Cruac

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A magia Crúac é sempre conjurada em forma de um ritual. A Parada de Teste para Crúac é Manipulação + Oculto + Crúac, a não ser quando escrito de maneira diversa. Crúac sempre dobra as vantagens adquiridas pelos laços de sangue, quando tal bônus for aplicável (aonde o bônus será de +4) . A fraqueza do clã Nosferatu não se aplica aos testes de Crúac. Um teste de magia Crúac é sempre uma ação estendida, aonde é requerido uma quantidade de sucessos igual ao nível do ritual conjurado. Cada teste representa um turno na conjuração do ritual, e qualquer dano que o conjurador venha a sofrer durante o ritual é aplicado como penalidade para o próximo turno, no teste de Crúac. Os rituais que precisem de mais sangue do que o conjurador pode gastar em um turno apenas se iniciarão após o sangue ser agsto, depois de sucessivos turnos. Se o ritual é abortado antes de todos os sucessos necessários serem conseguidos, então o ritual falha. Todos os rituais Crúac custam pelo menos um ponto de sangue para serem ativados. Via de regra os rituais duram uma cena ou até o próximo nascer do sol, o que vier primeiro.

Espasmos da Proserpina (Ritual nível 1): teste (- Calma do alvo). Causa um intenso sentimento de fome no alvo, caso o ritual seja conjurado com sucesso. A vítima corre atrás de alimento (ela é tratada como ´faminta´ para os propósitos do frenesi).

Rigor Mortis (Ritual nível 1): teste (- Calma do alvo). Paraliza temoprariamente outro Vampiro. O número de sucessos obtidos no ritual indica o penalisador que o alvo sofrerá em todas as suas ações físicas. (mas não testes de resistencia).

Cheval (Ritual nível 2): teste (- Calma do alvo). “Cavalga nos sentidos” do alvo. Eles deevm estar dentro da linha de visão quando o ritual for conjurado, mas podem atravessar qualquer distância após isso. O conjurador pode olhar através dos olhos ou ouvir através dos ouvidos do alvo. Nenhum outro sentido. O alvo não sabe que está sendo utilizado dessa maneira. Enquanto “cavalgando” em um alvo, o ritualista basicamente não tem percepção de seu próprio corpo. Os efeitos do ritual duram por uma noite por sucesso durante o teste de ativação, mas o conjurador pode anular o poder a qualquer momento.

O Vitae da Hidra (Ritual nível 2): Esse ritual transforma seu Vitae em veneno. Os vampiros que bebeerm de seu sangue sofrerão um ponto de dano letal; mortais sofrerão dois pontos por vitae consumido. Esse sangue venenoso não nutre. Ele é apenas venenoso enquanto estiver no corpo do conjurador, ou até o nascer do sol, o que vier primeiro.

Deflexão da Maldição da Madeira (Ritual nível 3): Evita que o feticeiro seja estacado. As estacas utilizadas contra o feiticeiro apodrecem e se desintegram no momento em que o empunhador tenta utiliza-las. Esse ritual pode proteger apenas o conjurador. Esse ritual perde seu poder ao nascer do sol, contudo ele pode ser repetido noite após noite.

O Toque de Morrigan (Ritual de Nível 3): Seu toque torna-se mortal. Tocar um alvo com a palma aberta inflige dano letal igual ao número de sucessos obtidos durante o teste de ativação do ritual. Esse dano só pode ser utilizado uma vez a cada vez que o ritual for conjurado e não pode ser utilizado com outras formas de ataque. O ritual dura até ser utilizado, ou até que se passe uma hora or sucesso, o que ocorrer primeiro. Esse ritual não afeta mortais.

O Preço do Sangue (Ritual de Nìvel 4): Teste (versus Calma + Potência do Sangue | resistido). O alvo precisa estar dentro da linha de visão para que esse ritual possa ser conjurado. Cada vez que o alvo se alimentar, um terço do Vitae que ele consumir lhe será negado e será transportado invisivelmente para o conjurador, não importando aonde o vampiro esteja. Esse ritual dura até a próxima vez que o alvo se alimentar ou até o próximo nascer do sol, o que vier primeiro. Em caso de sucesso, o alvo não tem ideia do porquê ele não está recebendo todos os benefícios do Vitae que consome, mas tem consciência de que não está se nutrindo.

