A feitiçaria tebana

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Feitiçaria Tebana

Segundo os Santificados, os membros da coalizão Lancea Sanctum são capazes de operar nada menos que milagres. Na verdade, a Lancea Sanctum conhece de fato uma forma poderosa de magia espiritual, mas se são ou não milagres é discutível.

Em algum momento após a formação da coalizão – supostamente no século III d.C. -, alguns de seus membros seguiram um exército romano até Tebas (ou “Thebias”, de acordo  com os fragmentos de um diário supostamente da época). Nessa cidade, uma legião de soldados cristãos foi recrutada entre os habitantes locais.

Quando os membros da coalizão acompanharam a legião tebana em sua marcha até a Gália, uma Santificada levou consigo os segredos dessa magia, que ela alegava ter aprendido com um anjo durante a sua jornada. Até hoje os membros da coalizão estudam e praticam essa feitiçaria, que é usada para ostentar seu poder, “demonstrar” sua condição de escolhido e punir aqueles que transgridem seus preceitos.

A Disciplina decididamente possui tons de julgamento ou punição, apresentando elementos bíblicos (chuvas de sangue, praga de gafanhotos, a vingança de Deus) relacionados a justiça de Deus ou a punição divina. A Feitiçaria Tebana é tão ciumentamente guardada como as facções anti-Santificados amplamente acreditam, se não for ainda mais. Embora poucos esquadrões de extermínio Lancea Sanctum se escondam nas sombras para punir vampiros não-Santificados que parecem estar aptos a usar a Disciplina, poucos membros da aliança querem ver seus poderes divinamente inspirados serem subestimados. A Lancea Sanctum não é tola. Ela torna seu conhecimento místico disponível se a aliança tiver algo a ganhar. Vampiros que deixam a Lancea Sanctum por outras alianças invariavelmente levam seu conhecimento com eles, mas descobrem ser quase impossível aumentá-lo.

Um personagem deve ter pelo menos um ponto de Status de Aliança (Lancea Sanctum) para aprender a Feitiçaria Tebana. Um jogador que colocar pelo menos um ponto deste Mérito durante a criação do personagem pode colocar um dos três pontos de Disciplinas em Feitiçaria Tebana se assim desejar. A qualquer momento em que o jogador quiser aumentar seu nível de Feitiçaria Tebana, o vampiro deve ainda possuir pelo menos um ponto de Status de Aliança (Lancea Sanctum) para fazê-lo. Custo: Usos de Feitiçaria Tebana sempre custam um ponto de Força de Vontade. A Força de Vontade é central no uso da Disciplina. Ela invoca a alma do Membro que executa o ritual. A Força de Vontade gasta desta maneira não adiciona três dados nos testes de ativação. Na realidade, já que se pode gastar apenas um ponto de Força de Vontade por turno, um ponto de Força de Vontade jamais pode ser gasto para melhorar rolamentos de Feitiçaria Tebana a não ser que seja especificado de outra forma. A Força de Vontade apenas torna a magia possível.

Adicionalmente, os rituais de Feitiçaria Tebana requerem certos itens para serem usados ou consumidos para a ativação dos poderes. Esses componentes são conhecidos como oferendas. Os praticantes acreditam que estes itens são oferecidos em sacrifício a Deus, Longinus ou quem quer que promova a real manifestação do poder. Tentativas de invocar a Feitiçaria Tebana sem oferendas de acordo falham completamente. As oferendas são consumidas na invocação do ritual, nada deixando para trás além de um punhado de pó. Como Crúac, a Feitiçaria Tebana não possui a mesma progressão linear que as outras Disciplinas possuem. O nível de um personagem dita o nível mais alto de rituais que ele pode aprender. Rituais  são adquiridos com pontos de experiência. Por exemplo, um personagem com dois pontos em Feitiçaria Tebana pode conhecer um número ilimitado de rituais de nível um e dois (desde que tenha pontos de experiência para pagar por cada ritual), mas ele não pode aprender qualquer ritual de nível três até que seu nível básico em Feitiçaria Tebana chegue a 3. Cada vez que um personagem adquire um ponto de Feitiçaria Tebana (incluindo na criação de personagem), ele ganha um ritual daquele nível sem nenhum custo adicional. Mais rituais podem ser adquiridos com pontos de experiência.

