a televisão e os filmes, é uma terra de naves  loiras  loucas por sexo e executivos de  filmes  loucos por poder. De acordo com a mídia, é uma terra devastada de guetos, onde gangues depravadas  lutam umas contra as outras entre as ruínas de  suas comunidades  rebeldes.
Todos esses pontos de vista, deformados como são, têm um elemento de verdade neles, mas não definem verdadeiramente  L.A.  No  final,  L.A.  pode  ser indefinível nas formas mais comuns. Isso por que L.A. é muito melhor pensada como uma cidade tradicional.
Burbank  tem uma  identidade definível,  assim  como Santa  Monica.  Pensar  nestas  duas  comunidades marcadamente diferentes como sendo parte da mesma cidade é absurdo, porém este  também é o caso. A maior área  de  Los  Angeles  compreende  uma  enorme mixórdia  de  comunidades,  governos,  agrupamentos religiosos  e  étnicos,  crenças,  filosofias  e  estilos arquitetônicos.”
(L.A. By Night)


O jogo Vampire Bloodlines se passa na Los Angeles atual (2004) e em alguns de seus Distritos: Santa Monica, Downtown (a cidade de Los Angeles propriamente), Holywood e Chinatown. Abaixo imagens reais de Los Angeles que inspiraram os cenários do jogo.

Pier de Santa MonicaChinatown - ruasChinese TeatreClarkCloseDowntown Los Angeles, California

A Los Angeles macabra retratada em Bloodlines é posterior ao período conhecido como dos Estados Livres em que a cidade e seus distritos eram parte não só de um grande Estado Anarquista mas principalmente de uma espécie de sonho ou utopia, representavam um ideal e um modo de vida. Por isso, vários personagens anarquistas do jogo fazem menção ao fato de que antes de LaCroix e a Camarilla novamente se instalarem por lá, eram os anarquistas que mandavam.

Considerando o enredo de Bloodlines e o que a história conta, o sonho dos Estados Livres em Los Angeles durou pouco.

A revolta anarquista ocorreu em Los Angeles em 1944. Los  Angeles  e  o  resto  dos  Estados  Livres  Anarquistas  certamente  conquistaram  sua liberdade a duras penas. Muitos Membros  sofreram  a Morte Final  para  assegurar  que  os  Estados  Livres nascessem, e o preço continuou sendo pago, tanto nos Estados Livres quanto em qualquer outro  lugar em que houvesse essa pretensão.

A história da Revolução Anarquista é um capítulo saboroso à parte, cheio de lances de traição, violência, paixão e estratégia  militar.

Durante o início da década de 1940, o príncipe Don Sebastian, que havia sido abraçado, por Christopher Houghton (um toreador com rosto de anjo e alma de demônio), foi preterido por Jeremy MacNeil, um Brujah que havia sido expulso de sua terra pela pressão dos Ventrue. Christopher se apaixonou não apenas pelo Brujah mas também por seus ideais e acabou por abraçar a causa anarquista. O medo de ser substituído do cargo de príncipe pelo Brujah fez com que Don Sebastian tomasse medidas tolas e desesperadas, como perseguir os anarquistas de Los Angeles e por fim tentar expulsar Jeremy, depois de prendê-lo e espancá-lo de maneira selvagem.

Devido à ameaça Sabá em Nova York e Miami e a pressão Ventrue na Costa Leste, mesmo antes da chegada de Jeremy, Los Angeles já era um destino comum aos despossuídos. As ações impensadas de Don Sebastian acenderam o estopim do barril de pólvora que já era Los Angeles, devido aos abusos que os Toreadores já vinham cometendo na cidade. A ação da primigênie em conter o problema causado por Don Sebastian foi extremamente débil, pois não fez nada para evitar as atitudes dele, assim como fazia vista grossa aos abusos e violências dos Toreador na cidade. Falhou em não perceber a gravidade da situação.

Entretanto, Jeremy ao contrário da insensatez de Don Sebastian, soube canalizar a revolta e a fúria dos Anarquistas para o momento propício, evitando atitudes impensadas. Com o auxilio de Salvador  Garcia, recém chegado à Los Angeles, lideraram a Revolta Vitoriosa.

