Anéis do Dragão

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O Réquiem presenteia o Membro com um número de vantagens que nenhum mortal pode conseguir, mas a maldição do vampirismo ofusca em muito esses frágeis poderes. Os vampiros da Ordo Dracul, contudo, acreditam que esta não precisa ser a realidade. Através das Espirais do Dragão, esta aliança luta para enganar a maldição deixada sobre seu fundador, retirando as limitações e requerimentos da pós-vida até que seus membros alcancem a pureza. As Espirais ou Anéis do Dragão incluem três filosofias distintas, cada um das quais possuindo três estágios. As Espirais do Dragão, como Crúac e Fetiçaria Tebana, na verdade não pertecem a clã algum. Os membros da aliança podem estudar um ou todas as espirais, porém reconhecem que vampiro algum jamais alcançou domínio total – pelo menos, não que seja do conhecimento da ordem. Um personagem deve possuir pelo menos um ponto em Status de Aliança (Ordo Dracul) para aprender quaisquer Espirais do Dragão. Um jogador que adquirir pelo menos um ponto deste Mérito durante a criação de personagem pode gastar um dos três pontos de Disciplinas de seu personagem em uma das Espirais do Dragão se assim desejar. A qualquer momento em que um jogador quiser aumentar o nível de seu personagem nas Espirais do Dragão, o personagem deve reter pelo menos um ponto de Status de Aliança (Ordo Dracul) para fazê-lo. Ativar um estágio das espirais não requer rolamento algum ou gasto em si mesmo (embora alguns estágios melhorem rolamentos ou permitam algumas habilidades que de outra forma não poderiam ser permitidas). Um personagem sempre tem a opção de usar um estágio a ele disponível, e os benefícios do estágio podem ser “desligados” de acordo com a vontade do Membro.

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Devoções fevereiro 3rd 2010

Cruac

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A magia Crúac é sempre conjurada em forma de um ritual. A Parada de Teste para Crúac é Manipulação + Oculto + Crúac, a não ser quando escrito de maneira diversa. Crúac sempre dobra as vantagens adquiridas pelos laços de sangue, quando tal bônus for aplicável (aonde o bônus será de +4) . A fraqueza do clã Nosferatu não se aplica aos testes de Crúac. Um teste de magia Crúac é sempre uma ação estendida, aonde é requerido uma quantidade de sucessos igual ao nível do ritual conjurado. Cada teste representa um turno na conjuração do ritual, e qualquer dano que o conjurador venha a sofrer durante o ritual é aplicado como penalidade para o próximo turno, no teste de Crúac. Os rituais que precisem de mais sangue do que o conjurador pode gastar em um turno apenas se iniciarão após o sangue ser agsto, depois de sucessivos turnos. Se o ritual é abortado antes de todos os sucessos necessários serem conseguidos, então o ritual falha. Todos os rituais Crúac custam pelo menos um ponto de sangue para serem ativados. Via de regra os rituais duram uma cena ou até o próximo nascer do sol, o que vier primeiro.

Espasmos da Proserpina (Ritual nível 1): teste (- Calma do alvo). Causa um intenso sentimento de fome no alvo, caso o ritual seja conjurado com sucesso. A vítima corre atrás de alimento (ela é tratada como ´faminta´ para os propósitos do frenesi).

Rigor Mortis (Ritual nível 1): teste (- Calma do alvo). Paraliza temoprariamente outro Vampiro. O número de sucessos obtidos no ritual indica o penalisador que o alvo sofrerá em todas as suas ações físicas. (mas não testes de resistencia).

Cheval (Ritual nível 2): teste (- Calma do alvo). “Cavalga nos sentidos” do alvo. Eles deevm estar dentro da linha de visão quando o ritual for conjurado, mas podem atravessar qualquer distância após isso. O conjurador pode olhar através dos olhos ou ouvir através dos ouvidos do alvo. Nenhum outro sentido. O alvo não sabe que está sendo utilizado dessa maneira. Enquanto “cavalgando” em um alvo, o ritualista basicamente não tem percepção de seu próprio corpo. Os efeitos do ritual duram por uma noite por sucesso durante o teste de ativação, mas o conjurador pode anular o poder a qualquer momento.