Outros livros de Vampiro oferecem rituais de Feitiçaria Tebana, e jogadores e Narradores são encorajados a criar os seus próprios usando os apresentados aqui como modelos. Parada de Dados: Inteligência + Acadêmicos + Feitiçaria Tebana. Ao contrário de Crúac e seu relacionamento com os Nosferatu, a fraqueza do clã Gangrel realmente se aplica ao rolamento do usuário em suas tentativas de se invocar rituais de Feitiçaria Tebana. Ações: Extendida. O número de sucessos requeridos para ativar um ritual é igual ao nível do ritual (assim um ritual de nível três requer três sucessos para ser realizado). Cada rolamento representa um turno de conjuração de ritual. Note também que cada ponto de dano incorre em uma penalidade ao próximo teste de conjuração feito pelo personagem, além de qualquer penalidade de ferimentos sofrida. Se um personagem falhar em completar o ritual a tempo (como ao ter sido colocado em torpor antes de acumular sucessos suficientes) ou decida cancelar o ritual antes de coletar sucessos suficientes para ativá-lo, o efeito simplesmente falha. Qualquer gasto de Força de Vontade não é recuperado, contudo, e as oferendas ainda assim queimam até as cinzas.

Resultados de Rolamentos

Falha Dramática: O ritual falha de forma espetacular, inflingindo algum asepcto de si como efeito prejudicial sobre o usuário. Um ritual feito com intenção de causar dano a um alvo inflinge o seu dano no conjurador, por exemplo, enquanto um ritula deseingado para guardar Vitae em um objeto drena o conjurador de alguma quantidade da sua própria.

Falha: O ritual falha inteiramente, mas não de forma perigosa. Força de Vontade e oferendas são consumidas normalmente, porém o ritual não gera efeito algum.

Sucesso: O ritual se realiza como descrito.

Sucesso Excepcional: O ritual se realiza como descrito. Em muitos casos, os sucessos extras são a recompensa em si, causando dano adicional ou conferindo duração ou capacidade extras.

Modificadores Sugeridos

Modificador Situação + 2 O poder é direcionado ou se aplica a um vampiro com o qual o usuário possui um elo de sangue (veja pág. 162) – O personagem não está sendo afetado por ameaças ou distrações.-1 até -3 O personagem tem pressa ou está distraído, como ao invocar um ritual em combate ou enquanto preso em um prédio em chamas. Esta penalidade é cumulativa com distrações múltiplas (como estar conjurando um ritual em combate durante um furacão). Os sucessos ganhos num teste de meditação pela noite (veja pág. 51 do Livro de Regras do Mundo das Trevas) diminuem as penalidades de interrupção em uma base de um-para-um.

FLAGELO DE SANGUE
(Ritual de Feitiçaria Tebana de Nível Um)

O vampiro transforma uma porção de seu próprio sangue em um instrumento cruel de punição. Para cada ponto que o personagem possua em Feitiçaria Tebana, ele pode criar um chicote afiado de Vitae com o qual flagelar seus inimigos. Um ataque com a arma possui uma parada de dados igual à Força + Armamento + o número de chicotes criados, e inflinge dano letal. O Flagelo de Sangue dura por um número de turnos igual aos sucessos do jogador no teste de invocação. No final deste tempo, os chicotes de Vitae desfazem-se em pó. Um personagem pode invocar Flagelo de Sangue apenas uma vez até que sua duração expire. Ele pode então invocar outro chicote, contudo. Um personagem pode voluntariamente desfazer um Flagelo de Sangue se ele não quiser mantê-lo pela duração total do poder. Oferenda: O próprio sangue do Membro é a oferenda. Ao realizar o ritual, o vampiro deve abrir suas próprias veias com uma adaga de sacrifício. O flagelo criado – não importando o número de chicotes – custa um Vitae