Os  anarquistas  estavam  furiosos.  Muitos  deles queriam ir para a guerra imediatamente, mas Salvador, Jeremy  e  alguns  outros  líderes  anarquistas  os impediram.  Ao  invés  disso,  eles  fizeram  planos, formaram esquadrões de ataque e afiaram suas estacas.

Este planejamento,  combinado  com o descuido dos anciões, explica mais do que qualquer outra coisa o porque os anarquistas de L.A. tiveram sucesso onde os outro falharam.
Um  chamado  para  os  anarquistas  das  cidade vizinhas.  Batedores  procurando  os  refúgios  dos anciões e  localizando-os com  surpreendente  facilidade. Pelas  próximas  semanas,  Los  Angeles  sentou congelada  enquanto  os  anarquistas  faziam  seus preparativos e os anciões se alegravam por acharem que finalmente haviam esmagado a  rebelião.

Quando menos esperavam em 21 de dezembro de 1944,  Jeremy deixou escapar finalmente os  cães  da  revolução. Umas  poucas  horas  antes  do  amanhecer,   pequenos  grupos  de  Membros pesadamente  armados  fizeram  seu  caminho  em  direção a alvos designados para emboscar e destruir os anciões que  retornavam para  seus  refúgios. Dali durante semanas batalhas sangrentas se estenderam.

A derrota final do principe é a parte mais controversa de toda a história, pois de fato Don Sebastian não sucumbiu nas mãos dos anarquistas como a história conta.

Ao chegar ao rancho de Don Sebastian os anarquistas encontraram tudo já destruído e os membros de tal forma mutilados que era impossível reconhecê-los. No banheiro onde acharam os restos de Don Sebastian, seu corpo estava mutilado e sua cabeça em um cesto de lixo.

Jeremy entretanto encenou o papel de assassino de Don Sebastian e depois ateou fogo ao rancho.

Um incidente posterior explicaria o que de fato aconteceu. Naquela mesma noite, perto de Malibu. três carros  iam para o norte ao  longo da costa, cheios de Membros armados que pretendiam emboscar e matar os vampiros mais poderosos que viviam lá em temerosa decadência.

Logo  antes  que  chegassem  lá,  uma  mulher aparentemente  rude  fez  sinal  para  os  carros,  se aproximou  do  primeiro  deles  e  disse,  “Voltem. Nós fizemos  o  trabalho  por  vocês.  Gaia  reformou  por  si própria, e não existem mais vampiros nos vales hoje e nem haverão novamente. Vá, e não volte.”

Os  vampiros  estavam  para  retrucar  com a  mulher quando ela caiu de quatro, se transformou num lobo e correu  para  as  árvores. Ouvindo  uivos  de  todos  os lados, os Membros decidiram conferir a situação uma outra hora, e  fugiram  tão  rápido quanto puderam. Investigações  posteriores  (e  muito  cautelosas) provaram que os Lupinos haviam dito a verdade. Lobisomens  haviam  atacado Malibu  naquela  noite,  e nem  um  único  vampiro  havia  sobrevivido.  Eles também  arrasaram  o  Templo  de  Set,  até  então desconhecido para os anarquistas, destruindo ele e  seus seguidores.

Como  os  Lupinos  souberam  que  a  Revolta  iria ocorrer naquela noite, como eles conseguiram destruir  com  sucesso  tantos  vampiros,  e  por  que  eles  não mataram  também  os  guerreiros  anarquistas,  ainda  continua um mistério. O que se sabe é que os Membros não  são bem-vindos em Malibu e nas Montanhas de Santa Monica, e particularmente na área do Canion de Topanga. O senso-comum das ruas é que o que quer que seja que os Lupinos estão guardando  lá, eles são bem-vindos.

Atualmentre, a comunidade anarquista tem duas opiniões sobre os Estados Livres, bem como sobre tudo mais. Muitos anarquistas,  particularmente  nos  Estados  Unidos, vêem os Estados Livres como a coisa mais próxima de uma terra prometida que eles têm. Eles se vêem sempre como oprimidos, e aqui aparentemente está a resposta a  todas  as  suas  preces:  um  domínio  sem  nenhum Pirralho de Maquiavel, nenhum ancião decrépito, de fato nenhuma Camarilla.