O Vitae da Hidra (Ritual nível 2): Esse ritual transforma seu Vitae em veneno. Os vampiros que bebeerm de seu sangue sofrerão um ponto de dano letal; mortais sofrerão dois pontos por vitae consumido. Esse sangue venenoso não nutre. Ele é apenas venenoso enquanto estiver no corpo do conjurador, ou até o nascer do sol, o que vier primeiro.

Deflexão da Maldição da Madeira (Ritual nível 3): Evita que o feticeiro seja estacado. As estacas utilizadas contra o feiticeiro apodrecem e se desintegram no momento em que o empunhador tenta utiliza-las. Esse ritual pode proteger apenas o conjurador. Esse ritual perde seu poder ao nascer do sol, contudo ele pode ser repetido noite após noite.

O Toque de Morrigan (Ritual de Nível 3): Seu toque torna-se mortal. Tocar um alvo com a palma aberta inflige dano letal igual ao número de sucessos obtidos durante o teste de ativação do ritual. Esse dano só pode ser utilizado uma vez a cada vez que o ritual for conjurado e não pode ser utilizado com outras formas de ataque. O ritual dura até ser utilizado, ou até que se passe uma hora or sucesso, o que ocorrer primeiro. Esse ritual não afeta mortais.

O Preço do Sangue (Ritual de Nìvel 4): Teste (versus Calma + Potência do Sangue | resistido). O alvo precisa estar dentro da linha de visão para que esse ritual possa ser conjurado. Cada vez que o alvo se alimentar, um terço do Vitae que ele consumir lhe será negado e será transportado invisivelmente para o conjurador, não importando aonde o vampiro esteja. Esse ritual dura até a próxima vez que o alvo se alimentar ou até o próximo nascer do sol, o que vier primeiro. Em caso de sucesso, o alvo não tem ideia do porquê ele não está recebendo todos os benefícios do Vitae que consome, mas tem consciência de que não está se nutrindo.

Vitae Intencional (ritual de Nível 4): Teste. Pelo resto da noite o conjurador (apenas) é imune aos passos para o Vínculum ao tomar o sangue de outro vampiro.

Sangue Estéril (Ritual de Nível 5): Teste (versus Vigor + Portência do Sangue | resistido). O Conjurador deve ver o alvo quando conjurar o ritual. Contra um mortal cada sucesso equivale a um ponto de dano letal, para um vampiro cada sucesso equivale à perda de de um ponto de sangue.

Alimentando a Bruxa (Ritual de Nível 5): A boca do vampiro torna-se uma mandíbula horrenda e agora ele é capaz de morder sem precisar agarrar primeiro. O número de sucessos obtidos durante a conjuração do ritual torna-se bÕnus para o ataque, quando mordendo. O Ataque de mordida inflige dano agravado e alimentar-se é impossível devido à quantidade de sangue desperdiçado. O efeito dura até que um outro ponto de Vitae seja gasto para reverter ou até que o sol nasça, o que vier primeiro.

Devoções fevereiro 3rd 2010

A feitiçaria tebana

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Feitiçaria Tebana

Segundo os Santificados, os membros da coalizão Lancea Sanctum são capazes de operar nada menos que milagres. Na verdade, a Lancea Sanctum conhece de fato uma forma poderosa de magia espiritual, mas se são ou não milagres é discutível.

Em algum momento após a formação da coalizão – supostamente no século III d.C. -, alguns de seus membros seguiram um exército romano até Tebas (ou “Thebias”, de acordo  com os fragmentos de um diário supostamente da época). Nessa cidade, uma legião de soldados cristãos foi recrutada entre os habitantes locais.

Quando os membros da coalizão acompanharam a legião tebana em sua marcha até a Gália, uma Santificada levou consigo os segredos dessa magia, que ela alegava ter aprendido com um anjo durante a sua jornada. Até hoje os membros da coalizão estudam e praticam essa feitiçaria, que é usada para ostentar seu poder, “demonstrar” sua condição de escolhido e punir aqueles que transgridem seus preceitos.

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Devoções fevereiro 3rd 2010