RELICÁRIO DE VITAE
(Ritual de Feitiçaria Tebana de Nível Um)

O personagem toma de um objeto normal e guarda uma quantidade de Vitae nele que pode ser usada mais tarde (seja para sustento ou para qualquer outro propósito que requeira Vitae). Qualquer Membro ou carniçal pode usar a Vitae guardada, não apenas o conjurador, embora a pessoa usando a Vitae deva saber que ela está ali. A quantidade de Vitae que pode ser guardada no objeto é igual ao número de sucessos que o jogador alcançar no teste de invocação, embora o conjurador possa infundir o objeto com menos se ele assim desejar. A Vitae a ser guardada vêm diretamente do próprio corpo do conjurador. Este ritual pode ser executado apenas uma vez no item em questão. Qualquer objeto pode conter a Vitae, não importando seu tamanho, embora o item deve ser pelo menos do tamanho do punho de uma pessoa. A Vitae permanece indefinidamente até consumida. O ato de consumir o sangue pode significar colocá-lo nos lábios, ou segurar o item de forma apropriada e desejar que o sangue passe do objeto para o corpo. Esta Vitae é “neutra”, o que significa que o Membro que gerou o sangue não está sujeito a Vinculum com o feiticeiro, embora o vício por sangue ainda seja um risco.

MALDIÇÃO DE BABEL
(Ritual de Nível Dois de Feitiçaria Tebana)

Este ritual deixa uma vítima falando em línguas desconhecidas, incapaz de se comunicar. Mesmo sua palavra escrita é tornada sem sentido; tanto mensagens escritas à mão quanto aquelas digitadas aparecem como palavrório insensato. Não apenas a Maldição de Babel é um meio efetivo de se controlar a dispersão da blasfêmia (e de boatos), prova ser um fator limitante efetivo para o uso de um alvo da Disciplina da Dominação. O número de sucessos alcançados no teste de invocação determina a duração da função deste ritual: uma hora por sucesso ou até o próximo nascer do sol, o que vier primeiro. O alvo deve estar dentro do alcance da audição quando este ritual for realizado. O teste para ativar este poder é penalizado pela Resolução do alvo.

Oferenda: a língua de uma animal ou de uma pessoa.

PRAGA DO MENTIROSO
(Ritual de Nível Dois de Feitiçaria Tebana)

O personagem amaldiçoa seu alvo de forma que ele se ele pronunciar quaisquer mentiras

na duração da cena, besouros cairão de sua boca. O ritual envolve uma ação resistida, colocando a Inteligência + Acadêmicos + Feitiçaria Tebana do feiticeiro contra a Resoluçao + Potência do Sangue do alvo. Resistir a este poder é uma ação reflexa.

Oferenda: A carapaça de um inseto, inteira e intacta.

MATERIALIZAÇÃO DO PECADO
(Ritual de Nível Três de Feitiçaria Tebana)

O alvo deste poder sofre dano aumentado da próxima ver que qualquer ferimento for imposto a ele. Este ferimento é aumentado em um grau de dano. Assim, três níveis de dano de contusão se tornam três nível de dano dano letal, e três níveis de dano letal tornam-se três nível de dano agravado. (Ferimentos agravados não aumentam de nenhuma maneira, e os efeitos do ritual são perdidos.) Se, no final da noite, o alvo não houver sofrido qualquer dano, o ritual termina, embora possa ser invocado contra ele na noite seguionte. Se o alvo ativar Resilência, esta Disciplina anula os benefícios deste ritual para o próximo ferimento que ele sofrer apenas se o dano aumentado tornasse o próximo ferimento agravado. A ferida em questão inflinge o seu dano aumentado, agravado, que a Resilência diminui por sua vez. A ação para ativar este poder é resistida, colocando a Inteligência + Acadêmicos + Feitiçaria Tebana do feiticeiro contra a Resolução + Potência do Sangue do alvo (a resistência é reflexa). O alvo não percebe que este poder é aplicado nele e não sabe porque seu próximo ferimento será tão severo.

Oferenda: Um pedaço de papel, no qual o nome do alvo deve ser escrito. O papel é então queimado sob as vistas do alvo enquanto o ritual é invocado.

