Disciplinas – Resiliência

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Aumenta o Vigor e transforma dano agravado em dano letal (1 vitae, sem teste)

Cada nível de Risiliência aumenta o Vigor do personagem em uma unidade pelo resto da cena na qual a Disciplina é ativada.Este bônus também aumenta o índice de Vitalidade do personagem durante a cena. A Resiliência não pode ser invocada mais de uma vez por cena. A Resiliência também “regride” um número de pontos de dano agravado  por cena igual ao índice de Resiliência. Esse dano torna-se letal. Contudo, os ferimentos agravados que excederem o índice de Resiliência do personagem, continuarão agravados. Essa regressão entretanto não se aplica aos ferimentos agravados que o vampiro já tenha, somente aos mais recentes recebidos depois da ativação da Resiliência.

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Pesadelo

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*Fisionomia Monstruosa – O Alvo desse poder fica aterrorizado e foge, ou se encolhe de medo. (sem custo, Presença + Intimidação + Pesadelo versus Autocontrole + Potência do Sangue do alvo)
* Temor – Incute um medo súbito nas pessoas ao seu redor. Qualquer um a três metros e distância por mais Força de Vontade que o usuário possua é afetado. A atmosfera de medo dura enquanto o usuário estiver concentrado ou durante uma cena, o que vier primeiro. Qualquer ação mais forte do usuário quebra a concentração e acaba com o efeito do poder. Aterrador não pode ser utilizado seletivamente; esse poder afetará todas as pessoas do grupo dentro da área de alcance. Aterrador não pode ser utilizado com sucesso mais de uma vez por cena. (1 ponto de vitae, Manipulação + Empatia + Pesadelo versus Autocontrole + Potência do Sangue)
*O Olhar da Fera – faça contato visual com o alvo e mostre um olhar amedrontador. Em caso de sucesso no teste para ativar o poder o mortal que for alvo de Olhar da Fera é paralizado com medo, até ser atacado ou for alvo de um poder ofensivo, aonde então ele foge (ele tem sua Defesa normal) Um alvo sobrenatural capaz de entrar em frenesi faz os testes de Rotschreck normalmente. (1 ponto de vitae, Presença + Empatia + Pesadelo versus Autocontrole + Potência do Sangue)
* Despedaçar a Mente – Esse poder cria um medo brutal e insano na mente do alvo e cria uma perturbação menor que pode durar semanas. A vítima fica atordoada e perde sua próxima ação, perde um ponto de Força de Vontade e sofre –1 de penalidade em todas as suas ações durante uma cena. Uma vez que esse poder seja utilizado contra uma vítima, o poder Esfacelar a Mente não poderá ser utilizada contra essa mesma vítima outra vez durante a noite, por nenhum outro vampiro. (1 Força de Vontade, Manipulação + Empatia + Pesadelo versus Autocontrole + Potência do Sangue)
* Medo Mortal – O usuário desse poder utiliza o medo como uma arma, causando dano físico em um alvo. (Inflige um ponto de dano letal no alvo, por sucesso) Uma vez utilizado com sucesso, Medo Mortal não pode ser utilizado novamente contra esse alvo, na mesma cena, por nenhum outro vampiro. O alvo precisa ver o usuário para que esse possa utilizar o poder. (1 Força de Vontade, Presença + Intimidação + Pesadelo – Autocontrole)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Ofuscação

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* Um Toque de Sombras – oculta objetos (sem custo, Raciocínio + Furto + Ofuscação)
* Máscara das Tranquilidade – esconde o lado psíquico do vampiro (sem custo, sem teste)
* Manto da Noite – o vampiro desaparece (sem custo, Inteligência + Dissimulação + Ofuscação)
* O Estranho Conhecido – aparenta ser outra pessoa (sem custo, Raciocínio + Astúcia + Ofuscação versus Perseverança + Potência do Sangue)
*Acobertar a Multidão – usa o poder de desaparecer em outros (sem custo, Inteligência + Dissimulação + Ofuscação)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Metamorfose

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* Aspecto do Predador – torna a potencia do sangue aparentemente igual ao do outro vampiro (sem custo, sem teste)
* Refúgio de Terra – entrar no solo e se esconder (sem custo, sem teste)
* Garras da Natureza – garras com dano agravado  e um bônus de +1 dado a ser adicionado a parada de dados de ataque próximo e  desarmado (1 vitae, sem teste)
* Forma da Fera– tornar-se um animal. Requer uma ação no turno do personagem.  (1 vitae, sem teste)
* O Corpo do Espírito – tornar-se vapor. Em forma de bruma, o vampiro fica imune a todos os ataques físicos. O mesmo vale para ataques místicos utilizando métodos terrenos (garras, armas físicas encantadas). A transformação completa exige uma ação (1 vitae, nsem teste)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Majestade