Após matarem o príncipe de Los Angeles e seu círculo  e  expulsar  a  primigênie  de  Los  Angeles, a existência dos Estados Livres foi sempre muito conturbada. Os Membros dos Estados Livres,eram continuamente chamados a combater as ameaças à liberdade. E mesmo com a volta da Camarilla através de LaCroix e a primigênie não houve trégua, o que mostra a resistência em Holywood e mesmo em Santa Monica, afinal o apoio da Malkaviana Therese advinha apenas do fato dela desejar ser a baronesa da cidade.

Um dos problemas que Los Angeles apresentava antes do retorno da Camarilla era a superpopulação, afinal a promessa de liberdade da tirania começou a continuamente atrai novos vampiros para a região, e a tensão  nos  recursos  locais  mostra  isso.  Com  uma população de 3.485.000 mortais, a real cidade de Los Angeles poderia abrigar aproximadamente  35  vampiros,  enquanto  a  grande área metropolitana de Los Angeles poderia suportar 140 ou mais. É óbvio que com uma população de quase 250 vampiros  sugadores  de  sangue,  a  área  de  L.A. representava um  caso clássico de  superpopulação. Além disso some-se o fato de não ser necessário requerer permissão a ninguém para se abraçar e criar progênie.

Eis porque com o retorno da Camarilla, é um abraço não autorizado que vai disparar o estopim da tramade Vampire Bloodlines.

Quanto ao Sabá, durante a existência dos Estados Livres, nunca houve uma tentativa bem sucedida de conquista. Depois de uma tentativa frustrada e vergonhosa em 1964 eles prefeririam até mesmo esquecer que Los Angeles existia.  A falha foi tão desastrosa, que mesmo mais de 25 anos depois, o Sabá ainda não conseguia compreender como um punhado de punks desorganizados  puderam  derrotar  seus altamente  treinados,  bem  organizados Grupos  de Guerra. Nada parecido com  isso havia acontecido antes, e aqueles cardeais que sobreviveram à profana ira da Regente não conseguiram explicar por que foi tão  diferente  em  Los  Angeles.  Qualquer outro lugar poderia ter sido menos difícil.

Parece que só com o retorno da Camarilla o Sabá teve coragem de voltar de fato à Los Angeles com alguma pretenção de conquista.

Claro que a Camarilla não permitiria a existência de uma ameaça dessas por muito tempo, e foram anos de uma intensa luta. Entre as justificativas para a derrubada do Estado anarquista estava o perigo da Quebra da Máscara, o que de fato chegava a ser uma realidade, lembrando a gama variada e numerosa de mortos-vivos que a cidade passou a abrigar.

Entretanto, somente a partir de 1984 esse assunto passou a ser tratado com mais seriedade pela Camarilla, visto que muitos principes, principalmente aqueles que estavam distantes da ameaça de Los Angeles, viam como benéfica a existência dos Estados Livres, por verem neles uma válvula de escape para os possíveis revoltados.

Os esforços da Camarilla se tornariam mais intensos com a participação do Justicar Nosferatu Petrodon que iniciou a operação de conversão dos Estados Anarquistas. Posteriormente o principe de Phoenix uniu-se também a essa empreitada. Em 1997, o Círculo Interno marcaria uma reunião  para tomar uma decisão definitiva sobre Los Angeles. Não se sabe ao certo quando LaCroix teria entrado na jogada, mas pelo histórico de Los Angeles foi uma experiência curta e estava realmente fadada ao fracasso.


Fonte: Los Angeles By Night

Sabá

logo_seita_saba

A seita Sabá ou Sabbat era conhecida no passado como a Mão Negra1. Há rumores de que esta organização estaria envolvida com um Culto de Morte medieval. Além disso é a segunda maior Seita vampírica depois da Camarilla e tem procurado aumentar seu domínio agressivamente.

Pouco dos seus conceitos mudaram desde de sua fundação. É arquiinimiga da Camarilla. Vistos como selvagens irracionais e demônios com sede de sangue, tanto pela Camarilla como pelos membros independentes, o Sabá tem uma fama terrível na sociedade dos amaldiçoados.

