Richard Harris, o estranho

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Richard Harris é um músico que há tempos não faz sucesso. Apesar de ter escolhido o Brasil como seu lar, nasceu na Inglaterra ou País de Gales – ninguém sabe ao certo – e andou frequentando alguns grupos interessados em Crowley, além de ávido colecionador de relíquias nazistas e detêm uma grande coleção de discos de rock e jazz.

No Brasil fez sucesso no anos 70 tocando música brega, apesar de detestar o gênero, que lhe rendeu uma bela fortuna. Após quatro LPs, milhões de cópias vendidas e muito dinheiro, voltou para a Europa, onde se estabeleceu alguns anos na Escócia.

Desde então, ao retornar o Brasil construiu uma exótica moradia, batizada de “Glass Spider” (Aranha de Vidro), onde a casa – parecida com uma redoma de vidro – é sustentada por oito pilares de aço. Mora sozinho, há 80 km de São Paulo, onde recebe poucos amigos.

Cultiva alguns hábitos irregulares, ouve música o dia inteiro, embora não em tom alto e vive tendo pesadelos e apresenta traços de paranóia.

Está obcecado por uma história de bandidos que fabricam “art crime”, obras de artes com pedaços do corpo humano e coleciona bom arquivo sobre uma das suspostas chefas e líderes do movimento, Ramona A. Stone, mulher tão bela quanto misteriosa e má.

Os dois se encontraram apenas uma vez, em uma reunião em Aberdeen, quando ela o seduziu. Richard, porém, conseguiu sair daquele estado de hipnose provocado pela beleza e pelos olhos da bela fêmea e nunca mais a viu.

Até receber uma estranha carta dela. Como descobriu seu endereço e seu nome real, não faz a menor idéia…

Geral, Personagens fevereiro 5th 2010

Boso, o Palhaço

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São Paulo, Brasil

O jovem Luiz Roberto chega aos estúdios do STB (Sistema de Televesião Brasileiro) para gravar mais um programa. É aguardado na porta de seu camarim pelo patrão Silvio Silva, que o aguarda para uma breve conversa. Enquanto Sr Silvio fala sobre a audiencia do programa, que sobe a cada dia e tem idéias de novos quadros, Luiz Roberto se transforma. O homem agora dá lugar ao Palhaço.
Boso é um fenômeno, sem dúvidas.
Adorado pelas crianças, que lotam a plaeia. Crianças de todas as partes, trazidas por escolas, instituições ou pelas próprias famílias. Todas querem brincar no palco com o palhaço mais divertido da TV.
Na medida que o suvesso aumentava, a conta bancaria do jovem Luiz tbm engordava. Fora o salário que ganhava na TV, Boso agora era também uma marca. O Palhaço estampava materiasi escolares, produtos de higiene pessoal como pasta de dente e xampús para crianças, fora a gama infindável de brinquedos. Associar o nome Bozo ao produto era garantia de sucesso entre o publico infantil.
Luiz Roerto amava o que fazia. Sempre gostou de crianças, e o palhaço lhe dava a oportunidade de voltar a ser uma delas.
Só que ao mesmo tempo que o sucesso o encantava, também lhe fazia refletir.
Luiz já era reconhecido nas ruas sem a fantasia. Já era comum ser abordado enquanto fazia algo de sua rotina “Mãe! Olha! O Boso!”
Luiz começava a sentir falta de ser ele mesmo. Uma simples cervejinha com os amigos se tornara algo impossível. Imagina só se algum fotógrafo o flagra nesses momentos de lazer? Poderia até ouvir a voz de Sônia Abrahão anunciando em seu programa:
– “Boso, o Palhaço Alcoólatra! Não é mesmo diretor? Ele foi visto por nossa equipe em um bar virando copos de cerveja, é isso mesmo diretor?”
Imagina só..uma simples fofoca sobre um happy hour desinteressado poderia por tudo a perder.
Apesar de tudo, Luiz estava feliz. com certos momentos de duvida, e por que não depressão? Mas no geral, se considerava um homem de sorte…

Geral, Personagens fevereiro 5th 2010

Clã Ventrue

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Régios, Comandantes e aristocráticos, os Ventrue são os implacáveis senhores da Danse Macabre. Os Ventrue quase sempre vêm do mais próximo que o mundo moderno pode chegar à nobreza feudal: os postos de profissionais, o creme da alta sociedade, os herdeiros de fortunas tradicionais ou dinastias políticas. À medida que novas profissões e novas formas de poder surgem, os Ventrue os trazem para dentro do Clã. Por quaisquer meios necessários, os Ventrue erguem-se ao topo da pilha de mortos-vivos.