MALDIÇÃO DO DESESPERO
(Ritual de Nível Três de Feitiçaria Tebana)

O feiticeiro amaldiçoa seu alvo com relação a uma ação específica. Da próxima vez que o alvo engajar-se nesta ação, sua parada de dados normal não é rolada. Um rolamento de chance é feito, ao invés disso. A maldição pode ser tão genérica (“Seu próximo ataque em combate está destinado a falhar!”) ou tão específico (“Quando você se alimentar de um cristão cego à meia-noite…”) quanto o conjurador quiser. A maldição permance até que suas condições sejam confirmadas. Se o alvo suspeitar que foi amaldiçoado por este ritual, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Calma + Resolução. Se este rolamento conseguir mais sucessos dos que os que foram conseguidos para invocar a maldição, esta acaba sem jamais se concretizar. A ação para ativar este poder é resistida, colocando a Inteligância + Acadêmicos + Feitiçaria Tebana do feiticeiro contra a Resolução + Potência do Sangue do alvo. Resistir desta maneira é reflexivo.

Oferenda: Uma mecha de cabelos do alvo.

DOM DE LÁZARO
(Ritual de Feitiçaria Tebana Nível Quatro)

Uma invocação bem-sucedida deste ritual traz os mortos de volta a uma aparência de vida, embora seja um eco pálido na melhor das hipóteses. Enquanto o rito certamente reanima o morto, não traz de volta a alma do ser, nem detém o lento declínio do corpo em direção à podridão e putrescência. O poder efetivamente cria um zumbi dolorosamente autoconsciente, que mais provavelmente apenas deseja que o deixem descansar em paz. Inicialmente, todas as faculdades anteriores da pessoa podem estar intactas (ainda tem acesso a suas Perícias anteriores, mas sem Força de Vontade). O patético (wretch) não pode nem curar ferimentos em sofrer penalidades de ferimentos. A quantidade de tempo em noites pela qual a criatura permanece animada é igual ao número de sucessos no rolamento de Feitiçaria Tebana para criá-lo. Para cada dia em que a criatura estava morta antes da invocação, subtria um ponto à escolha do Narrador em cada uma de suas categorias Física, Mental e Social, e também faça o mesmo para cada dia em que é animado por este ritual. Quando qualquer Atributo for reduzido a zero, assuma que quaisquer rolamentos envolvendo aquela característica falham automaticamente. Animações múltiplas do mesmo cadáver são possíveis mas seqüencialmente mais perturbadoras e menos úteis. Um cadáver ambulante deste tipo que perder todos os seus pontos de Vitalidade para dano letal está ferido demais para mexer-se, mas ainda está consciente e possivelmente até mesmo capaz de comunicação (dependendo do tipo de dano recebido e a quais partes de seu corpo). O vampiro que realiza este ritual é o único que pode comandar o zumbi. Este vampiro pode, contudo, instruir o cadáver a aceitar comando de outros indivíduos. Uma criatura-cadáver deixada sozinha não realiza ação alguma de livre vontade; a ela deve ser dada direcionamento, e sem dúvida ela lamenta estar forçada a executá-lo. Um cadáver sofre dano – letal, de contusão e agravado – da mesma forma que em vida. Permanece ativo até que sua caixa de Vitalidade mais à direita seja ocupada por dano agravado. Um zumbi não sangra até a morte ao sofrer dano letal em sua caixa de Vitalidade mais à direita, e deve ser atacado repetidamente até ser completamente destruído.

Oferenda: Uma hóstia de comunhão colocada sob a língua da pessoa morta.