A cultura do sabá gira em torno dos princípios da liberdade e lealdade. Consideram os vampiros como seres superiores e que, portanto podem fazer tudo o que querem, sendo os mortais para eles, mera comida e diversão. Bandos do sabá saem espalhando caos e destruição por onde passam.
A organização do Sabá segue uma hierarquia que é uma paródia da igreja católica com Bispos que controlam as atividades do Sabá em cada cidade. Consideram os membros da Camarilla como fantoches dos antediluvianos e pretendem a todo custo evitar ou sobreviver a Gehenna. O Sabá é também conhecido como a espada de Caim.

A Mão Negra comanda através do medo, ódio e violência física. Na América do Norte ela mantém um controle sem disputa em Detroit, Toronto, Montreal, Nova York, Philadelphia, Pittsburgh e Portaland, e está próxima de ganhar a supremacia em Boston e Baltimore. Até recentemente, Miami também estava sob o controle do Sabá, mas eventos recentes causaram um abalo no poder lá estabelecido.

O Sabá está organizado em grupos, chamados de "bandos", cujos membros mantém uma enorme lealdade entre si, caçando e viajando como um grupo. É comum, na Camarilla, usar o termo "bando" de forma pejorativa.

Os Membros do Sabá vem de Linhagens de Sangue diferentes, embora dois Clãs dominem a organização: o Lasombra e o Tzimisces. Os Lasombra e os Tzmisce são os "pastores" e os fundadores do Sabá. Com exceção destes dois, os outros vampiros do Sabá, clamam zombando serem antitribu ou anti-clãs de seus clãs originais.  Diz-se que Lasombra e Tzmisce teriam cometido diablerie e destruido os seus progenitores, assim os outros vampiros do Sabá seguem suas lideranças, esperando um dia fazer o mesmo.

 

Tzmisce

 

Embora seja possível a um vampiro entrar no Sabá, a maioria dos seus membros já foram criados dentro da Seita. A Mão Negra precisa de devoção e apoio extremo às vontades do bando.

 

O Ritual de iniciação ao Sabá é feito para destruir qualquer vestígio de força de vontade e humanidade no novo vampiro. Os iniciantes são mortos de forma lenta e dolorosa, e então lhes é dado o Sangue. Este sangue não vem de um único membro, mas de todos os membros presentes no ritual de iniciação, dentro de um cálice.

 

O Sabá distorce e corrompe muitas convenções criadas por instituições às quais se opõe. Muitos dos rituais e práticas da seita são originários da Igreja Católica, inclusive a prática da Valderie, onde cada vampiro bebe de um cálice com a vitae de todos os vampiros para fortalecer a sua lealdade.

 

Uma vez que o iniciado tenha tomando do Sangue ele é enterrado morto e precisa sair sozinho do seu "túmulo". Todos que não conseguem ficam enterrados eternamente num processo de entrada e saída do torpor de forma que eles acabem enlouquecendo. O ritual de cavar um caminho às cegas para fora da terra fria depois de ter sua cabeça rachada por uma pá, tira a Humanidade do iniciante e deixa sua mente aberta para sofrer uma lavagem cerebral e ser subjugada pelo Sabá. Por isso eles são chamados pejorativamente de "Cabeças-de-pá".

 

bando do sabbat

 

Uma vez livre, o iniciante tem um Laço de Sangue com o bando que o abraçou. Num estranho ritual, que ocorre em duas noites seguidas, é dado mais sangue ao iniciado.

 

A Mão Negra permite busca de poder em todas as formas. Ela é "engajada" no Diablerie e tem uma oposição fanática à vida e suas implicações. O Sabá vê os mortais como nada mais que animais a serem dominados e usados conforme suas necessidades.

 

O Sabá tem uma devoção aos lugares ligados à morte, tais como cemitérios, catacumbas e mausoléus. Os membros do Sabá se veêm como mortos-vivos e agem de acordo. Qualquer um quer se oponha a isso é queimado; é verdade que os membros do Sabá tem uma fascinação especial pelo fogo, mesmo sendo tão vulneráveis a ele como os outros vampíros.

 

Os membros do Sabá vivem em orgia e deixam suas "vidas" serem guiadas pelos seus instintos mais selvagens, dando lugar à besta. Eles acham os outros vampiros desprezíveis já que eles tentam manter tão fortemente seus restos de humanidade. Para o Sabá isto é uma grande blasfêmia.

 

As cidades dominadas pelo Sabá são lugares violentos e explosivos. Assassinatos, estupros e roubos noturnos acontecem o tempo todo.

