Anéis do Dragão

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O Réquiem presenteia o Membro com um número de vantagens que nenhum mortal pode conseguir, mas a maldição do vampirismo ofusca em muito esses frágeis poderes. Os vampiros da Ordo Dracul, contudo, acreditam que esta não precisa ser a realidade. Através das Espirais do Dragão, esta aliança luta para enganar a maldição deixada sobre seu fundador, retirando as limitações e requerimentos da pós-vida até que seus membros alcancem a pureza. As Espirais ou Anéis do Dragão incluem três filosofias distintas, cada um das quais possuindo três estágios. As Espirais do Dragão, como Crúac e Fetiçaria Tebana, na verdade não pertecem a clã algum. Os membros da aliança podem estudar um ou todas as espirais, porém reconhecem que vampiro algum jamais alcançou domínio total – pelo menos, não que seja do conhecimento da ordem. Um personagem deve possuir pelo menos um ponto em Status de Aliança (Ordo Dracul) para aprender quaisquer Espirais do Dragão. Um jogador que adquirir pelo menos um ponto deste Mérito durante a criação de personagem pode gastar um dos três pontos de Disciplinas de seu personagem em uma das Espirais do Dragão se assim desejar. A qualquer momento em que um jogador quiser aumentar o nível de seu personagem nas Espirais do Dragão, o personagem deve reter pelo menos um ponto de Status de Aliança (Ordo Dracul) para fazê-lo. Ativar um estágio das espirais não requer rolamento algum ou gasto em si mesmo (embora alguns estágios melhorem rolamentos ou permitam algumas habilidades que de outra forma não poderiam ser permitidas). Um personagem sempre tem a opção de usar um estágio a ele disponível, e os benefícios do estágio podem ser “desligados” de acordo com a vontade do Membro.

Novos pontos de Espirais do Dragão são adquiridos como Disciplinas extra-clã, com o número de estágios que o personagem já domina servindo com nível atual e o “nível novo” sendo o próximo a ser alcançado. Por exemplo, um personagem sabe cinco estágios das Espirais do Dragão. Para que ele aprenda o sexto, seu jogador tem de gastar 42 pontos de experiência (6 [o novo nível na espiral] vezes 7 [o multiplicador de pontos de experiência para Disciplinas de fora do clã]). Estágios podem ser aprendidos na ordem de cada espiral, embora um personagem não precise avançar em uma espiral completamente para avançar em outra. Isto é, um personagem com dois estágios da Espiral do Sangue pode aprender o primeiro estágio da Espiral da Besta sem aprender o terceiro estágio da Espiral do Sangue. Já que as Espirais do Dragão não constituem uma Disciplina verdadeira, não estão limitadas ao nível máximo determindo pela Potência do Sangue.

Um personagem não precisa ter Potência de Sangue 6 para aprender seis estágios diferentes de espirais, por exemplo. Ainda assim, novos pontos em uma espiral são sempre adquiridos como se fossem Disciplinas de fora do clã.

A Espiral do Sangue
Vampiros devem se alimentar de sangue vivo para sobreviver, e apenas o mais fraco dos Membros pode conseguir sustento do sangue de animais. A Espiral do Sangue busca retirar este requerimento, permitindo ao Membro alimentar-se em seus próprios termos, ao invés de serem eternamente escravos de sua fome.

Primeiro Estágio: O Sangue se Esvai Lentamente
O corpo morto-vivo do Dragão não pede tanto por Vitae para animar-se quanto aqueles de outros Membors menos iluminados. O joador precisa gastar apenas um Vitae para seu personagem acordar por um número de noites igual à Resolução do vampiro. Assim, um Membro com Resolução igual a 2 perde um Vitae a cada duas noites pelo nascer do sol.

Segundo Estágio: Sangue das Feras
Não importa qual seja a Potência de Sangue do vampiro, ele pode conseguir sustento de animais e humanos.

Terceiro Estágio: Sangue Perspicaz
O personagem ganha três Vitae para cada dois Vitae que tomar de um humano, e recebe o dobro da Vitae consumida de Membros e outros receptáculos sobrenaturais.

A Espiral das Proibições
As duas maiores proibições do Réquiem são o fogo e a luz solar. Qualquer tentativa de conquistar a maldição do vampirismo deve superar estes dois obstáculos. Embora vampiro algum jamais verdadeiramente ultrapassou-os, a Espiral das Proibições provém um ponto de partida.

Primeiro Estágio: Conquistar o Medo Vermelho
O personagem ganha um bônus de + 2 ao resistir ao frenesi de medo causado por fogo ou luz solar. Frenesis causados por outros estímulos ocorrem de forma normal.

Segundo Estágio: Superar o Sono Diurno
O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para que seu personagem passe o dia inteiro acordado sem penalidade alguma (embora o personagem ainda precise tomar precauções para evitar a luz solar e “acordar” na noite seguinte ainda custa um Vitae). As paradas de dados durante o dia ainda são restritas pela Humanidade (veja pág. 184). Se o personagem dormir e for perturbado, adicione três dados ao teste de despertar do jogador.

Terceiro Estágio: O Beijo Esquecido do Sol
A luz solar no crepúsculo e na aurora causa apenas dano de contusão ao Dragão, ao invés de agravado. Depois que o sol tenha se levantado completamente, contudo, seus raios causam dano agravado como normal. No mar ou num pico de montanha, o sol poderia se erguer completamente em meros cinco minutos e levaria algum tempo para se pôr (10 minutos). Numa floresta densa ou no centro de uma cidade, o sol poderia se erguer  entamente (10 minutos) e se pôr rapidamente (cinco minutos).

A Espiral da Besta
A Besta sempre tenta submergir o Homem, o que provavelmente é debilidade mais séria das Espirais do Dragão. Se as lendas forem verdadeiras, o fundador da ordem lutava contra sua Besta mesmo antes do Abraço, e isto apenas dá mais sentido ao fato de que ele deve ter sido pioneiro em um meio de controlá-la.

Primeiro Estágio: Repreender a Besta
O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para que seu personagem resista a um frenesi de qualquer tipo automaticamente. O jogador pode escolher rolar Resolução + Calma como normal para seu personagem resistir ao frenesi, gastando a Força de Vontade apenas se o teste falhar.

Segundo Estágio: Enganar a Besta
“Cavalgar a onda” não custa pontos de Força de Vontade, e requer uma base de apenas três sucessos, não cinco. Todas as outras regras ainda se aplicam (veja pág. 181).

Terceiro Estágio: Exaurir a Besta
O personagem pode gastar uma hora por noite em frenesi (geralmente o fazendo sob condições controladas como em um aposento trancado ou longe de mortais). Pelo resto da noite, o personagem não entra em frenesi a não ser que assim deseje, não importa quão forte o estímulo seja.

Devoções fevereiro 3rd 2010

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