Linhagem – Anvari

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Pegue. Considere uma amostra grátis. Ah! Vamos. Do que você tem medo? Eu não vou te morder…

Os Anvari reclamam para si o título de ser uma das mais antigas linhagens a caminharem pelas noites. De acordo com suas lendas, seu fundador foi Sepher Anvari, um mercador de ópio que viveu durante os últimos anos do Império Persa.

Assim como os Devas, seus parentes, os Anvari são por natureza muito sensuais, mas diferente dos Súcubos, eles não compensam a perda de suas paixões manipulando os outros.

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Clãs, Linhagens fevereiro 27th 2010

Lótus Azul

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Nada que uma boa dose de conhaque não resolva…

Havia um motivo, sim, um motivo bem óbvio para que estivesse ali na cena do crime… Qual era?… o óbvio homem, entenda o óbvio!Será que é tão dificil entender, que eu necessito de determinadas coisas? Sexo, prazer, libido, um pouco de sadismo as vezes não faz mal a ninguém…

Mas sadismo demais é o resultado daquele crime, brincadeira começada por mim, morte da qual escapei por pouco ou por muito, depende do número de doses. Em um momento qualquer da noite, um ou outro fio de sangue em nossos corpos, mas com a respiração ofegante, resultado do prazer intenso, iámos calmamente nos entregando ao torpor costumeiro que nos embala após o nirvana, passos vindos do nada chegaram ao lado da mesa a qual estávamos usando como leito… A sucessao de acontecimentos só me veem em flashs… O gemido, mas de dor que ela soltou logo em seguida, me marcam a memória…profundo e de uma intensidade que quase provoca a excitação, mas assustador e agonizante que me lembram que o limite é o prazer e não a sequela…O golpe no estomago, que fui incapaz de evitar me dizem que também o conhaque não deve ser ingerido sem moderação… acordar com barulho de mais passos foi assustador, mas qdo vi o uniforme da policia britanica me deu uma calma quase que divina, apesar da apreensao em ser encontrados sem trajes…nada que se compare
A sensação de ser algemado e me virar e ver… aquilo!

Bizarro, excêntrico, louco, mas admito que tinha um q artístico ali.

Preso, enjaulado, humilhado e com meu posto perdido…Ao menos solto…Mas realmente desacreditado…

Algo melhor para trazer ao homem a vontade de renascer que não a Vendetta?!

Personagens fevereiro 23rd 2010

Atributos

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Atributos Mentais

Inteligência: O poder natural da mente. As faculdades cognitivas. A capacidade de processar, compreender , recordar e aprender novas informações. A Inteligência é uma medida direta da esperteza do personagem.

Raciocínio: A capacidade de pensar rápido, sobre pressão ou coação. O raciocínio também compreende uma certa atenção aos detalhes, a capacidade de absorver o que acontece no ambiente e reagir às situações. O Raciocínio abrange os poderes de reação e percepção.

Perseverança: Perseverança é a concentração e a determinação necessárias para fazer valer a vontade do personagem. A capacidade de manter o foco, e e resistir à coerção ou intimidação. A Perseverança é a fortaleza mental do personagem. Sua convicção pessoal. Sua lucidez ou clareza de espírito.É essencial para resistir a tentativas de controle mental sobrenatural; é uma verdadeira defesa da mente.

Atributos Físicos

Força: Força física. A capacidade de erguer objetos, mover artefatos, golpear coisas e pessoas e provocar dano. A Força é uma medida da força muscular. A pontuação de Força do personagem é empregada no combate corpo-a-corpo. A Força mais a Destreza definem o deslocamento do personagem. A Força também é acrescentada aos ataques que envolvem Briga ou Armamento para determinar o Dano em combate.

Destreza: Rapidez, tempo de reação ou um toque delicado. A Destreza indica com que rapidez e refinamento o personagem responde ao mundo físico. Um índice elevado de Raciocínio ajuda o personagem a perceber o problema, mas a Destreza elevada ajuda-o a reagir a isso rapidamente. A Destreza também colabora para a coordenação motora fina, seja para atirar com precisão, fazer malabarismos ou executar serviços delicados. A Destreza em conjunto com a Força determina o deslocamento do personagem. Destreza e Autocontrole determinam a Iniciativa para o combate.

Vigor: Tenacidade, firmeza. Absoluta resistência física. O Vigor é uma medida da robusteza do personagem. Indica até que ponto ele pode forçar seu corpo a chegar e quantos maus tratos é capaz de suportar. O Vigor juntamente com o tamanho indica o índice de Vitalidade do personagem.

Atributos Sociais

Presença: Porte. Estatura. Assertividade. A presença indica a força da personalidade. A atratividade é só uma parte da característica. O personagem pode ser deslumbrante ou de cair o queixo, comum ou indiscritivelmente horroroso, mas sua Presença significa muito mais que isso. Reflete seu domínio absoluto sobre a atenção das pessoas. É a capacidade de impôr a própria vontade sendo socialmente agressivo ou vigoroso.