 

O Sabá envia bandos para cidades dominadas pela Camarilla, para espionar a oposição ou para caçar todos que fugiram da Seita. A política da Camarilla quanto a presença de vampiros do Sabá normalmente é complicada.

 

Diz-se que os membros do Sabá estão empenhados num tipo estranho de diablerie, em que seus membros ritualísticamente massacram seus elders tão fortemente que membros mais agressivos podem acabar tomando seus lugares. De qualquer forma, fala-se tanto entre os membros fora do Sabá que esses rumores ainda são inconfirmados. Os príncipes das grandes cidades do mundo daria muito para conseguir informações verdadeiras sobre os planos e ações do Sabá. Todos eles temem o perigo do aumento da presença desta Seita.

 

No final nada pode ser dito com certeza sobre o Sabá. Na verdade tudo que a Camarilla pensa sobre o Sabá pode ser falso, nada mais que rumores espalhados pelos Antidiluvianos que desejam que as duas seitas combatam uma a outra. Isso pode parecer estranho mais é possível.

 


1 A mão negra é uma seita dentro da seita, um grupo de elite reconhecido em separado do Sabá. A Mão Negra (ou simplesmente a Mão) não é verdadeiramente separada do resto do Sabá. Ainda sim, todos seus membros são leais ao Sabá acima de tudo.

Anarquistas

 anarquista

Vampiros que rejeitam e questionam as regras e o poder da Camarilla. Rejeitam a tradição de Caim e a ordem dos anciões.

Ironicamente os anciões relutantemente conferem aos anarquistas algum grau de status devido à sua habilidade em conquistar poder, apesar da oposição.

Os anarquistas também são respeitados por sua paixão e esforço, coisa que poucos anciões, endurecidos pela idade e pela insatisfação são capazes de reunir.

Basicamente no entanto, a maioria dos Membros considera os anarquistas como chacais, revirando o lixo da não-vida para comer o que escorrega das mãos dos anciões.

Na trama, os Anarquistas pretendem que Los Angeles volte a ser um “Estado Livre” como era antes. A  influência da Camarilla é recente no local, e há alguns distritos em que os anarquistas ainda controlam como Hollywood e algumas áreas livres.

Entre os principais representantes dos Anarquistas no jogo estão Jack, Ninez Rodrigues e Isaac, o barão de Hollywood.

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Por mais que reneguem isso, os Anarquistas não são considerados dissociados da Camarilla.

Os  anarquistas  se  opõem  ao  status  quo  do mundo  dos  vampiros.  Desdenham  das  leis  do Príncipe  e,  por  conseqüência,  das  da Camarilla,  ao considerá-las não mais que uma forma de escravidão.
No  entanto,  os  príncipes  não  permitem  que  os  Membros se desgarrem do rebanho tão  facilmente, e empenham todos os seus poderes para conseguir que regressem ao  seio da  família e evitar  futuras  revoltas.

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A  Camarilla  apóia  os  príncipes  com  seus Justicar e Arcontes. Sendo que há casos em que esses agentes  usaram  seus  poderes  contra  os  príncipes, porém,  quando  se  trata  de  uma  ameaça  Anarquista, todas as partes agem em uníssono, colaborando para sufocar  qualquer  tipo  de  rebelião  contra  suas  leis.

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Qualquer deserção é abafada o quanto antes, ainda que estes  poderes  devam  atuar  com  cautela,  se  não quiserem  fazer  com  que  surjam  protestos  ainda maiores.

Para os anarquistas é a guerra. Na maioria das cidades da Camarilla, se trata de uma guerra fria, onde o  intercâmbio  de  golpes  se  produz  em  um  nível ideológico,  alternado  com  um  ou  outro  episódio  de violência física.

skelter

Cada vez mais neófitos caminham em bandos  por  esses  dias,  sem  que  as  fileiras  dos anarquistas deixem de crescer. Os vampiros da nova geração,  acostumados  como  mortais  ao  mundo  da bomba atômica e da televisão sem alma, carecem de qualquer  tipo de  estrutura  sobre  a qual  edificar  suas novas vidas eternas: se a maioria não esperava sequer chegar aos  trinta,  imagina aos  trezentos!

jack

 

Camarilla

camarilla_logo_seitaA maior e mais influente seita de vampiros existente no mundo atual. A Camarilla surgiu no século XIV, para manter a sociedade vampírica unida contra as ameaças da Inquisição, para garantir a proteção a todos os vampiros e evitar que eles fossem descobertos e destruídos pelos mortais.