Vitae Intencional (ritual de Nível 4): Teste. Pelo resto da noite o conjurador (apenas) é imune aos passos para o Vínculum ao tomar o sangue de outro vampiro.

Sangue Estéril (Ritual de Nível 5): Teste (versus Vigor + Portência do Sangue | resistido). O Conjurador deve ver o alvo quando conjurar o ritual. Contra um mortal cada sucesso equivale a um ponto de dano letal, para um vampiro cada sucesso equivale à perda de de um ponto de sangue.

Alimentando a Bruxa (Ritual de Nível 5): A boca do vampiro torna-se uma mandíbula horrenda e agora ele é capaz de morder sem precisar agarrar primeiro. O número de sucessos obtidos durante a conjuração do ritual torna-se bÕnus para o ataque, quando mordendo. O Ataque de mordida inflige dano agravado e alimentar-se é impossível devido à quantidade de sangue desperdiçado. O efeito dura até que um outro ponto de Vitae seja gasto para reverter ou até que o sol nasça, o que vier primeiro.

Devoções fevereiro 3rd 2010

Resenha sobre Vampire The Requiem

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Vampire: The Requiem foi lançado logo depois da publicação do World of Darkness Rulebook (o novo Mundo das Trevas, já publicado pela Devir em português). No exterior, ele foi seguido de perto pelos suplementos Werewolf: The Forsaken(que no Brasil se chamará Lobisomem: Destituídos) e pelo Mage: The Awakening (Mago: o Despertar).

Vampiro: O Réquiem foi o primeiro suplemento que permitiu que os jogadores interpretassem criaturas sobrenaturais dentro do cenário da linha Mundo das Trevas. O livro conta com 304 páginas e uma belíssima arte interna em tons de vermelho e cinza. O livro foi estruturado da seguinte forma:

  • Prólogo: A Dança dos Mortos
  • Introdução
  • Capítulo 1: A sociedade dos amaldiçoados
  • Capítulo 2: Personagens
  • Capítulo 3: Regras especiais e sistemas
  • Capítulo 4: Narrativa e antagonistas
  • Apêndice 1: Linhagens e Disciplinas únicas
  • Apêndice 2: Nova Orleans
  • Epilogo: Notas e piano

”Um monstro eu devo me tornar para um monstro não ser”. A idéia central de Vampiro: o Réquiem é um resgate das origens do conceito original imaginado por Mark Hein Hagen, criador dos jogos da antiga linha do Mundo das Trevas. Um vampiro é uma criatura atormentada, nem viva nem morta, mas que ainda assim caminha noite após noite em sua busca incessante por sangue humano — um ser dividido entre uma humanidade degenerada e uma besta sedenta pela única coisa que lhe importa, sangue vivo. Essa dicotomia é a pedra fundamental de um jogo que envolve temas adultos como a uma ampla (e polêmica) discussão sobre moralidade e sociedade, afim de entendermos um pouco mais o mundo que nos cerca e a nós mesmos.

Nesse conceito proposto pelos autores, temos uma priorização para as temáticas mais profundas, como religião, transcêndencia e até mesmo posicionamentos políticos em consequência de intrigas focadas em clãs e coalizões, direcionando mais e mais o jogo para uma linha de horror pesssoal, ponto marcante de qualquer cenário voltado para o público adulto.

Com base nesse conceito, o clima oferecido pelos autores corresponde a esse sentimendo de perda. Horrores mais e mais terríveis se escondem nas sombras e bestas tão ou mais aterradoras que as dos amaldiçoados espreitam por toda parte. Um clima paranóico e cheio de negociações duvidosas e segredos compartilhados na escuridão é o alicerce de qualquer crônica envolvendo esses mortos-vivos. Existe uma grande ênfase no clima do jogo, ideal para se saborear todo o potencial do cenário, criando uma história complexa e única.