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* Fascinação – tornar mais carismático (sem custo, Presença + Expressão + Majestade)
* Revelação – o alvo confessa algo (1 vitae, Manipulação + Persuasão + Majestade versus Autocontrole+ Potência do Sangue)
* Arrebatamento – deixa o alvo em transe (sem custo, Manipulação + Empatia + Majestade versus Autocontrole + Potência do Sangue)
* Convocação – chama o alvo (1 vitae, Manipulação + Persuasão + Majestade versus Autocontrole + Potência do Sangue)
* Soberania – tornar-se magnífico inspirando devoção, respeito e temor (1 ponto de fdv, Presença + Intimidação + Majestade versus Autocontrole+ Potência do Sangue)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Dísciplina – Ímpeto

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Cada círculo de impeto aumentará a Força do personagem em uma unidade durante o resto da cena na qual a Disciplinaé ativada. O Ímpeto não pode ser invocado mais de uma vez por cena. Ou seja, não se pode usar um segundo ponto de sangue na mesma cena e duplicar os seus defeitos. Não exige teste para ativação. Todos os testes que requerem força serão afetados pelo uso da Disciplina Ímpeto, inclusive, deslocamento.

Custo: 1 ponto de Vitae por cena

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Celeridade

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Ao gastar um ponto de vitae (reflexivo) : No turno em que o personagem ativar Celeridade seu índice de disciplina será subtraído de toda e qualquer parada de dados dos personagens agressores. Se você escolher apenas correr nesse turno, adicione sua Rapidez à sua Velocidade de Deslocamento, e então dobre para ver qual o novo total de Velocidade de Deslocamento. O nível de Celeridade do personagem será acrescentado a sua Iniciativa durante esse turno. O Vampiro também é beneficiado por deslocamento adicional  durante o turno.

Custo: Um ponto de vitae por turno. Não se pode invocar celeridade mais de uma vez por turno. Ou seja, não se pode gastar um segundo ponto de Vitae e duplicar os benefícios de celeridade

Parada de dados: Não há necessidade de teste

Ação reflexa: O personagem poderá antecipar sua própria ação no turno para ativar celeridade se um oponente agir antes delee o vampiro desejar invocar a Celeridade antes da ação do rival ser executada.

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Dominação

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Dominação – necessita olhar nos olhos do oponente

* Comando – um comando (sem custo, Inteligência + Intimidação + Dominação versus Perseverança + Potência do Sangue)
*Mesmerismo– comandos complexos (sem custo, Inteligência + Atuação +Dominação versus Perseverança + Potência do Sangue)
* Esquecimento– altera ou bloqueia memórias (sem custo, Raciocínio + Persuasão + Dominação – Perseverança)
* Condicionamento – torna o alvo mais sujeito a comandos ( 1 ponto de fdv por teste  Raciocínio + Astúcia + Dominação versus Perseverança + Potência do Sangue)
* Possessão – possuir o alvo (1 Força de Vontade, Inteligência + Intimidação + Dominação versus Perseverança)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Auspícios

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* Sentidos Aguçados– amplia os sentidos (no vitae, no roll)
* Percepção da Aura – observar a aura (sem custo, Inteligência + Empatia + Auspícios –Autocontrole do alvo)
* Vestígios Espirituais – poscognição (sem custo, Raciocínio + Ocultismo + Auspícios)
* Telepatia – ler mentes (nenhum custo para utilizar contra mortais, 1 Força de Vontade para criaturas sobrenaturais, Inteligência + Socialize + Auspícios – Perseverança do alvo)
* Projeção Crepuscular – Deixe o seu corpo para trás e torne-se um fantasma imaterial. Você pode se comunicar com fantasmas/pessoas usando esse poder, mas nada mais, e você não pode afetar nem o mundo material nem o mundo espiritual (1 Força de Vontade, Inteligência + Ocultismo + Auspícios)

Disciplinas fevereiro 12th 2010

Disciplina – Animalismo

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Animalismo – necessita olhar nos olhos do oponente

* Sussurros Bestiais – falar com animais e entende-los (Manipulação + Empatia com Animais + Animalismo | Instantânea)
* Obediência – mandar em animais (no vitae, Presença + Empatia com Animais + Animalismo – Autocontrole do animal | Instantânea)
* Chamado da natureza – conjurar animais de um tipo (1 vitae, Presença + Empatia com Animais + Animalismo)
*Subordinar o espírito infero – possuir um animal (1 vitae, Manipulação + Empatia com Animais + Animalismo versus Autocontrole do  animal )
* Atrelar a fera – causar ou diminuir frenesi (1 vitae, Manipulação + Empatia + Animalismo versus Autocontrole + Potência do Sangue)

Disciplinas fevereiro 3rd 2010