Por isso a Camarilla dá tanta importância à defesa da Máscara. Sob sua liderança, a tradição cautelosa da Máscara, evoluiu para uma verdadeira regra de sobrevivência dos membros. Seu sistema é rígido e feudal apesar de possuir uma organização altamente eficiente.

A seita funciona como uma piramide. Do topo para base, é a seguinte ordem: o Círculo Interno (Inner Circle), a reunião de apenas alguns Membros, dentre os mais poderosos, que se reúne a cada 13 anos e decide o futuro da seita pelos próximos 13 anos; logo abaixo vem os Justícares, membros com poderes assombrosos, responsáveis pela ordem do seu clã. Os Justícares são escohidos pelo Círculo interno, e geralmente o cargo é "vitalicio" (vale lembrar que vampiros são imortais); logo abaixo dos justicares vem os Príncipes, responsáveis pela ordem na sua cidade. Entre outros poderes, o Príncipe tem o poder da criação, que se basea em quem pode e quem não pode abraçar candidatos a membro, e o poder da destruição. Outra função do Príncipe é fazer cumprir as tradições, entre elas a principal é A Máscara. Aquilo que mantém o conhecimento a cerca da existência dos vampiros em oculto dos mortais.

Após o Príncipe, vem a Primigênie ou conselhos dos Anciões, membros responsáveis pelos vampiros de seus clãs dentro da cidade. A Primigênie também tem a função de manter os membros de seus clãs dentro do controle, e principalmente de estabelecer a "paz" na cidade. Seu poder se resume dentro da cidade. Após os Anciões vem os Ancillae, membros não muito poderosos, mas já com um certo respeito e status dentro da sociedade. Após os ancillae vem os neofitos, a base da pirâmide. Composta por vampiros recentementes criados, os neofitos só estão acima das crianças da noite, que são membros com menos de 5 anos de "vida" vampírica, e que geralmente ficam sob o olhar cauteloso de seus criadores até conseguirem sobreviver sozinhos no Mundo das Trevas.

Essa seita foi criada há muito tempo e está presente na maioria das cidades na qual há vampiros. Existem também outras seitas, como a temida Sabá, principal inimiga da Camarilla.

Através dos anos, a seita tem tentado manter a sua influência sobre outras áreas da vida vampírica e sempre que tenta intrometer-se depois é fortemente repelida.

Os príncipes não toleram influências nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusaléns zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de Jyhad.

Na prática a influência da Camarilla começa e termina com a proteção da Máscara, para assegurar a coexistência entre Membros e mortais.

Praticamente qualquer vampiro, não importando a linhagem, pode reivindicar sua filiação à Camarilla. Na verdade a Camarilla faz questão de assegurar que todos os vampiros estejam sob o seu poder, não importando a opinião do vampiro em questão.

Que ninguém se iluda, como bem diz Jack, a Camarilla está longe de representar "os mocinhos".

Nada é tão moralmente óbvio, nem tão pouco maniqueísta e simples no Mundo das Trevas.

A Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro independente de sua linhagem, mas na prática não é bem assim. A maioria de seus membros são da linhagem dos sete clãs do fundadores. E apenas estes clãs compõem regularmente o Círculo Interno, que governa a Camarilla.

Depois da Revolta dos Anarquistas, a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sabá, percebendo ser este o único meio de mantê-los a distância.

Para a Camarilla, os membros do Sabá constituem uma grave ameaça, pois ignoram a Máscara e todas as tradições. Além do Sabá a Camarilla possui vários inimigos.

Nas noites atuais a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus defensores dizem que ela é.

Maximillian Strauss

Primigênie do clã Tremere em Los Angeles e Regente da capela Tremere de Downtown, Maximillian Strauss não tem uma visão muito lisonjeira do príncipe Lacroix, mas é discreto quanto às suas opiniões e na defesa dos interesses da Camarilla, buscando a oportunidade ideal para agir.