A sociedade dos amaldiçoados é o primeiro contato com o mundos dos mortos-vivos que nos é apresentado nos capítulos que compõe o livro. Explicações sobre o Réquiem e o seu significado, a Dança Macabra, suas melodias de intrigas eternas orquestradas pelos mais velhos e os motivos de se trazer alguém para a noite eterna são mostrados aqui.

No capítulo introdutório, as informações contidas nas primeiras páginas apresentam os territórios, cargos e coalizões explicadas em profundidade, situando os jogadores no mundo sombrio e sangrento dos ”Membros“ (Alcunha pelo qual os vampiros se chamam).

Os pontos mais interessantes de serem ressaltados no primeiro capítulo são as informações referentes à natureza da maldição vampirica. Um exemplo disso é a ”Pequena Morte“ chamada Torpor, onde o vampiro entra em um estado de hibernação similar a um coma induzido. Nele, o vampiro se esquece de muito do que lhe ocorreu quando estava desperto e sofre pesadelos horríveis enquanto permanecer nesse estado.

Outro item é o poder viciante que o Vitae (sangue vampirico) tem sobre todos aqueles que o bebem, sejam eles vampiros ou não. Trata-se de um vício tão grande quanto o do ópio, a mais viciante das drogas.

Ainda nesse contexto, é explicada a própria Mácula do Predador, um sentimento de ódio ou medo provocado pela presença de um vampiro desconhecido — similar ao de um predador invasor assaltando o território do membro — uma forma de identificação para aqueles ”do sangue“.

Mesmo sendo criaturas solitárias, os amaldiçoados sentem a necessidade de contato com seus pares já que a besta interior manterá todos eles distantes dos mortais para sempre. Com base nisso, os vampiros criaram (tanto por necessidade quanto comodidade) as chamadas ”Coalizões“. As coalizões são organizações sociais que funcionam como pequenas seitas ou sindicatos. Seus membros se juntam às suas fileiras baseados na convergência ideológica de filosofias semelhantes, normalmente trazidas de seus dias como mortais — quase como uma lembrança que nem tudo dos dias de luz foi perdido quando o monstro da noite que é o vampiro emergiu de dentro de cada um deles.

As cinco grandes coalizões (com informações sobre seus membros, filosofias e rituais) são as seguintes:

  • O Movimento Cartiano são membros que tentam reconciliar a sociedade dos amaldiçoados com modernos sistemas governamentais e sociais.
  • O Círculo da Anciã é composto por vampiros pagãos que reverenciam uma variedade de entidades femininas que representam ”a Anciã“, a mãe de todos os monstros.
  • O Invictus é a aristocracia da noite, neo-feudais tirânicos e corruptos;
  • A Lancea Sanctum são religiosos que procuram na história bíblica sua aceitação como monstros e buscam a evolução espiritual com base nesse conceito.
  • A Ordo Dracul é uma facção Neo-Vitoriana de místicos e estudiosos de segredos.

Além dessas grandes coalizões, existem ainda os marginalizados pela própria sociedade dos mortos vivos:

  • Os Apartidários são vampiros que não seguem nenhum dos dogmas das cinco grandes coalizões e conduzem seus Réquiens caprichosamente, segundo filosofias pessoais.
  • A Prole de Belial são membros que se dizem demônios saídos do próprio inferno, servidores de entidades do submundo.
  • VII é grupo de vampiros anarquistas que se regozijam com a destruição de outros membros.

Um ponto interessante a ser ressaltado é o fato dos vampiros nesse cenário não terem lembranças concretas de seu passado. Devido aos pesadelos e a perda de mémoria provocada pelo Torpor, a própria origem dos malditos é perdida, dando abertura para que as coalizões criem seus mitos sobre a origem dos amaldiçoados e tentem convencer os outros membros de que somente as suas lendas e mitos estão corretos.