ESTIGMAS
(Ritual de Feitiçaria Tebana Nível Quatro)

Embora a maioria dos ritos da Feitiçaria Tebana possuam um sabor acurado do Antigo Testamento, Estigmas usa o próprio sofrimento do Príncipe da Paz do Novo Testamento e o transforma em uma arma de punição divina. A vítima deste ritual deve estar dentro do campo visual quando este é invocado. Ele sangra de seus pulsos, pés e torso, as cinco feridas tradicionais do Cristo. Os mortais sofrem um ponto de dano letal por turno por perda de sangue, enquanto Membros perdem um Vitae a cada turno. Se um vampiro ficar sem Vitae durante o procedimento deste ritual, começa a sofrer dano letal e muito provavelmente entrará em frenesi (veja pág. 178). Um vampiro cuja caixa de vitalidade mais à direita seja preenchida por dano letal desta forma cai em torpor (veja pág. 175). O rolamento para ativar este poder é penalizado pelo Vigor do alvo. O número de turnos nos quais o alvo sofre os Estigmas é igual ao número de sucessos alcançados no rolamento de Feitiçaria Tebana.

Oferenda: Um crucifixo, que torna-se pó quando o ritual for realizado.

TRANSUBSTANCIAÇÃO
(Ritual de Feitiçaria Tebana Nível Cinco)

O personagem transforma uma substância ou objeto em outro. Pode ser água para sangue, por exemplo, ou um galho de árvore em uma cobra, ou uma pessoa em um pilar de sal. O objeto ou substância transformado torna-se uma versão mundana e perfeitamente normal de qualquer o que ele seja agora. A Transubstanciação não transforma um sapo em Lupino, por exemplo, embora possa transformar um sapo em lobo. Os únicos limites para a transformação são que ele funciona apenas em objetos menores que o conjurador, e que o produto não pode simular inteligência humana (ou vampírica…). Isto é, o mesmo sapo pode ser transformado em criança, mas a criança não estaria apta a ter um discurso intelgente ou mesmo realizar muitas atividades complicadas já que é apenas um sapo transformado num simulacro de criança. A substância ou objeto reverte à sua forma orginal durante o próximo nascer do sol (embora uma pessoa transformado em, digamos, gelo, e cujo braço tenha sido decepado possui ambas as partes de si transformadas em sua forma normal em lugares diferentes, e rapidamente sangra até a morte). Se este poder for usado para afetar outra criatura, a invocação é contestada, colocando a Inteligência + Acadêmicos + Feitiçaria Tebana do feiticeiro contra o Vigor + Potência do Sangue do alvo (a resistência é reflexiva). O feiticeiro deve estar dentro da distância de um braço do alvo a ser transformado.

Oferenda: Uma gota de ouro líquido.

JULGAMENTO DA IRA
(Ritual de Feitiçaria Tebana Nível Cinco)

Este ritual passa adiante a punição divina ao transformar a própria Vitae de um Membro em fogo em suas veias. O ritual não se parece muito com outras práticas de Feitiçaria Tebana no detalhe de que o feiticeiro “energiza” o ritual antes que o jogador realize o rolamento final, e esta energia pode consistir de múltiplos pontos de Força de Vontade. (Lembre-se, contudo, que um jogador pode gastar apenas um único ponto de Força de Vontade em um único turno, assim invocar este pode pode levar múltiplos turnos.) Cada ponto de Força de Vontade investido neste ritual causa um ponto de dano agravado ao alvo e consome um Vitae dele já que o sangue da vítima queima em uma conflagração de fogo divino. Para mais sobre dano de fogo, veja pág. 172. Se o feiticeiro possuir algum objeto pessoal do alvo, pode invocar o ritual de qualquer local do mundo. Em caso negativo, o vampiro deve estar apto a ver seu alvo. O objeto deve ser de alguma importância para a vítima em questão – uma foto de sua esposa morta serve, enquanto suas chaves do carro ou telefone celular talvez não. Objetos tomados do próprio corpo do alvo (cabelo, unhas) são mais do que satisfatórias. Este ritual não faz efeito algum em mortais ou outros seres sobrenaturais. Afeta carniçais, contudo. O rolamento para ativar este ritual é penalizado pelo Vigor do alvo. Se nenhum sucesso for rolado pelo ritualista, toda a Força de Vontade investida no rito é perdida.

Oferenda: Um dos olhos ou mãos do vampiro, arrancado ou cortado. O Membro sofre dois pontos de dano letal no processo.

Devoções fevereiro 3rd 2010

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