Max pode ser encontrado na capela tremere, em Downtown. Com Max será possível conseguir algumas missões durante o jogo, nas quais o jogador será muito bem recompensado.

maximillian-strauss

Caso deseje um aliado contra LaCroix, Max poderá ser uma boa opção, caso não queira seguir com os Anarquista, nem permanecer sozinho. Em tese, Max representa os interesses da Camarilla e não tem nenhuma simpatia nem por LaCroix nem pelos Anarquistas, pois ambos a seus ver, ameaçam a Máscara. O príncipe pela sua incompetência e sua sede de poder, e os Anarquistas por sua impetuosidade e desrespeito às tradições.

Há algum tempo atrás Max criou um gárgula, que durante certo tempo foi útil aos seus propósitos, mas que depois disso acabou fugindo ao seu controle e tornado-se independente. Atualmente a criatura perturba Isaac, o barão anarquista de Hollywood. Se Isaac descobrir que o gárgula é obra de Max isso trará um sério conflito na já difícil relação entre a Camarilla e os anarquistas.
 

Áreas

No jogo há basicamente três tipos de áreas: combate, protegida pela máscara e Elísio. Cada uma delas é indicada por um símbolo que fica logo acima da barra de danos.

COMBATE

Combate: Traz o ícone de um revólver. É permitido usar disciplinas vampíricas e armas sem restrições (dependendo da missão). Também é permitido matar mortais hostis sem risco de perder humanidade.

ÁREA MASCARADA

Máscara: Representada pela máscara trágica do teatro. Uso de certas disciplinas vampíricas e ser visto se alimentando diante de mortais podem causar quebra da Máscara. Assim, por isso, nas áreas com esse símbolo é bom ter muito cuidado. Nosferatus devem evitar se vistos em áreas mascaradas. Uso de armas, agressões e arrombamentos podem causar violação criminal. O personagem será caçado pela policia e deverá fugir e se esconder até que a polícia desista de caçá-lo. Áreas Mascaradas têm mapas localizados nas paradas de ônibus. Use os mapas para ter uma visão de cima destas áreas.

ELÍSIO

Representada pela letra E. Nessas áreas não é permitido usar disciplinas nem armas. Normalmente é o território protegido de um vampiro ou seu refúgio. No jogo temos como exemplo os clubes Asylum, Confession e Vesuvius, o escritório do príncipe e o apartamento de Mercúrio. No jogo há algumas situações em que uma vez não reconhecendo mais a autoridade do vampiro dono do território e estando em guerra com ele ou pela necessidade de se defender de ameaças a lei do Elísio é quebrada, entretanto, o personagem terá que arcar com as conseqüências. Nessas situações a área de Elísio se torna em área de combate.

Máscara

 

O título do jogo não é à toa, pois a Máscara é algo muito importante para a sobrevivência dos vampiros atuais. Para quem não está habituado com o jogo de mesa "Vampiro A Mascara", podemos dizer que se trata de um conjunto de pequenas regras impostas pela Camarilla para os vampiros, entre elas, está a regra de jamais se revelar para um humano. Esse conceito está muito bem representado no jogo e você não pode, por exemplo, sugar o sangue de suas vítimas alimentando-se no meio da rua para recarregar as suas forças, tudo deve ser feito da forma mais discreta possível.

Ao quebrar a Máscara (desobedecer a uma dessas leis que são bem explicadas no começo da história) você comete uma falta grave com a Camarilla. A Máscara é a lei da discrição que mantém desconhecida a existência dos vampiros pela humanidade. Violações da Máscara irão ocasionar emboscadas de humanos caçadores de vampiros, e escárnio, desprezo ou pior vindo de seus amigos Cainitas.

Na segunda ou terceira quebra da máscara o personagem passa a ser perseguido por caçadores de vampiros nas cidades em que estiver. Toda atitude que expõe os segredos vampíricos aos mortais constitui quebra da Máscara. Por isso cuidado ao se alimentar em locais públicos. O uso de certas disciplinas em público também pode levar a quebra da máscara.

No caso dos nosferatus, expor-se de forma ostensiva também pode provocar quebra da máscara, devido ao aspecto horrendo dos membros do clã. Entretanto, no jogo a margem de segurança de exposição dos nosferatus é muito maior e tolerante que o jogo de mesa.