Mesmo no mundo sombrio e caótico que é o Mundo das Trevas, tiveram de ser criadas regras para a preservação e convivência ente os vampiros. Apesar de cada senhor de domínio (chamado ”Príncipe“) ter permissão para emitir éditos livremente dentro dos seus próprios territórios, são as chamadas ”Tradições“ que representam o único ponto em comum que liga esses domínios entre si. Essas regras são as leis que compõem o alicerce da sociedade dos malditos. Sempre são reforçada e protegida pelos mais velhos e poderosos mortos-vivos de qualquer domínio:

  • A tradição da máscara defende que os vampiros não devem revelar sua verdadeira natureza àqueles que não pertencem ”ao sangue“.
  • A tradição da progênie rege que cada pessoa trazida ao Réquiem é responsabilidade de seu criador.
  • A tradição do Amaranto proíbe os vampiros de devorar o ”coração de sangue“ (como se fosse a própria alma) de outro amaldiçoado.

O segundo capítulo nos apresenta as regras de criação de personagens segundo o modelo já apresentado anteriormente no livro de regras básicas do Mundo das Trevas. Depois de criar o personagem, as informações contidas nesse capítulo devem ser trabalhadas, sendo que o clã e as linhagens de sangue com particuliaridades entre si são as mais relevantes dentre todas elas.

São os clãs que, fundamentalmente, formam as raças dos vampiros — com suas características marcantes, qualidades e defeitos. Nesse ponto, os jogadores podem adicionar seus toque pessoais e íntimos aos personagens criados. Os vampiros são divididos em cinco grandes clãs, e mesmo dentro deles, existem variações da maldição (chamadas de ”Linhagens“). Isso os torna parentes de sangue, mas ainda assim os diferencia como entidades únicas.

Os cinco grandes clãs são:

  • Deva: Emocionais, sensuais e passionais, os Daeva são os predadores hedonistas dos amaldiçoados;
  • Gangrel: Os selvagens, os inconquistados, são aqueles que tem o maior conhecimento do lado bestial da maldição dos vampiros, nunca se ligando a nada ou ninguém;
  • Mekhet: Sombrios, reservados, rápidos e sábios, são os traficantes de segredos e amantes da escuridão;
  • Nosferatu: Fortes e horripilantes, esses malditos carregam o fardo de refletir em seus corpos o horror que se esconde em suas almas;
  • Ventrue: Os lordes da noite, reis e senhores. Os Ventrue são os líderes da sociedade, quer ela aceite isso ou não.

Ainda na criação de personagens, um item que chama bastante a atenção é um dos novos méritos apresentados nesse suplemento, chamado ”Potência de Sangue“. Quanto mais velho é um vampiro, maior seu poder. Porém, todo esse poder tem seu preço — e nesse caso, ele é cobrado na habilidade de se alimentar, o item mais essencial a qualquer criatura.

Seguindo uma progressão de 1 a 10, quanto maior a potência de sangue de um membro, mais complicada se torna encontrar algo que o alimente, sendo que a partir de 7 pontos nesse mérito, uma ancião só poderá encontrar sustento se alimentando de outros vampiros.

Supondo que para cada 50 anos acordado um vampiro aumenta um ponto de potência de sangue, um vampiro com 7 pontos nesse mérito passou aproximadamente 350 anos acordado, sem nunca ter entrado em torpor durante seu Réquiem (o que, tecnicamente, reduz um ponto de potência a cada 25 anos nesse estado). Ele agora só se alimenta de vitae, no entanto, ao se alimentar desse líquido precioso, o mais velho praticamente se torna um viciado em sangue vampirico. A linha entre se tornar um assassino canibal entre os seus é muito fina e o perigo de quebrar uma tradição que seus pares se esforçam a manter (o Amaranth) também se torna muito eminente. Vale lembrar que, uma vez em torpor, as memórias são perdidas e os pesadelos serão seus únicos companheiros. Ao acordar tudo será diferente. A maldição sempre toma formas criativas de ser lembrada, afinal penitência nenhuma é sem razão.

Os poderes vampíricos (as vantagens que os amaldiçoados detém sobre os mortais e até mesmo sobre seus iguais) são reveladas ainda nessa parte do suplemento. Desde a força sobrenatural até a velocidade sobre humana, passando pelo poder de controlar massas e de se transformar em névoa. Um ponto muito interessante foi a inclusão das chamadas ”Devoções“ no final desse capítulo. Elas são combinações de determinadas ”Disciplinas“ (como são chamados os poderes vampíricos) para formarem outros poderes, aumentando ainda mais a gama de possibilidades disponíveis aos jogadores na customização dos seus personagens.