A vantagem aparência surpreendente além de conferir dados extras aos testes de Presença representa a atratividade isoladamente.

Manipulação: Charme, capacidade de persuasão, carisma. A habilidade de manipular os desejos, as esperanças e as necessidades de outras pessoas e influenciá-las. A Manipulação reflete o refinamento do personagem em situações sociais. Com que eficácia ele é capaz de agradar, cair nas graças de outras pessoas ou coagí-las. Emprega-se a Manipulação para arrancar sorrisos, tranquilizar alguém ou obter favores. A Presença se concentra no impacto social e a Manipulação na sutileza.

Autocontrole: Atitude, dignidade. A capacidade de manter a calma, de parecer – e realmente se mostrar – seguro em situações sociais ameaçadoras e geralmente angustiantes. O personagem pode perder a calma diante do mais leve insulto, sofrer um abalo emocional por qualquer coisa ou ter a coragem de encarar um terror indizível, tudo dependendo do seu índice de autocontrole. Esta característica é uma medida da fortaleza emocional, do comedimento e da calma do personagem. O Autocontrole é essencial para resistir à influência e a pressão social, sejam essas patentes, dissimuladas ou sobrenaturais. O Autocontrole é essencial para resistir a formas sobrenaturais de manipulação das emoções; é uma verdadeira defesa emocional.

Círculos de atributos

Poder: é a magnitude do efeito que o personagem produz nas pessoas e no ambiente, e aplicam-se quando o personagem tenta impor-se ao ambiente

Os atributos relacionados a Poder são: Inteligência, Força e Presença

Refinamento: É uma medida da capacidade do personagem de interagir com o mundo e influênciar pessoas.

Os atributos relacionados a Refinamente são: Raciocínio, Destreza e Manipulação. Quanto mais elevada a pontuação nessa categoria, mais habilidoso, sensível e influente será o personagem.

Resistência: Indica como o personagem lida com as influências externas e internas capaz de afetá-lo adversamente. Quanto mais elevada a pontuação nessa categoria mais dedicado, robusto ou digno o personagem será.

Os atributos relacionados a Resistência são: Perseverança, Vigor e Autocontrole

Composição de personagem fevereiro 15th 2010

Fichas

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Ficha em doc para personagem vampiro

Arquivo

Ficha em doc para personagem humano padrão

Arquivo

Arquivos, Composição de personagem fevereiro 15th 2010

Vantagens e desvantagens

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Vantagens

Aliados (* a*****)

Ambidestria (***)

Aparência surpreendente ((** ou ****)

Ás do volante (***)

Bom senso (****)

Conhecimentos enciclopédicos (****)

Consciência Holística (***)

Contatos (* a *****)

Costas Fortes (*)

Desarme (**)

Esquiva (Armamento) ( *)

Esquiva (Briga) (*)

Estilo de Luta: Boxe (* a *****)

Estilo de Luta: Duas Armas (* a *****)

Estilo de Luta: Kung Fu (* a *****)

Estilo de Luta: Luta Livre (* a *****)

Estômago de Avestruz  (**)

Fama (* a ***)

Fonte de Inspiração (****)

Gigante (****)

Habitué (*)

Idiomas

Imunidade Natural (*)

Ligeiro (* a ***)

Memória Eidética (**)

Mente Meditativa (*)

Mentor (* a *****)

Pistoleiro (***)

Pulmões Fortes (***)

Rebanho (Vampiro) (* a *****)

Refúgio (Vampiro) (* a *****)

Recuperação Rápida (****)

Recursos (* a *****)

Refinamento em Combate (**)

Reflexos Rápidos (* a **)

Resistência a Toxinas (**)

Resistência Férrea (* a ***)

Saque Rápido (*)

Segunda Chance (*)

Senso de Direção (*)

Senso do Perigo (**)

Servidor (* a *****)

Sexto Sentido (***)

Status (* a *****)

Desvantagens

Amnésia

Arredio

Audição deficiente

Caolho

Covardia

Deformidade

Dependência

Distúrbios de fala

Esquecimento

Inépcia Social

Má Reputação

Manco

Maneta

Mudez

Nanismo

Paraplegia

Racismo/Sexismo

Segredo Vergonhoso

Visão Deficiente

Composição de personagem fevereiro 12th 2010

Disciplinas – Resiliência

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Aumenta o Vigor e transforma dano agravado em dano letal (1 vitae, sem teste)

Cada nível de Risiliência aumenta o Vigor do personagem em uma unidade pelo resto da cena na qual a Disciplina é ativada.Este bônus também aumenta o índice de Vitalidade do personagem durante a cena. A Resiliência não pode ser invocada mais de uma vez por cena. A Resiliência também “regride” um número de pontos de dano agravado  por cena igual ao índice de Resiliência. Esse dano torna-se letal. Contudo, os ferimentos agravados que excederem o índice de Resiliência do personagem, continuarão agravados. Essa regressão entretanto não se aplica aos ferimentos agravados que o vampiro já tenha, somente aos mais recentes recebidos depois da ativação da Resiliência.