Alcunha: Lordes

Disciplinas do Clã: Os Ventrue comandam a Dominação [Dominate], a Disciplina de subjugação mental. A sua força não é diminuída em animais, uma vez que eles manifestam-se através do poder do Animalismo [Animalism] sobre criaturas inferiores. E da mesma forma que Lordes devem ser resistentes o suficiente para enfrentar desafiantes, seus corpos mortos-vivos são abençoados com Resiliência [Resilience].

Fraqueza:
O poder corrompe, e entre os Ventrue, até mesmo a sede pelo poder pode corroer os padrões morais de um Membro ambicioso. Com o tempo, a mente de um Ventrue torna-se frágil. Assim sendo, personagens Ventrue são mais suscetíveis a ganhar perturbações quando eles sofrem uma perda de Humanidade.

Linhagens: Adrestoi, Apollinaire, Architects of the Monolith, Bron, Canda Banu, Corajoso, Deucalion, Dragolescu, Geheim, Gorgon, Icarians, Licinii, Macellarius, Malkavian, Malkovian, Malocusians, Melissidae, Nahualli, Rötgrafen, Sons of Cade, Sotoha, Beni Murrahim, Cassius, Las Cocas, Veracruz, Zehtner,Ligeian.

Clãs, Geral fevereiro 3rd 2010

Os Apartidários

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Os apartidários são os vampiros que não estão em sintonia com nenhuma das outras coalizões. Quando um vampiro se refere à ordem predominante na Família como a “aristocracia desprezível dos mortos vivos” é porque provavelmente é um desses espíritos livre-pensadores: aqueles que o mundo dos vampiros apelidou um tanto quanto erroneamente de “apartidários” ou “desgarrados”. São os rebeldes, os fora-da-lei e os iconoclastas da sociedade vampírica, aqueles que escarnecem livremente (e muitas vezes intencionalmente) da chamada lei dos anciões entre os de sua espécie. Os membros independentes da Família também podem ser meros vampiros apolíticos, aqueles que reconhecem apenas a própria autoridade, mas não necessariamente fazem alarde de sua rebeldia contra Príncipes e Regentes. Existem tantas razões para renunciar a toda e qualquer idéia de coalizão quanto são os membros da Família que se incluem entre os desgarrados, qualquer coisa, desde rebelião fingida até o não reconhecimento de uma autoridade superior ao próprio indivíduo, passando pelo livre arbítrio e por filosofias místicas e até mesmo heresias completamente bizarras.

Coalizões, Geral fevereiro 3rd 2010

Resenha sobre Vampire The Requiem

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Vampire: The Requiem foi lançado logo depois da publicação do World of Darkness Rulebook (o novo Mundo das Trevas, já publicado pela Devir em português). No exterior, ele foi seguido de perto pelos suplementos Werewolf: The Forsaken(que no Brasil se chamará Lobisomem: Destituídos) e pelo Mage: The Awakening (Mago: o Despertar).

Vampiro: O Réquiem foi o primeiro suplemento que permitiu que os jogadores interpretassem criaturas sobrenaturais dentro do cenário da linha Mundo das Trevas. O livro conta com 304 páginas e uma belíssima arte interna em tons de vermelho e cinza. O livro foi estruturado da seguinte forma:

  • Prólogo: A Dança dos Mortos
  • Introdução
  • Capítulo 1: A sociedade dos amaldiçoados
  • Capítulo 2: Personagens
  • Capítulo 3: Regras especiais e sistemas
  • Capítulo 4: Narrativa e antagonistas
  • Apêndice 1: Linhagens e Disciplinas únicas
  • Apêndice 2: Nova Orleans
  • Epilogo: Notas e piano

”Um monstro eu devo me tornar para um monstro não ser”. A idéia central de Vampiro: o Réquiem é um resgate das origens do conceito original imaginado por Mark Hein Hagen, criador dos jogos da antiga linha do Mundo das Trevas. Um vampiro é uma criatura atormentada, nem viva nem morta, mas que ainda assim caminha noite após noite em sua busca incessante por sangue humano — um ser dividido entre uma humanidade degenerada e uma besta sedenta pela única coisa que lhe importa, sangue vivo. Essa dicotomia é a pedra fundamental de um jogo que envolve temas adultos como a uma ampla (e polêmica) discussão sobre moralidade e sociedade, afim de entendermos um pouco mais o mundo que nos cerca e a nós mesmos.