Algumas missões durante o jogo podem regenerar a máscara. Se tiver cometido alguma falta fique atento a elas, pois pode ser sua única chance. Entretanto é bom tomar cuidado, pois também há missões que dependendo da forma como forem feitas também podem causar a quebra da máscara.

Se as cinco máscaras forem quebradas o jogador perde o jogo automaticamente. Logo a seguir, é mostrada uma sequência do personagem sendo levado ao tribunal (o mesmo do início do jogo), onde ele será decapitado e sofrerá a morte final.

Abertura

O começo de tudo

Um vídeo mostra o momento em que o personagem é abraçado por seu sire. O sire é sempre de sexo oposto ao personagem e o abraço ocorre durante uma relação sexual que é apenas insinuada, com roupas espalhadas pelo chão e muitas embalagens de camisinha abertas, o que mostra que a noite antes do abraço foi bem animada.

 

 

 

Logo depois quando o personagem acorda do abraço ele (ou ela) e seu sire são capturados pelos agentes da Camarilla e levados a julgamento diante do príncipe LaCroix.

Depois de um breve discurso LaCroix condena o vampiro que o abraçou à morte, e este é executado imediatamente pelo Xerife.

 

 

 

Quando o príncipe vai proferir a sentença sobre o destino do personagem, entretanto, é interrompido por Nines Rodriguez, uma espécie de líder dos anarquistas. Desse modo o príncipe decide poupar a vida do seu personagem, mas propõe uma missão para que você mostre o seu valor. Assim você é enviado à Santa Mônica para realizar uma série de missões para o príncipe.

Assim que deixa o tribunal (Teatro) você encontra-se com Jack que irá lhe dar as boas vindas ao Mundo das Trevas e se oferecerá para ensinar-lhe algo sobre ser um vampiro, iniciando o TUTORIAL COM JACK.

Aliando-se à Camarilla

No jogo é possível escolher ao final, o lado da Camarilla, isto não significa em hipótese alguma unir-se à LaCroix. Já deu para perceber que LaCroix está se lixando para a Camarilla. Isso é bem observado por Max o Tremere. Aliar-se a Camarilla no jogo significa escolher o lado do Regente da Capela de Los Angeles.

Para poder aliar-se a Max no final do jogo, é necessário que durante o jogo você tenha feito para ele a missão UMA PRAGA PARA OS ANJOS, e resolvido o problema do gárgula no missão SERVIÇO DE REMOÇÃO DE GÁRGULA. Nessa ocasião, você deve ter descoberto que o gárgula era de Max, mas mesmo assim não ter dito nada sobre isso à Isaac.

Se mesmo achando LaCroix um miserável sem escrúpulos, você ainda acredita nos ideais da Camarilla, você poderá procurar apoio em Maximillian  Strauss. Se escolher aliar-se a ele, o taxista te levará à capela Tremere onde você poderá conversar com Max sobre o que houve realmente. Fale a respeito da aliança de LaCroix com Ming Xiao e dos planos dele em se livrar de Grout, Nines e você. Max pedirá licença um instante, como se fizesse contato mental com os superiores dele. Depois disso ele perguntará se você está pronto para provar sua lealdade à Camarilla.

Então Max dirá a você que seu primeiro passo será destruir Ming Xiao e os Kuei-Jin, e depois enfrentar LaCroix e o Xerife. Despeça-se de Max e ao deixar a Capela estará novamente no taxi. Diga ao taxista aonde pretende ir. Você pode comprar armas, munições ou sangue primeiro se tiver necessidade, e depois aí sim, diga a ele que deseja ir ao Templo de Ming Xiao, (missão MING DEVE MORRER). Depois que derrotar Ming Xiao e tiver a chave do Sarcófago vá para a Venture Tower (missão LACROIX DEVE MORRER), depois que você derrotar os aliados de LaCroix, incluindo o Xerife e conseguir finalmente chegar ao príncipe, Max aparecerá na sala, acompanhado de dois membros armados, eles renderão o príncipe que será executado por ter traído a Camarilla.

 

Quanto ao Sarcófago de Ankaran, Max achará mais prudente que nunca seja aberto. Ele providenciará para que ele seja lacrado e esquecido em um depósito, onde não constituirá mais uma ameaça.

FIM