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Pesadelo

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*Fisionomia Monstruosa – O Alvo desse poder fica aterrorizado e foge, ou se encolhe de medo. (sem custo, Presença + Intimidação + Pesadelo versus Autocontrole + Potência do Sangue do alvo)
* Temor – Incute um medo súbito nas pessoas ao seu redor. Qualquer um a três metros e distância por mais Força de Vontade que o usuário possua é afetado. A atmosfera de medo dura enquanto o usuário estiver concentrado ou durante uma cena, o que vier primeiro. Qualquer ação mais forte do usuário quebra a concentração e acaba com o efeito do poder. Aterrador não pode ser utilizado seletivamente; esse poder afetará todas as pessoas do grupo dentro da área de alcance. Aterrador não pode ser utilizado com sucesso mais de uma vez por cena. (1 ponto de vitae, Manipulação + Empatia + Pesadelo versus Autocontrole + Potência do Sangue)
*O Olhar da Fera – faça contato visual com o alvo e mostre um olhar amedrontador. Em caso de sucesso no teste para ativar o poder o mortal que for alvo de Olhar da Fera é paralizado com medo, até ser atacado ou for alvo de um poder ofensivo, aonde então ele foge (ele tem sua Defesa normal) Um alvo sobrenatural capaz de entrar em frenesi faz os testes de Rotschreck normalmente. (1 ponto de vitae, Presença + Empatia + Pesadelo versus Autocontrole + Potência do Sangue)
* Despedaçar a Mente – Esse poder cria um medo brutal e insano na mente do alvo e cria uma perturbação menor que pode durar semanas. A vítima fica atordoada e perde sua próxima ação, perde um ponto de Força de Vontade e sofre –1 de penalidade em todas as suas ações durante uma cena. Uma vez que esse poder seja utilizado contra uma vítima, o poder Esfacelar a Mente não poderá ser utilizada contra essa mesma vítima outra vez durante a noite, por nenhum outro vampiro. (1 Força de Vontade, Manipulação + Empatia + Pesadelo versus Autocontrole + Potência do Sangue)
* Medo Mortal – O usuário desse poder utiliza o medo como uma arma, causando dano físico em um alvo. (Inflige um ponto de dano letal no alvo, por sucesso) Uma vez utilizado com sucesso, Medo Mortal não pode ser utilizado novamente contra esse alvo, na mesma cena, por nenhum outro vampiro. O alvo precisa ver o usuário para que esse possa utilizar o poder. (1 Força de Vontade, Presença + Intimidação + Pesadelo – Autocontrole)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Ofuscação

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* Um Toque de Sombras – oculta objetos (sem custo, Raciocínio + Furto + Ofuscação)
* Máscara das Tranquilidade – esconde o lado psíquico do vampiro (sem custo, sem teste)
* Manto da Noite – o vampiro desaparece (sem custo, Inteligência + Dissimulação + Ofuscação)
* O Estranho Conhecido – aparenta ser outra pessoa (sem custo, Raciocínio + Astúcia + Ofuscação versus Perseverança + Potência do Sangue)
*Acobertar a Multidão – usa o poder de desaparecer em outros (sem custo, Inteligência + Dissimulação + Ofuscação)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Metamorfose

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* Aspecto do Predador – torna a potencia do sangue aparentemente igual ao do outro vampiro (sem custo, sem teste)
* Refúgio de Terra – entrar no solo e se esconder (sem custo, sem teste)
* Garras da Natureza – garras com dano agravado  e um bônus de +1 dado a ser adicionado a parada de dados de ataque próximo e  desarmado (1 vitae, sem teste)
* Forma da Fera– tornar-se um animal. Requer uma ação no turno do personagem.  (1 vitae, sem teste)
* O Corpo do Espírito – tornar-se vapor. Em forma de bruma, o vampiro fica imune a todos os ataques físicos. O mesmo vale para ataques místicos utilizando métodos terrenos (garras, armas físicas encantadas). A transformação completa exige uma ação (1 vitae, nsem teste)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Majestade

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* Fascinação – tornar mais carismático (sem custo, Presença + Expressão + Majestade)
* Revelação – o alvo confessa algo (1 vitae, Manipulação + Persuasão + Majestade versus Autocontrole+ Potência do Sangue)
* Arrebatamento – deixa o alvo em transe (sem custo, Manipulação + Empatia + Majestade versus Autocontrole + Potência do Sangue)
* Convocação – chama o alvo (1 vitae, Manipulação + Persuasão + Majestade versus Autocontrole + Potência do Sangue)
* Soberania – tornar-se magnífico inspirando devoção, respeito e temor (1 ponto de fdv, Presença + Intimidação + Majestade versus Autocontrole+ Potência do Sangue)

Disciplinas fevereiro 12th 2010