Nesse conceito proposto pelos autores, temos uma priorização para as temáticas mais profundas, como religião, transcêndencia e até mesmo posicionamentos políticos em consequência de intrigas focadas em clãs e coalizões, direcionando mais e mais o jogo para uma linha de horror pesssoal, ponto marcante de qualquer cenário voltado para o público adulto.

Com base nesse conceito, o clima oferecido pelos autores corresponde a esse sentimendo de perda. Horrores mais e mais terríveis se escondem nas sombras e bestas tão ou mais aterradoras que as dos amaldiçoados espreitam por toda parte. Um clima paranóico e cheio de negociações duvidosas e segredos compartilhados na escuridão é o alicerce de qualquer crônica envolvendo esses mortos-vivos. Existe uma grande ênfase no clima do jogo, ideal para se saborear todo o potencial do cenário, criando uma história complexa e única.

A sociedade dos amaldiçoados é o primeiro contato com o mundos dos mortos-vivos que nos é apresentado nos capítulos que compõe o livro. Explicações sobre o Réquiem e o seu significado, a Dança Macabra, suas melodias de intrigas eternas orquestradas pelos mais velhos e os motivos de se trazer alguém para a noite eterna são mostrados aqui.

No capítulo introdutório, as informações contidas nas primeiras páginas apresentam os territórios, cargos e coalizões explicadas em profundidade, situando os jogadores no mundo sombrio e sangrento dos ”Membros“ (Alcunha pelo qual os vampiros se chamam).

Os pontos mais interessantes de serem ressaltados no primeiro capítulo são as informações referentes à natureza da maldição vampirica. Um exemplo disso é a ”Pequena Morte“ chamada Torpor, onde o vampiro entra em um estado de hibernação similar a um coma induzido. Nele, o vampiro se esquece de muito do que lhe ocorreu quando estava desperto e sofre pesadelos horríveis enquanto permanecer nesse estado.

Outro item é o poder viciante que o Vitae (sangue vampirico) tem sobre todos aqueles que o bebem, sejam eles vampiros ou não. Trata-se de um vício tão grande quanto o do ópio, a mais viciante das drogas.

Ainda nesse contexto, é explicada a própria Mácula do Predador, um sentimento de ódio ou medo provocado pela presença de um vampiro desconhecido — similar ao de um predador invasor assaltando o território do membro — uma forma de identificação para aqueles ”do sangue“.

Mesmo sendo criaturas solitárias, os amaldiçoados sentem a necessidade de contato com seus pares já que a besta interior manterá todos eles distantes dos mortais para sempre. Com base nisso, os vampiros criaram (tanto por necessidade quanto comodidade) as chamadas ”Coalizões“. As coalizões são organizações sociais que funcionam como pequenas seitas ou sindicatos. Seus membros se juntam às suas fileiras baseados na convergência ideológica de filosofias semelhantes, normalmente trazidas de seus dias como mortais — quase como uma lembrança que nem tudo dos dias de luz foi perdido quando o monstro da noite que é o vampiro emergiu de dentro de cada um deles.

As cinco grandes coalizões (com informações sobre seus membros, filosofias e rituais) são as seguintes:

  • O Movimento Cartiano são membros que tentam reconciliar a sociedade dos amaldiçoados com modernos sistemas governamentais e sociais.
  • O Círculo da Anciã é composto por vampiros pagãos que reverenciam uma variedade de entidades femininas que representam ”a Anciã“, a mãe de todos os monstros.
  • O Invictus é a aristocracia da noite, neo-feudais tirânicos e corruptos;
  • A Lancea Sanctum são religiosos que procuram na história bíblica sua aceitação como monstros e buscam a evolução espiritual com base nesse conceito.
  • A Ordo Dracul é uma facção Neo-Vitoriana de místicos e estudiosos de segredos.

Além dessas grandes coalizões, existem ainda os marginalizados pela própria sociedade dos mortos vivos:

  • Os Apartidários são vampiros que não seguem nenhum dos dogmas das cinco grandes coalizões e conduzem seus Réquiens caprichosamente, segundo filosofias pessoais.
  • A Prole de Belial são membros que se dizem demônios saídos do próprio inferno, servidores de entidades do submundo.
  • VII é grupo de vampiros anarquistas que se regozijam com a destruição de outros membros.