A terceira parte do livro, Regras Especiais e Sistemas, trata das possibilidades que o seu personagem pode ter para vivenciar na sua plenitude as melodias do Réquiem agora que ele já tem a sua coalizão, clã e poderes definidos.

As propriedades do sangue, como o aumento de atributos, vício de sangue e a consumação de alma de outro vampiro, assim como a possibilidade de aprisionar tanto mortais quanto imortais por meio do vitae também são mostradas em detalhes nesse capítulo.

Os estados mentais, provações e degenerações sofridas pelos amaldiçoados durante suas longas noites são um item á parte, dado o tamanho cuidado com que as explicações são passadas aos leitores — de uma forma tanto didática quando verossímil. Facilita muito aos jogadores entenderem o drama em que o jogo é baseado e o sabor que isso dá as tramas que devem ser contruídas ao redor dos personagens.

O capítulo voltado para os Narradores, Narrativa e Antagonistas, é o ápice do livro. Ele demonstra clamamente um amadurecimento tanto do jogo, quanto dos autores, que agora já estão claramente mais experientes e direcionados. É uma prova da evolução do jogo, obtido como fruto da antiga linha de jogos do Mundo das Trevas.

Recheado de informações úteis tanto a narradores novatos quanto experientes, esse capítulo pode (e deve!) ser usado até mesmo por jogadores, ávidos por ter uma compreensão maior sobre os temas adultos a serem exploraros nos jogos. Ele explica bem como fugir dos estereótipos já estabelecidos na forma de criar, interpretar e conduzir seus personagens no ambiente desse jogo nitidamente recheado de temas pesados, contraditórios, polêmicos e até mesmo imorais.

O primeiro apêndice (Linhagens e Disciplinas únicas) traz variações das maldições dos clãs apresentados no segundo capítulo. Ele demonstra como a maldição pode ser transformada para agradar tanto jogadores quanto narradores, afim de enriquecer as crônicas, sem perder de vista alguns parâmetros e a idéia central proposta pelos autores. Um jogo adulto, voltado ao horror pessoal.

O último item apresentado aos leitores é o cenário oficial do Vampiro o Réquiem, a cidade de Nova Orleans — um cenário vívido em constante alteração á despeito dos esforços dos imortais que chamam esse lugar de lar. O vai para forma como a cidade é regida por seu Princípe e Senhor Augusto Vidal, do Lancea Sanctum, e sua guerra religiosa contra todos aqueles não convertidos às suas crenças, em especial contra o Círculo da Anciã. Esse enredo foi a base da temática inicial promovida pela White Wolf durante o lançamento do livro em 2004, chamado de ”Danse de la Mort“.

Com base nisso, pode-se concluir que o livro Vampiro: o Réquiem é simplesmente uma obra de arte. Um livro indispensável para qualquer jogador da linha do novo Mundo das Trevas que aborda uma tématica extremamente adulta — algo que, pessoalmente, eu faço questão absoluta de grifar e destacar, assim como a editora que fez questão de criar uma solução belíssima para o selo de classificação na capa da versão nacional.

O livro conta com uma arte belíssima. Novamente o destaque vai para os desenhos de Brom (tambémcitado resenha do livro de coalizão Invictus), mas sem esquecer da arte incrível de Samuel Araya e Daren Bader, pelo bombardeio visual das imagens de início de capítulos.

Tecnicamente, o livro foi escrito de forma limpa, coesa e de fácil de compreender. Vampiro: o Réquiem marca uma nítida mudança de abordagem e apresentação nos livros que estão sendo lançados pela White-Wolf, mostrando um amadurecimento tanto nos temas propostos como na forma como eles serão explorados de agora em diante. Uma verdadeira prova de que jogos de temática adulta, uma vez explorados da forma correta — com moderação, engenhosidade e pensamento aberto — podem ser um passatempo tão gratificante quanto qualquer outro.


Resenha de autoria de Vasco Sagramor.

Publicado originalmente em Réquiem Brasil

Geral, Sistema janeiro 27th 2010