Um ponto interessante a ser ressaltado é o fato dos vampiros nesse cenário não terem lembranças concretas de seu passado. Devido aos pesadelos e a perda de mémoria provocada pelo Torpor, a própria origem dos malditos é perdida, dando abertura para que as coalizões criem seus mitos sobre a origem dos amaldiçoados e tentem convencer os outros membros de que somente as suas lendas e mitos estão corretos.

Mesmo no mundo sombrio e caótico que é o Mundo das Trevas, tiveram de ser criadas regras para a preservação e convivência ente os vampiros. Apesar de cada senhor de domínio (chamado ”Príncipe“) ter permissão para emitir éditos livremente dentro dos seus próprios territórios, são as chamadas ”Tradições“ que representam o único ponto em comum que liga esses domínios entre si. Essas regras são as leis que compõem o alicerce da sociedade dos malditos. Sempre são reforçada e protegida pelos mais velhos e poderosos mortos-vivos de qualquer domínio:

  • A tradição da máscara defende que os vampiros não devem revelar sua verdadeira natureza àqueles que não pertencem ”ao sangue“.
  • A tradição da progênie rege que cada pessoa trazida ao Réquiem é responsabilidade de seu criador.
  • A tradição do Amaranto proíbe os vampiros de devorar o ”coração de sangue“ (como se fosse a própria alma) de outro amaldiçoado.

O segundo capítulo nos apresenta as regras de criação de personagens segundo o modelo já apresentado anteriormente no livro de regras básicas do Mundo das Trevas. Depois de criar o personagem, as informações contidas nesse capítulo devem ser trabalhadas, sendo que o clã e as linhagens de sangue com particuliaridades entre si são as mais relevantes dentre todas elas.

São os clãs que, fundamentalmente, formam as raças dos vampiros — com suas características marcantes, qualidades e defeitos. Nesse ponto, os jogadores podem adicionar seus toque pessoais e íntimos aos personagens criados. Os vampiros são divididos em cinco grandes clãs, e mesmo dentro deles, existem variações da maldição (chamadas de ”Linhagens“). Isso os torna parentes de sangue, mas ainda assim os diferencia como entidades únicas.

Os cinco grandes clãs são:

  • Deva: Emocionais, sensuais e passionais, os Daeva são os predadores hedonistas dos amaldiçoados;
  • Gangrel: Os selvagens, os inconquistados, são aqueles que tem o maior conhecimento do lado bestial da maldição dos vampiros, nunca se ligando a nada ou ninguém;
  • Mekhet: Sombrios, reservados, rápidos e sábios, são os traficantes de segredos e amantes da escuridão;
  • Nosferatu: Fortes e horripilantes, esses malditos carregam o fardo de refletir em seus corpos o horror que se esconde em suas almas;
  • Ventrue: Os lordes da noite, reis e senhores. Os Ventrue são os líderes da sociedade, quer ela aceite isso ou não.

Ainda na criação de personagens, um item que chama bastante a atenção é um dos novos méritos apresentados nesse suplemento, chamado ”Potência de Sangue“. Quanto mais velho é um vampiro, maior seu poder. Porém, todo esse poder tem seu preço — e nesse caso, ele é cobrado na habilidade de se alimentar, o item mais essencial a qualquer criatura.

Seguindo uma progressão de 1 a 10, quanto maior a potência de sangue de um membro, mais complicada se torna encontrar algo que o alimente, sendo que a partir de 7 pontos nesse mérito, uma ancião só poderá encontrar sustento se alimentando de outros vampiros.

Supondo que para cada 50 anos acordado um vampiro aumenta um ponto de potência de sangue, um vampiro com 7 pontos nesse mérito passou aproximadamente 350 anos acordado, sem nunca ter entrado em torpor durante seu Réquiem (o que, tecnicamente, reduz um ponto de potência a cada 25 anos nesse estado). Ele agora só se alimenta de vitae, no entanto, ao se alimentar desse líquido precioso, o mais velho praticamente se torna um viciado em sangue vampirico. A linha entre se tornar um assassino canibal entre os seus é muito fina e o perigo de quebrar uma tradição que seus pares se esforçam a manter (o Amaranth) também se torna muito eminente. Vale lembrar que, uma vez em torpor, as memórias são perdidas e os pesadelos serão seus únicos companheiros. Ao acordar tudo será diferente. A maldição sempre toma formas criativas de ser lembrada, afinal penitência nenhuma é sem razão.

Os poderes vampíricos (as vantagens que os amaldiçoados detém sobre os mortais e até mesmo sobre seus iguais) são reveladas ainda nessa parte do suplemento. Desde a força sobrenatural até a velocidade sobre humana, passando pelo poder de controlar massas e de se transformar em névoa. Um ponto muito interessante foi a inclusão das chamadas ”Devoções“ no final desse capítulo. Elas são combinações de determinadas ”Disciplinas“ (como são chamados os poderes vampíricos) para formarem outros poderes, aumentando ainda mais a gama de possibilidades disponíveis aos jogadores na customização dos seus personagens.

A terceira parte do livro, Regras Especiais e Sistemas, trata das possibilidades que o seu personagem pode ter para vivenciar na sua plenitude as melodias do Réquiem agora que ele já tem a sua coalizão, clã e poderes definidos.

As propriedades do sangue, como o aumento de atributos, vício de sangue e a consumação de alma de outro vampiro, assim como a possibilidade de aprisionar tanto mortais quanto imortais por meio do vitae também são mostradas em detalhes nesse capítulo.

Os estados mentais, provações e degenerações sofridas pelos amaldiçoados durante suas longas noites são um item á parte, dado o tamanho cuidado com que as explicações são passadas aos leitores — de uma forma tanto didática quando verossímil. Facilita muito aos jogadores entenderem o drama em que o jogo é baseado e o sabor que isso dá as tramas que devem ser contruídas ao redor dos personagens.

O capítulo voltado para os Narradores, Narrativa e Antagonistas, é o ápice do livro. Ele demonstra clamamente um amadurecimento tanto do jogo, quanto dos autores, que agora já estão claramente mais experientes e direcionados. É uma prova da evolução do jogo, obtido como fruto da antiga linha de jogos do Mundo das Trevas.

Recheado de informações úteis tanto a narradores novatos quanto experientes, esse capítulo pode (e deve!) ser usado até mesmo por jogadores, ávidos por ter uma compreensão maior sobre os temas adultos a serem exploraros nos jogos. Ele explica bem como fugir dos estereótipos já estabelecidos na forma de criar, interpretar e conduzir seus personagens no ambiente desse jogo nitidamente recheado de temas pesados, contraditórios, polêmicos e até mesmo imorais.

O primeiro apêndice (Linhagens e Disciplinas únicas) traz variações das maldições dos clãs apresentados no segundo capítulo. Ele demonstra como a maldição pode ser transformada para agradar tanto jogadores quanto narradores, afim de enriquecer as crônicas, sem perder de vista alguns parâmetros e a idéia central proposta pelos autores. Um jogo adulto, voltado ao horror pessoal.

O último item apresentado aos leitores é o cenário oficial do Vampiro o Réquiem, a cidade de Nova Orleans — um cenário vívido em constante alteração á despeito dos esforços dos imortais que chamam esse lugar de lar. O vai para forma como a cidade é regida por seu Princípe e Senhor Augusto Vidal, do Lancea Sanctum, e sua guerra religiosa contra todos aqueles não convertidos às suas crenças, em especial contra o Círculo da Anciã. Esse enredo foi a base da temática inicial promovida pela White Wolf durante o lançamento do livro em 2004, chamado de ”Danse de la Mort“.

Com base nisso, pode-se concluir que o livro Vampiro: o Réquiem é simplesmente uma obra de arte. Um livro indispensável para qualquer jogador da linha do novo Mundo das Trevas que aborda uma tématica extremamente adulta — algo que, pessoalmente, eu faço questão absoluta de grifar e destacar, assim como a editora que fez questão de criar uma solução belíssima para o selo de classificação na capa da versão nacional.

O livro conta com uma arte belíssima. Novamente o destaque vai para os desenhos de Brom (tambémcitado resenha do livro de coalizão Invictus), mas sem esquecer da arte incrível de Samuel Araya e Daren Bader, pelo bombardeio visual das imagens de início de capítulos.

Tecnicamente, o livro foi escrito de forma limpa, coesa e de fácil de compreender. Vampiro: o Réquiem marca uma nítida mudança de abordagem e apresentação nos livros que estão sendo lançados pela White-Wolf, mostrando um amadurecimento tanto nos temas propostos como na forma como eles serão explorados de agora em diante. Uma verdadeira prova de que jogos de temática adulta, uma vez explorados da forma correta — com moderação, engenhosidade e pensamento aberto — podem ser um passatempo tão gratificante quanto qualquer outro.


Resenha de autoria de Vasco Sagramor.

Publicado originalmente em Réquiem Brasil

Geral, Sistema janeiro 27th 2010